Schweitzer Fachinformationen
Wenn es um professionelles Wissen geht, ist Schweitzer Fachinformationen wegweisend. Kunden aus Recht und Beratung sowie Unternehmen, öffentliche Verwaltungen und Bibliotheken erhalten komplette Lösungen zum Beschaffen, Verwalten und Nutzen von digitalen und gedruckten Medien.
Kapitel 2
In diesem Kapitel lernst du, wie du Spaß beim Fensterputzen haben kannst! Na, zumindest beim Wegputzen von virtuellen Flecken von deinem Bildschirm. Im Spiel wirst du deinen Bildschirm erst mit vielen bunten Farbklecksen vollkleckern und diese danach mithilfe der Video-Erfassung deiner Webcam und etwas Armschmalz wegputzen.
Dieses Projekt bietet dir viele Möglichkeiten, es sehr einfach oder super-schwer zu machen. In der Spieleentwicklung nennt man das »Balancing«, also das Ausbalancieren von Spielwerten. Dazu erfährst du mehr am Ende des Kapitels, denn bevor du etwas ausbalancieren kannst, brauchst du natürlich erst einmal das Spiel!
In diesem Abschnitt erfährst du, welche Figuren und Variablen du für dieses Projekt benötigst und wo du sie findest.
Für das Projekt brauchst du einen bunten Fleck. Ja, wirklich nur einen! Im Skript machst du später so viele daraus, wie du willst. Außerdem brauchst du dazu auch ein paar Schriftzüge, zum Beispiel den Spielstart mit Countdown. Oder die Info darüber, wie schnell du beim Wegputzen warst.
Denk daran, dein Projekt beim Arbeiten regelmäßig abzuspeichern, wenn du offline arbeitest. Wenn du online arbeitest und angemeldet bist, speichert Scratch dein Projekt automatisch ab.
Male mit den Zeichenwerkzeugen einen schönen bunten Fleck.
Es ist nicht so wichtig, wie groß oder klein diese Zeichnung ist. Du kannst die Figur später im Skript größer oder kleiner machen.
Fleck
Spiele, die ein rasantes Spielerlebnis bieten, blenden häufig einen Countdown (englisch für: »Rückwärtszählen«), ein, bevor das Spiel losgeht. So kannst du dich auf das Spiel vorbereiten. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen Countdown anzuzeigen. Besonders schön sieht er aus, wenn die Zahlen in die Kostüme einer Figur geschrieben werden. Doch zunächst bekommt der Countdown eine Überschrift, damit man beim Spielen weiß, was die herunterzählenden Zahlen zu bedeuten haben.
Start
Schreibe mit dem Textwerkzeug Fensterputzen in.
Fensterputzen in.
Das ist der Text für den Countdown beim Start des Spiels. Die Zahl, die beim Countdown herunterzählt, wirst du in der nächsten Figur anlegen.
Verändere mit dem Auswahlrahmen die Größe des Textes. Du kannst die Ecken ziehen, um ihn zu vergrößern und zu verkleinern!
Countdown
Benutze wieder das Textwerkzeug, und schreibe eine große 3 in das Kostüm der Figur.
3
Verändere die Größe wieder mit dem Auswahlrahmen. Für diese Zahl war es das jetzt schon, aber du brauchst natürlich noch weitere Zahlen.
Pass auf, dass du nicht durcheinanderkommst! Als Nächstes legst du neue Kostüme in der Figur Countdown an, und keine neuen Figuren.
Wähle das Textwerkzeug und klicke doppelt auf die 3 im neuen Kostüm.
So kannst du sie erneut bearbeiten. Schreibe statt der 3 eine 2 hinein.
2
1
Los!
Überprüfe jetzt noch einmal, ob die Kostüme in der richtigen Reihenfolge angelegt sind.
Die größte Zahl muss ganz oben stehen, Los! steht ganz unten.
Wenn bei deinen Kostümen einmal etwas durcheinandergeraten ist, kannst du sie anklicken und an eine neue Position ziehen.
Du kannst deinen Countdown so lang oder kurz machen, wie du möchtest. Einige Spielerinnen und Spieler brauchen vielleicht etwas länger, bis sie für das Spiel bereit sind.
Im Spiel gilt es, das Fenster so schnell wie möglich zu putzen, und die aktuelle Bestzeit zu unterbieten. Darum ist es wichtig, am Ende des Spiels anzuzeigen, wie schnell das Fenster geputzt wurde, und ob man es geschafft hat, eine neue Bestzeit aufzustellen.
Ende
Wähle jetzt das Textwerkzeug. Schreibe Deine Zeit: oben in das Kostüm. Schreibe Sekunden unten in das Kostüm, sodass die Mitte leer bleibt.
Deine Zeit:
Sekunden
In der Mitte wird später die Zeit angezeigt. Schiebe die Texte nicht ganz an den oberen und unteren Rand, sonst überschneiden sie sich später mit der Anzeige der Bestzeit!
Bestzeit
Schreibe mit dem Textwerkzeug Neue Bestzeit! in das Kostüm.
Neue Bestzeit!
Am besten benutzt du eine auffällige Farbe, die sich von der Farbe der anderen Schriftzüge unterscheidet. Wenn jemand beim Spielen eine neue Bestzeit erreicht hat, dann ist das etwas Besonderes und soll nicht unbemerkt bleiben!
Jetzt hast du alle Figuren gezeichnet und geschrieben, die du für das Spiel benötigst. Aber wenn du einen Blick auf die Bühne wirfst, dann sieht dort alles noch ganz schön durcheinander aus. Zeit, ein bisschen aufzuräumen.
Klicke auf das durchgestrichene Auge unter Zeige dich, um eine Figur unsichtbar zu machen. So kannst du die anderen Figuren besser sehen, während du sie zurechtrückst. Klicke das Auge ohne Strich an, um die Figur wieder sichtbar zu machen.
Am besten machst du erst einmal alle Figuren unsichtbar und dann eine nach der anderen wieder sichtbar.
Klicke die Figuren auf der Bühne an, um sie zurechtzurücken.
Fensterputzen in. steht ganz oben und Neue Bestzeit! ganz unten. Deine Zeit: . Sekunden und der Countdown (Los!) sollen in der Mitte stehen.
Deine Zeit: . Sekunden
Der Fleck braucht keine besondere Position, denn der wird nachher durch ein Skript platziert. Ihn machst du am besten mit einem Klick auf das durchgestrichene Auge unsichtbar.
Das kommt dir jetzt vielleicht immer noch etwas chaotisch vor, aber du wirst im Spiel niemals alle Elemente gleichzeitig sehen. Solange der Countdown läuft, wird zum Beispiel die Bestzeit nicht angezeigt.
Wenn das Spiel endet, soll das durch ein freudiges Jubeln ganz besonders betont werden. Du kannst Klänge auswählen, die dir von Scratch angeboten werden, oder selbst etwas aufnehmen.
In Kapitel 1 hast du bereits gelernt, wie du deinem Projekt Geräusche hinzufügst und sie abspielst. Denk dran: Du kannst ein Geräusch auch noch nachträglich bearbeiten. Das ist besonders nützlich, wenn du selbst etwas aufzeichnest. Schau noch einmal in Kapitel 1 nach, wenn du nicht mehr weißt, wie es geht.
Klicke die Figur Ende an, um sie auszuwählen.
Da das Jubeln am Ende des Spiels zu hören sein soll, wirst du die Geräusche dieser Figur hinzufügen.
Öffne den Bereich Klänge und klicke auf Klang wählen.
So kommst du in den Auswahlbereich der Geräusche.
Suche die Klänge Cheer und Goal Cheer heraus.
Füge sie der Figur hinzu, indem du sie anklickst.
Wenn du ein Mikrofon an deinem Computer hast, kannst du auch eigene Geräusche aufnehmen!...
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