CapÃtulo 2 : Rato de computador
Um mouse é um dispositivo apontador portátil que deteta o movimento bidimensional em relação a uma superfície. Este movimento é frequentemente traduzido no movimento de um ponteiro num ecrã, permitindo um controlo contínuo da interface gráfica do utilizador de um computador.
Em 1968 assistiu-se à primeira demonstração pública de um rato a controlar um sistema informático. Os ratos inicialmente utilizaram duas rodas distintas para rastrear diretamente seu movimento através de uma superfície: uma na dimensão X e outra na dimensão Y. Mais tarde, rolos internos foram conectados a uma bola que rolou através de uma superfície para detetar movimento. A maioria dos ratos contemporâneos usa deteção ótica de movimento sem partes móveis. Muitos ratos atuais são sem fio, dependendo de comunicação de rádio de curto alcance com o sistema ligado. Originalmente, todos os ratos estavam ligados a um computador através de um cabo.
Além de poder mover um cursor, os ratos de computador apresentam um ou mais botões que permitem funções como selecionar um item de menu num ecrã. Os ratos incluem frequentemente componentes adicionais, como superfícies táteis e rodas de deslocamento, que permitem um maior controlo e introdução dimensional.
O artigo de Bill English de julho de 1965 "Computer-Aided Display Control" tem o mais antigo uso documentado conhecido do termo mouse em referência a um dispositivo apontador de computador. A prevalência de ratos sem fios sem fios diminui a semelhança.
De acordo com Roger Bates, um designer de hardware em inglês, o apelido também foi derivado do fato de que o ponteiro na tela foi referido como "CAT" por razões desconhecidas e foi percebido pela equipe como estando perseguindo o novo dispositivo desktop.
O trackball, um dispositivo apontador comparável, foi concebido em 1946 por Ralph Benjamin como parte do Comprehensive Display System, um sistema de plotagem de radar de controle de fogo desenvolvido após a Segunda Guerra Mundial (CDS). Benjamin trabalhava com o Serviço Científico da Marinha Real Britânica na época. O projeto de Benjamin utilizou computadores analógicos para determinar a posição futura da aeronave alvo com base na entrada de um usuário de joystick de muitos pontos iniciais. Benjamin sentiu que era necessário um mecanismo de entrada mais sofisticado, por isso projetou uma "bola rolante" para este fim.
Thierry Bardini creditou Douglas Engelbart do Stanford Research Institute (agora SRI International) em seus trabalhos publicados, Bill English se juntou à ARC em 1964 e ajudou Douglas Engelbart no desenvolvimento do primeiro protótipo de mouse.
Vários outros dispositivos de apontamento experimentais para o oN-Line System (NLS) de Engelbart alavancaram movimentos corporais alternativos, como dispositivos montados na cabeça presos ao queixo ou nariz, mas o mouse acabou prevalecendo devido à sua velocidade e conveniência. Na época da "Mãe de Todas as Demonstrações", a equipe de Engelbart usava seu mouse de três botões de segunda geração há aproximadamente um ano.
Em 2 de outubro de 1968, três anos após o protótipo de Engelbart, mas mais de dois meses antes de sua demonstração pública, a empresa alemã AEG-Telefunken exibiu um dispositivo de mouse chamado Rollkugelsteuerung (em alemão para "controle de bola rolante") como um dispositivo de entrada opcional para o terminal gráfico vetorial SIG 100, parte do sistema em torno de seu computador de processo TR 86 e o TR 440 [quadro principal].
Como mencionado anteriormente, o gadget foi baseado em um dispositivo semelhante a trackball (também apelidado de Rollkugel) que foi instalado em estações de trabalho de controle de vôo por radar.
Em 1973, o Xerox Alto foi um dos primeiros computadores pessoais e é considerado o primeiro computador contemporâneo a usar um mouse.
Inspirado no PARC Alto, o Lilith, um computador que havia sido desenvolvido por uma equipe em torno de Niklaus Wirth na ETH Zürich entre 1978 e 1980, também oferecia um mouse.
Com o lançamento em 1981 da Xerox 8010 Star, foi introduzida a terceira iteração de um rato integrado destinado à navegação por computador pessoal.
O Xerox 8010 foi o computador com mouse mais conhecido em 1982. O Sun-1 também incluía um mouse, e o próximo Apple Lisa foi especulado para usar um; no entanto, o periférico permaneceu opaco; Jack Hawley, da The Mouse House, afirmou que um cliente de uma grande corporação inicialmente acreditava que sua empresa vendia ratos de laboratório. Hawley, que fabricava ratos para a Xerox, afirmou: "Neste momento, eu praticamente tenho o mercado para mim"; um rato Hawley custava $415. em 1985, o Amiga 1000 e o Atari ST foram lançados.
Normalmente, um mouse controla o movimento bidimensional de um ponteiro em uma interface gráfica do usuário (GUI). O mouse converte os movimentos das mãos nas direções para frente e para trás, esquerda e direita em sinais eletrônicos que são usados para mover o cursor.
Os movimentos relativos do mouse na superfície são aplicados à posição do ponteiro na tela, que indica a localização das atividades do usuário; Assim, o ponteiro replica os movimentos das mãos. Clicar ou apontar (parar o movimento enquanto o cursor está dentro dos limites de uma área) pode ser usado para escolher arquivos, programas ou ações de uma lista de nomes, ou (com interfaces gráficas do usuário) através de pequenas imagens chamadas "ícones" e outros itens. Por exemplo, um ficheiro de texto pode ser representado por uma imagem de um caderno de papel, e clicar neste símbolo pode permitir que um editor de texto abra o ficheiro numa nova janela.
A GUI responde de forma diferente a várias manipulações do mouse:
Pare o movimento do ponteiro quando ele estiver dentro dos limites do elemento com o qual o usuário deseja interagir. O "ponteiro" e o "dispositivo apontador" são nomeados após o ato de apontar. A terminologia de Web design refere-se a apontar como "pairar". Este uso mudou para o desenvolvimento web e programação Android, e atualmente é generalizado.
O clique implica a descompressão e libertação de um botão.
Um clique: pressionando o botão principal.
(esquerda) Clique duas vezes: apertar o botão duas vezes em rápida sucessão qualifica-se como uma ação distinta de dois cliques únicos.
Triplo clique: clicar no botão três vezes em rápida sucessão é considerado um movimento diferente de três cliques únicos. Os cliques triplos são significativamente menos frequentes na navegação convencional.
Clicar com o botão direito do rato implica premir o botão secundário. Em aplicativos contemporâneos, isso normalmente abre um menu de contexto.
Clicar no botão terciário é conhecido como um clique do meio.
Arrastar implica pressionar e segurar um botão do mouse enquanto arrasta o ponteiro antes de soltar o botão. Isso geralmente é usado para mover ou copiar arquivos ou outros itens usando arrastar e soltar; As aplicações adicionais incluem a escolha de texto e desenho em aplicações gráficas.
Acorde com o botão do mouse ou acorde-clique:
Usando vários botões simultaneamente para clicar.
Ao clicar e digitar simultaneamente uma letra no teclado.
Simultaneamente clicando e rolando a roda do mouse.
Clicar com uma tecla modificadora premida.
Quando o limite prático do movimento do mouse é atingido, o mouse é levantado, movido para a borda oposta da área de trabalho enquanto mantido acima da superfície e, em seguida, rebaixado de volta para a superfície. Isso geralmente é desnecessário porque o software de aceleração reconhece a ação rápida do mouse e move o ponteiro proporcionalmente mais rapidamente do que para o movimento lento do mouse.
Multi-touch: Este método é comparável a um touchpad multi-touch em um laptop com suporte para entrada de toque de muitos dedos; o exemplo mais conhecido é o Apple Magic Mouse.
Os usuários também podem empregar ratos gestualmente, o que significa que um movimento estilizado do cursor do mouse, conhecido como "gesto", pode entregar um comando ou mapa para uma atividade específica. Em um aplicativo de desenho, por exemplo, um movimento rápido de "x" com o mouse sobre uma forma pode remover a forma.
As interfaces baseadas em gestos são menos comuns do que as simples interfaces de apontar e clicar, e as pessoas frequentemente as acham mais difíceis de usar, pois precisam de um controle motor mais fino. No entanto, algumas normas gestuais, como o gesto de arrastar e soltar, tornaram-se comuns:
O usuário pressiona o botão do mouse enquanto o cursor está posicionado sobre um elemento de interface.
O usuário arrasta o cursor para um novo local enquanto pressiona o botão.
O botão do mouse é liberado pelo usuário.
Por exemplo, um usuário pode arrastar e soltar uma imagem de um arquivo em uma imagem de uma lixeira para direcionar o sistema para destruir o arquivo.
Exemplos de gestos semânticos padrão:
Objetivo transversal
Arrastar e soltar
Travessia de menu
Apontamento
O mouseover (apontando ou pairando)
Seleção
Outros usos da entrada do mouse são predominantes em setores de aplicação específicos. Em gráficos tridimensionais interativos, o movimento do mouse frequentemente corresponde diretamente a mudanças na orientação de objetos virtuais ou da câmera. Em jogos de tiro em primeira pessoa (veja abaixo), por exemplo, os jogadores normalmente usam o mouse para controlar a direção da "cabeça" do jogador virtual: empurrar o mouse para cima faz...