Einfuehrung 8
Hallo, zukuenftige Python-Programmierer! 8
UEber Schlangen und Schildkroeten 8
UEber dieses Buch 8
UEber dich 10
UEber die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10
Kapitel 1: Auf die Plaetze ... 12
Computer und Programmiersprachen 13
Python auf deinem Computer 17
Python installieren 18
Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18
Dein erstes Python-Programm 19
Python als Taschenrechner 20
Programme fuer die Ewigkeit 20
Programme speichern 21
Programme ausfuehren 22
Altes Programm laden 22
Das kannst du jetzt 23
Kapitel 2: Die Schildkroete 24
Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24
Dein erstes Schildkroetenbild 26
Schildkroete, zeige dich! 27
Lauf, Schildkroete, lauf! 27
Schildkroete, dreh dich um! 27
Die Welt wird bunt 30
Durch dick und duenn 30
Schildkroetenbilder als Programmdateien 31
Weniger AEnderungen mit Variablen 32
Mach schneller, Schildkroete! 34
Flaechen fuellen 34
Die Schildkroete springt im Dreieck 36
Manche Kleeblaetter bringen Glueck 37
Das kannst du jetzt 37
Kapitel 3: Figuren stylen 38
Vom Eckigen zum Runden 39
Zeilen einsparen mit Schleifen 40
Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40
Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was aendert 42
Wenn-dann-sonst 43
Wo ist die Schildkroete? 43
Die Schildkroete kehrt um ... 46
... und laeuft zurueck 46
Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47
Funktionen variabel machen 49
Viele Vielecke 51
Von Vielecken zu Vieleckblumen 53
Mandalas als Ausmalbilder 55
Figuren ausdrucken 56
Zufallsbilder 57
Figuren zufaellig erscheinen lassen ... 57
... und zufaellig faerben 58
Das kannst du jetzt 60
Kapitel 4: Sterne und mehr 61
Sterne in Flaggen 62
Sterne mit fuenf Zacken 62
Noch mehr Zacken 66
Gitternetzsterne 68
Listen fuehren, um sich Dinge zu merken 69
Weniger Gitter im Netz 73
Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76
Von Sternen zu Spiralnebeln 79
Das kannst du jetzt 84
Kapitel 5: Schachtelfiguren 85
Schachtelquadrat 86
Schachbrettvariationen 89
Dreiecksgeschichten 91
Baeume und Waelder 95
Es schneit 97
Chinesische Drachen 102
Fliegende Teppiche 106
Das kannst du jetzt 109
Kapitel 6: Das Spiel >>Snake<< 110
Von Schildkroeten zu Schlangen 110
Die Spielregeln 111
Das Design des Spiels 112
Es kommt Bewegung in die Schlange 113
Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116
Fressen macht gross und stark: Die Schlange waechst 121
Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124
Ideen fuer Erweiterungen 127
Mehr Tempo 127
Highscore 127
Durch die Wand gehen 128
Das kannst du jetzt 129
Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130
Phase 1: Das Design des Spiels 131
Initialisierung von Spielfeld und Stift 131
Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132
Misthaufen mit Abstand 134
Phase 2: Das Spiel 137
Der Stift wird aktiv 138
Ab durch die Haufen 141
Auweia, die Linie wird beruehrt 144
Ideen fuer Erweiterungen 147
Rueckwaertsgang verboten 148
Game-Over-Anzeige 148
Gewonnen-Anzeige 149
Freeze 149
Das kannst du jetzt 150
Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151
Das Design des Spiels 152
Die Parkour-Strecke 154
Eine Fliese wird verlegt 154
Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155
Die Schildkroete wird aktiv 157
Die Navigation durch den Parkour 158
Auf >>Los!<< geht's los 159
Baustopp waehrend des Rennens 161
Stupse die Schildkroete an 162
Beruehrungen spueren und rot werden 162
Punkte sammeln und anzeigen 163
Parkour-Strecken von der Stange 165
Eine Parkour-Strecke speichern 165
Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168
Ideen fuer Erweiterungen 171
Spielhilfe 171
Spielfeldraender beachten 171
Aktuelle Groesse des Spielfensters beruecksichtigen 172
Das kannst du jetzt 172
Kapitel 9: Experimente in 3D 173
Tunnelbilder 174
Fluchtpunkt-Perspektive 175
Jetzt wird es krumm 175
Koerper zusammensetzen 178
Muscheln, Meer und mehr 183
Schnecken und Muscheln 183
Schwimmringe 185
Baelle und Buddelfoermchen 186
Optische Taeuschungen 189
Linien strecken und stauchen 189
Drehende Scheiben und pochende Herzen 193
Springende Baelle 196
Das kannst du jetzt 198
Wichtige Befehle 200
Zum Wiederfinden 218
UEber die Autorinnen 222