Schweitzer Fachinformationen
Wenn es um professionelles Wissen geht, ist Schweitzer Fachinformationen wegweisend. Kunden aus Recht und Beratung sowie Unternehmen, öffentliche Verwaltungen und Bibliotheken erhalten komplette Lösungen zum Beschaffen, Verwalten und Nutzen von digitalen und gedruckten Medien.
Einleitung 23
Teil I: Los geht's 27
Kapitel 1: Alles über Java 29
Kapitel 2: Alles über Software 41
Kapitel 3: Die grundlegenden Bausteine verwenden 53
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 75
Kapitel 4: Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen 77
Kapitel 5: Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern 115
Kapitel 6: Den Programmablauf mit Schleifen steuern 151
Teil III: Das große Ganze: Objektorientierte Programmierung 169
Kapitel 7: Die Sache mit der objektorientierten Programmierung 171
Kapitel 8: Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden 211
Kapitel 9: Neue Objekte entwerfen 243
Teil IV: Intelligente Java-Techniken 267
Kapitel 10: Variablen und Methoden richtig platzieren 269
Kapitel 11: Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren 301
Kapitel 12: Sammlungen und Streams verwenden (wenn Arrays nicht mehr ausreichen) 327
Kapitel 13: Gut aussehen, wenn sich die Dinge unerwartet ändern 357
Kapitel 14: Namen in Programmteilen gemeinsam nutzen 385
Kapitel 15: Referenztypen 411
Kapitel 16: Jonglieren mit Java 429
Kapitel 17: Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen mit Java 449
Teil V: Der Top-Ten-Teil 459
Kapitel 18: Zehn Ratschläge für neue Softwareentwickler 461
Kapitel 19: Zehn Websites für Java 467
Abbildungsverzeichnis 469
Stichwortverzeichnis 475
Java für Dummies
Die Programmiersprache Java besitzt 51 Schlüsselwörter. Jedes Schlüsselwort hat eine spezielle Bedeutung innerhalb der Sprache. Sie können ein Schlüsselwort ausschließlich für seine vorab zugewiesene Bedeutung verwenden. Die folgende Tabelle listet alle Schlüsselwörter von Java auf.
Schlüsselwort
Was es bewirkt
abstract
Zeigt an, dass die Details einer Klasse, einer Methode oder einer Schnittstelle an anderer Stelle im Code zu finden sind.
assert
Überprüft die Wahrheit einer Bedingung, die der Programmierer für wahr hält.
boolean
Zeigt an, dass ein Wert true oder false sein kann.
true
false
break
Springt aus einer Schleifen- oder switch-Anweisung heraus.
switch
byte
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 8 Bit handelt.
case
Führt einen von mehreren möglichen Ausführungspfaden in einer switch-Anweisung ein.
catch
Führt Anweisungen ein, die ausgeführt werden, wenn etwas den Ausführungsfluss in einer try-Klausel unterbricht.
try
char
Zeigt an, dass ein Wert ein Zeichen (ein Buchstabe, eine Ziffer, ein Interpunktionszeichen usw.) ist, das in 16-Bit-Speicher abgelegt ist.
class
Führt eine Klasse ein – eine Vorlage für ein Objekt.
const
Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens const anlegen.
continue
Erzwingt den sofortigen Abbruch der aktuellen Schleifeniteration und beginnt mit der nächsten Iteration.
default
Führt einen Ausführungspfad ein, der zu verfolgen ist, wenn kein case in einer switch-Anweisung einen Treffer darstellt.
do
Veranlasst den Computer, einige Anweisungen immer wieder auszuführen (zum Beispiel so lange, bis der Computer nicht akzeptable Ergebnisse erhält).
double
Zeigt an, dass ein Wert eine 64-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.
else
Führt Anweisungen aus, die ausgeführt werden, wenn die Bedingung in einer if-Anweisung nicht true ist.
if
enum
Erzeugt einen neu definierten Typ – eine Gruppe von Werten, die eine Variable annehmen kann.
extends
Erzeugt eine Unterklasse – eine Klasse, die die Funktionalität einer zuvor definierten Klasse wiederverwendet.
final
Zeigt an, dass der Wert einer Variablen nicht verändert werden kann, dass die Funktionalität einer Klasse nicht erweitert werden kann, oder dass eine Methode nicht überschrieben werden kann.
finally
Führt den letzten Willen und das Testament der Anweisungen in einer try-Klausel ein.
float
Zeigt an, dass ein Wert eine 32-Bit-Zahl ist, mit einer oder mehreren Ziffern hinter dem Dezimaltrennzeichen.
for
Veranlasst den Computer, einige Anweisungen mehrfach zu wiederholen (zum Beispiel in einer festgelegten Anzahl an Schleifendurchgängen).
goto
Dieses Wort kann in einem Java-Programm nicht verwendet werden. Das Wort hat keine Bedeutung, aber weil es ein Schlüsselwort ist, können Sie keine Variable namens goto anlegen.
Überprüft, ob eine Bedingung true ist. Ist sie true, führt der Computer bestimmte Anweisungen aus, andernfalls führt er andere Anweisungen aus.
implements
Zeigt an, dass eine Klasse Rümpfe für Methoden bereitstellt, deren Header in einer Schnittstelle deklariert sind.
import
Ermöglicht dem Programmierer, die Namen von in einem Package definierten Klassen abzukürzen.
instanceof
Prüft, ob ein bestimmtes Objekt aus einer bestimmten Klasse kommt.
int
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 32 Bit handelt.
interface
Führt eine Schnittstelle ein. Eine Schnittstelle ist einer Klasse ähnlich, aber größtenteils haben die Methoden einer Schnittstelle keinen Rumpf.
long
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 64 Bit handelt.
native
Ermöglicht dem Programmierer, Code zu verwenden, der in einer anderen Sprache als Java geschrieben wurde.
new
Erzeugt ein Objekt aus einer vorhandenen Klasse.
package
Fügt den Code in ein Package ein – eine Sammlung logisch verwandter Definitionen.
private
Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode nur innerhalb einer bestimmten Klasse verwendet werden kann.
protected
Zeigt an, dass eine Variable oder Methode in Unterklassen eines anderen Package verwendet werden kann.
public
Zeigt an, dass eine Variable, eine Klasse oder eine Methode von anderem Java-Code verwendet werden kann.
return
Beendet die Ausführung einer Methode und gibt gegebenenfalls einen Wert an den aufrufenden Code zurück.
short
Zeigt an, dass es sich bei einem Wert um eine ganze Zahl mit 16 Bit handelt.
static
Zeigt an, dass eine Variable oder eine Methode zu einer Klasse gehört, statt zu einem aus der Klasse erzeugten Objekt.
strictfp
Begrenzt die Fähigkeit des Computers, extra große oder extra kleine Zahlen darzustellen, wenn er Zwischenberechnungen für float- und double-Werte ausführt.
super
Verweist auf die Oberklasse des Codes, in der das Wort super vorkommt.
Weist den Computer an, abhängig vom Wert eines Ausdrucks einem der vielen möglichen Ausführungspfade zu folgen (einem von vielen möglichen case-Fällen).
synchronized
Sorgt dafür, dass sich zwei Threads nicht stören können.
this
Ein Selbstverweis – verweist auf das Objekt, in dem das Wort this vorkommt.
throw
Erzeugt ein neues Ausnahmeobjekt und...
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