
Einstieg in Python
Ideal für Programmieranfänger geeignet
Thomas Theis(Autor*in)
Galileo Computing (Verlag)
3. Auflage
Erschienen am 28. März 2011
Buch
Mixed media Artikel
442 Seiten
978-3-8362-1738-5 (ISBN)
Artikel ist vergriffen; siehe Neuauflage
Beschreibung
Python lernen leicht gemacht! Schritt für Schritt entwickeln Sie ein eigenes Spiel und lernen dabei alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!
Aus dem Inhalt:
Installation
Python-Grundlagen
Fehlerbehandlung
Objektorientierte Programmierung
Multithreading
Dateiverarbeitung
Internetanwendungen
Datenbankanwendungen mit SQLite
Grafische Benutzeroberflächen
Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
Musterlösungen zu den Übungsaufgaben
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Aus dem Inhalt:
Installation
Python-Grundlagen
Fehlerbehandlung
Objektorientierte Programmierung
Multithreading
Dateiverarbeitung
Internetanwendungen
Datenbankanwendungen mit SQLite
Grafische Benutzeroberflächen
Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
Musterlösungen zu den Übungsaufgaben
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Rezensionen / Stimmen
»Empfehlung der Redaktion!«Weitere Details
Reihe
Sprache
Deutsch
Verlagsort
Bonn
Deutschland
Verlagsgruppe
Rheinwerk
Editions-Typ
Überarbeitete Ausgabe
Maße
Höhe: 23 cm
Breite: 17.2 cm
ISBN-13
978-3-8362-1738-5 (9783836217385)
Schweitzer Klassifikation
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Inhalt
1 ... Einführung ... 13
... 1.1 ... Vorteile von Python ... 13
... 1.2 ... Verbreitung von Python ... 14
... 1.3 ... Aufbau des Buchs ... 14
... 1.4 ... Übungen ... 16
... 1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 16
... 1.6 ... Installation von Python unter Linux ... 17
2 ... Erste Schritte ... 19
... 2.1 ... Python als Taschenrechner ... 19
... 2.2 ... Erstes Programm ... 24
... 2.3 ... Speichern und Ausführen ... 25
3 ... Programmierkurs ... 33
... 3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 33
... 3.2 ... Variablen und Operatoren ... 34
... 3.3 ... Verzweigungen ... 40
... 3.4 ... Schleifen ... 49
... 3.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 62
... 3.6 ... Funktionen und Module ... 69
... 3.7 ... Das fertige Spiel ... 77
4 ... Datentypen ... 81
... 4.1 ... Zahlen ... 81
... 4.2 ... Zeichenketten ... 91
... 4.3 ... Listen ... 103
... 4.4 ... Tupel ... 110
... 4.5 ... Dictionarys ... 115
... 4.6 ... Mengen, Sets ... 121
... 4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 127
... 4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 133
5 ... Weiterführende Programmierung ... 139
... 5.1 ... Allgemeines ... 139
... 5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 147
... 5.3 ... Conditional Expression ... 154
... 5.4 ... Iterierbare Objekte ... 155
... 5.5 ... List Comprehension ... 159
... 5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 161
... 5.7 ... Funktionen ... 172
... 5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 181
... 5.9 ... Eigene Module ... 186
... 5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 188
6 ... Objektorientierte Programmierung ... 191
... 6.1 ... Was ist OOP? ... 191
... 6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 192
... 6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 194
... 6.4 ... Besondere Methoden ... 196
... 6.5 ... Operatormethoden ... 197
... 6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 199
... 6.7 ... Vererbung ... 201
... 6.8 ... Mehrfachvererbung ... 204
... 6.9 ... Spiel, objektorientierte Version ... 206
7 ... Verschiedene Module ... 211
... 7.1 ... Datum und Zeit ... 211
... 7.2 ... Modul »collections« ... 223
... 7.3 ... Multithreading ... 225
... 7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 232
8 ... Dateien ... 239
... 8.1 ... Dateitypen ... 239
... 8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 240
... 8.3 ... Sequentielle Dateien ... 241
... 8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 253
... 8.5 ... Serialisierung ... 257
... 8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 261
... 8.7 ... Informationen über Dateien ... 263
... 8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 264
... 8.9 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 266
... 8.10 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 272
9 ... Internet ... 277
... 9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 277
... 9.2 ... Webserver-Programmierung ... 290
... 9.3 ... Browser aufrufen ... 304
... 9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 304
10 ... Datenbanken ... 315
... 10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 315
... 10.2 ... SQLite ... 316
... 10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 331
... 10.4 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 333
... 10.5 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 337
11 ... Benutzeroberflächen ... 339
... 11.1 ... Einführung ... 339
... 11.2 ... Widget-Typen ... 343
... 11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 375
... 11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 394
... 11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 412
12 ... Neues in Python 3 ... 419
... 12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 419
... 12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 421
13 ... Lösungen ... 423
... Index ... 431