Schweitzer Fachinformationen
Wenn es um professionelles Wissen geht, ist Schweitzer Fachinformationen wegweisend. Kunden aus Recht und Beratung sowie Unternehmen, öffentliche Verwaltungen und Bibliotheken erhalten komplette Lösungen zum Beschaffen, Verwalten und Nutzen von digitalen und gedruckten Medien.
Ganz einfach eigene 3D-Spiele entwickeln
Hans-Georg Schumann zeigt detailliert und leicht verständlich, wie Einsteiger mit der beliebten Spiele-Engine Unity eigene 3D-Spiele entwickeln können. Folgen Sie dem Autor Schritt für Schritt, wie verschiedene Elemente eines 3D-Spiels erstellt werden: sowohl 2D- als auch 3D-Landschaften und Bauwerke, verschiedenste Charaktere mit diversen Eigenschaften und Bewegungsfähigkeiten, Features wie Sound und Effekte u.v.m.
Landschaften und Charaktere entwerfen
Sie beginnen mit einem kleinen Jump & Run-Spiel in 2D und lernen dann Schritt für Schritt, eigene Spielwelten in 3D zu erschaffen. Dabei erfahren Sie, wie man Landschaften mit Vegetation und Seen gestaltet. Außerdem bauen Sie einfache Gebäude und erschaffen einen Gegner, den Sie animieren und der mit der Zeit todbringende Eigenschaften erhält. Dabei eignen Sie sich ganz nebenbei das Programmieren in C# an und lernen alle Bausteine kennen, um eigene Ideen umzusetzen.
Realitätsnah mit hervorragenden Effekten
Das Unity-Entwicklungssystem erzeugt tolle Effekte, die dem Spiel das nötige Reality-Gefühl geben. Alles, was Sie zum Programmieren Ihrer Projekte benötigen, gibt es als Paket zum kostenlosen Download.
Aus dem Inhalt:
Zum Download unter www.mitp.de/0923: Die wichtigsten Projekte aus dem Buch
Systemvoraussetzungen: Windows 10 oder 11
»3D-Spiele programmieren mit Unity von Hans-Georg Schumann ist ein rundum gelungenes und motivierendes Buch für alle, die ohne Vorkenntnisse in die Spieleentwicklung einsteigen möchten.« (07/2025, Die Magie der Bücher)
Bevor Sie Ihr erstes Spiel erstellen können, müssen Sie sich noch ein bisschen gedulden. Erst einmal machen Sie sich etwas mit der »Maschine« vertraut, mit der Sie später ein Werk »zaubern« wollen, das sich sehen und spielen lässt. Schon hier beginnen wir mit einem Projekt. Und wir spielen auch schon mal ein bisschen mit einem Objekt herum.
Bevor wir mit dem »Basteln« anfangen können, muss das Game-Entwicklungssystem Unity installiert werden. Wie das geht, steht im Anhang. Danach kann es direkt losgehen.
Es gibt mehrere Wege, um Unity zu starten. Einer ist dieser:
1. Öffnen Sie den Ordner, in den Sie Unity installiert haben (bei mir ist das der Unterordner UNITY HUB im Ordner PROGRAMME auf Laufwerk C:).
2. Suchen Sie nun unter den vielen Symbolen eines heraus, das wie eine Art schwarzer Würfel aussieht, es muss den Namen Unity hub.exe tragen. Dann starten Sie das Programm mit einem Doppelklick auf das Symbol.
Weil wir Unity ja sehr oft starten werden, empfehle ich hier, eine Verknüpfung auf dem Desktop anzulegen:
Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf das entsprechende Unity-Symbol (Unity Hub.exe). Im Kontextmenü wählen Sie KOPIEREN.
Dann klicken Sie auf eine freie Stelle auf dem Desktop, ebenfalls mit der rechten Maustaste. Im Kontextmenü wählen Sie VERKNÜPFUNG EINFÜGEN.
Es ist sinnvoll, das neue Symbol auf dem Desktop umzubenennen, z.B. von UNITY HUB.EXE - VERKNÜPFUNG in einfach nur UNITY.
Von nun an doppelklicken Sie einfach auf das neue Symbol, und Unity wird gestartet.
Je nach Computer kann es eine Weile dauern, bis Unity Hub geladen ist. Einige Zeit später erscheint ein neues Fenster:
3. Klicken Sie dazu auf NEW PROJECT.
4. Wählen Sie im neuen Dialogfeld die Einstellung UNIVERSAL 2D.
Mit 3D beschäftigen wir uns später noch ausführlich.
5. Geben Sie dann im Feld für PROJECT NAME einen Namen für Ihr neues Projekt ein. Bei LOCATION sollte der Ordner stehen, in dem das Projekt untergebracht werden soll (wenn Sie nichts eingeben, schafft sich Unity seinen eigenen Ordner für Ihre Spielprojekte.)
Ich benutze einen Ordner UNITY und nenne mein erstes Projekt schlicht und einfach PROJEKT1.
6. Klicken Sie zum Abschluss auf CREATE PROJECT.
Es dauert nun eine Weile, bis Ihr Projekt in der Liste unter PROJECTS auftaucht.
Anschließend zeigt uns Unity endlich seine Arbeitsumgebung. Schauen wir uns erst einmal die Aufteilung der wichtigsten Fensterbereiche an:
Im GAME-Fenster ist es erst einmal leer. Da sehen Sie später Ihr Spiel in Echtzeit ablaufen, wenn Sie es durch einen der darüberliegenden Buttons gestartet haben.
Dahinter liegt das SCENE-Fenster. Und es gibt auch schon zwei Objekte: Kamera und Licht. Doch für ein Spiel brauchen wir dann noch mindestens ein weiteres Objekt wie eine Kugel oder eine Figur.
Im HIERARCHY-Fenster sind bis jetzt nur MAIN CAMERA und ggf. GLOBAL LIGHT aufgelistet. Dort stehen dann später auch alle Objekte, die zur Szene eines Spiels gehören (jedes Spiel könnte mehrere Szenen haben).
Das PROJECT-Fenster erfasst die Ordner mit dem gesamten Zubehör für alle Spielszenen. Dazu gehören natürlich u.a. auch Programmteile. Bilder, die Sie als Spiel-Objekt einsetzen wollen (wie z.B. eine Kugel oder eine Figur), lassen sich einfach mit der Maus aus einem Ordnerfenster unter Windows hier hineinziehen. Damit wird die entsprechende Datei ins Projekt kopiert.
Dahinter findet sich das CONSOLE-Fenster, das sich u.a. bei Fehlern meldet. Außerdem lassen sich dort Daten anzeigen, z.B. von Spiel-Objekten.
Um sich die Eigenschaften eines Objekts nicht nur anzuschauen, sondern auch bearbeiten zu können, gibt es das INSPECTOR-Fenster. Damit werden wir des Öfteren zu tun haben.
Schalten Sie mal vom GAME-Fenster ins SCENE-Fenster um.
In der Mitte ist das Symbol für die Kamera.
Wenn Sie im HIERARCHY-Fenster auf MAIN CAMERA klicken, zeigt der INSPECTOR plötzlich eine ganze Menge an (ändern sollten Sie aber daran nichts).
Mit dem Hauptmenü bekommen wir immer wieder zu tun. Die Bedeutung der meisten Menüpunkte klären wir nach und nach.
Wir beginnen mit etwas Einfachem. Dazu brauchen wir eine Kugel, und die soll sich über das Spielfeld bewegen lassen, z.B. mit der Maus oder mit den Tasten.
1. Klicken Sie oben im Hauptmenü auf GAMEOBJECT und dann auf den Eintrag 3D OBJECT. Im Zusatzmenü bekommen Sie nun eine Auswahl. Klicken Sie auf den Eintrag SPHERE (= Kugel).
Anschließend taucht im SCENE-Fenster etwas auf, das bei genauerem Hinsehen wie ein Kreis aussieht - aber irgendwie auch recht mickrig. Außerdem zeigt der INSPECTOR zahlreiche Informationen über unser neues Spiel-Objekt.
Dargestellt sind in der Mitte nun zwei Objekte: die Kamera (auf die wir noch zu sprechen kommen) und darunter oder dahinter die von uns erzeugte Kugel.
Nun ist es an der Zeit, die ganze Szene schon einmal zu speichern.
2. Klicken Sie auf FILE und SAVE.
In Unity heißt diese Szene zuerst SAMPLESCENE. Passt Ihnen der Name nicht, müssen Sie die Option SAVE AS wählen und im Dialogfeld einen Namen eingeben, z.B. KUGEL1 (wenn Ihnen nichts Besseres einfällt). Die Kennung UNITY wird automatisch angefügt. Dann klicken Sie auf SPEICHERN.
Wenn Sie anschließend im PROJECT-Fenster auf ASSETS klicken, sehen Sie den Ordner SCENES, darin befindet sich das Symbol für die Szenen-Dateien.
Bevor wir nun weitermachen, möchte ich Ihnen eine Möglichkeit vorstellen, die bisher dunkle Anzeige auf ein hellere umzustellen.
Suchen Sie im (sehr langen) EDIT-Menü nach dem Eintrag PREFERENCES und klicken Sie darauf.
Suchen Sie unter GENERAL den Eintrag EDITOR THEME. Dort wählen Sie LIGHT statt DARK.
Anschließend ist alles um einiges heller. Wenn es Ihnen gefällt, lassen Sie es so. Oder Sie kehren zurück zum Dark-Mode.
Ich werde ab jetzt hier im Buch den Light-Mode benutzen, weil die Abbildungen lesbarer sind. Sie selbst können frei wählen, ob Sie beim Dark-Mode bleiben oder auch in den Light-Mode wechseln.
Und nun schauen wir uns die ganze Szene einmal genauer an, und zwar in einem anderen Fenster.
1. Dazu schalten Sie mit Klick auf den Reiter mit dem Text GAME (direkt rechts neben dem SCENE-Reiter) die Anzeige um.
Im GAME-Fenster können Sie nun etwas sehen. Naja, wie eine Kugel schaut dieser schwarze Kreis (noch) nicht aus. Aber vielleicht lässt sich daran etwas ändern.
2. Klicken Sie im Hauptmenü auf GAMEOBJECT und dann auf LIGHT. Im Zusatzmenü wählen Sie den Eintrag DIRECTIONAL LIGHT.
Kurz darauf sehen Sie die Kugel in einem anderen Licht. Erkennt man das nur im GAME-Fenster?
3. Schalten Sie doch mal um zum SCENE-Fenster.
Dort gibt es auch eine Änderung, wie man sehen kann. Das neue Spiel-Objekt wird als Symbol aus Strahlen dargestellt.
Nun gibt es ein weiteres Objekt, und es liegt ebenso wie die Kugel in der Fenstermitte.
Wenn Sie wollen, können Sie GLOBAL LIGHT auch entfernen: Markieren Sie den Eintrag und drücken Sie die Taste Entf.
Toll wäre es, wenn sich die Kugel bewegen würde. Doch wie kriegen wir sie dazu? Zuerst einmal sollten wir diesem »Ding« physikalische Eigenschaften geben. Dass das Objekt aussieht wie eine Kugel, heißt noch nicht, dass es sich auch wie eine Kugel aus einem bestimmten Material verhält.
1. Markieren Sie jetzt im HIERARCHY-Fenster (links) den Eintrag SPHERE. Dann schauen Sie im INSPECTOR-Fenster (rechts) nach einem Button mit der Aufschrift ADD COMPONENT und klicken darauf.
Ein kleines Kontextmenü öffnet sich.
2. Wählen Sie den Eintrag PHYSICS. Und im nächsten Menü klicken Sie auf...
Dateiformat: ePUBKopierschutz: Wasserzeichen-DRM (Digital Rights Management)
Systemvoraussetzungen:
Das Dateiformat ePUB ist sehr gut für Romane und Sachbücher geeignet - also für „fließenden” Text ohne komplexes Layout. Bei E-Readern oder Smartphones passt sich der Zeilen- und Seitenumbruch automatisch den kleinen Displays an. Mit Wasserzeichen-DRM wird hier ein „weicher” Kopierschutz verwendet. Daher ist technisch zwar alles möglich – sogar eine unzulässige Weitergabe. Aber an sichtbaren und unsichtbaren Stellen wird der Käufer des E-Books als Wasserzeichen hinterlegt, sodass im Falle eines Missbrauchs die Spur zurückverfolgt werden kann.
Weitere Informationen finden Sie in unserer E-Book Hilfe.