Capitolo 2 : Mouse del computer
Un mouse è un dispositivo di puntamento portatile che rileva il movimento bidimensionale rispetto a una superficie. Questo movimento viene spesso tradotto nel movimento di un puntatore su un display, consentendo un controllo senza interruzioni dell'interfaccia utente grafica di un computer.
Nel 1968 viene presentata la prima dimostrazione pubblica di un mouse che controlla un sistema informatico. I topi inizialmente utilizzavano due ruote distinte per tracciare direttamente il loro movimento su una superficie: una nella dimensione X e una nella dimensione Y. Successivamente, i rulli interni sono stati collegati a una sfera che rotolava su una superficie per rilevare il movimento. La maggior parte dei mouse contemporanei utilizza il rilevamento ottico del movimento senza parti mobili. Molti mouse attuali sono cordless, si basano sulla comunicazione radio a corto raggio con il sistema collegato. Originariamente, tutti i mouse erano collegati a un computer tramite un cavo.
Oltre a poter spostare un cursore, i mouse per computer sono dotati di uno o più pulsanti che abilitano funzioni come la selezione di una voce di menu su un display. I mouse includono spesso componenti aggiuntivi, come superfici tattili e rotelle di scorrimento, che consentono un maggiore controllo e input dimensionale.
L'articolo di Bill English del luglio 1965 "Computer-Aided Display Control" ha il più antico uso documentato conosciuto del termine mouse in riferimento a un dispositivo di puntamento del computer. La prevalenza di mouse wireless senza cavi diminuisce la somiglianza.
Secondo Roger Bates, un progettista di hardware in inglese, il soprannome deriva anche dal fatto che il puntatore sullo schermo è stato indicato come "CAT" per ragioni sconosciute ed è stato percepito dal team come se stesse inseguendo il nuovo dispositivo desktop.
La trackball, un dispositivo di puntamento comparabile, fu ideata nel 1946 da Ralph Benjamin come parte del Comprehensive Display System, un sistema di tracciamento radar per il controllo del fuoco sviluppato dopo la seconda guerra mondiale (CDS). Benjamin lavorava con il servizio scientifico della Royal Navy britannica all'epoca. Il progetto di Benjamin utilizzava computer analogici per determinare la posizione futura dell'aereo bersaglio in base all'input di un utente di joystick di molti punti iniziali. Benjamin riteneva che fosse necessario un meccanismo di input più sofisticato, quindi progettò una "palla rotante" per questo scopo.
Thierry Bardini ha accreditato Douglas Engelbart dello Stanford Research Institute (ora SRI International) nei suoi lavori pubblicati, Bill English si unì all'ARC nel 1964 e assistette Douglas Engelbart nello sviluppo del primo prototipo di topo.
Diversi altri dispositivi sperimentali di puntamento per il sistema oN-Line System (NLS) di Engelbart sfruttavano movimenti corporei alternativi, come dispositivi montati sulla testa agganciati al mento o al naso, ma il mouse alla fine prevalse grazie alla sua velocità e praticità. Al momento della "Mother of All Demos", il team di Engelbart utilizzava il mouse a tre pulsanti di seconda generazione da circa un anno.
Il 2 ottobre 1968, tre anni dopo il prototipo di Engelbart ma più di due mesi prima della sua dimostrazione pubblica, la società tedesca AEG-Telefunken presentò un mouse chiamato Rollkugelsteuerung (in tedesco "controllo della palla rotante") come dispositivo di input opzionale per il terminale di grafica vettoriale SIG 100, parte del sistema attorno al loro computer di processo TR 86 e al TR 440 [de main frame].
Come accennato in precedenza, il gadget era basato su un dispositivo simile a una trackball (soprannominato anche Rollkugel) che veniva installato nelle workstation di controllo del volo radar.
Nel 1973, lo Xerox Alto è stato uno dei primi personal computer ed è considerato il primo computer contemporaneo ad utilizzare un mouse.
Ispirato dal PARC Alto, il Lilith, un computer che era stato sviluppato da un team intorno a Niklaus Wirth all'ETH di Zurigo tra il 1978 e il 1980, offriva anche un mouse.
Con la versione del 1981 dello Xerox 8010 Star, fu introdotta la terza iterazione di un mouse integrato destinato alla navigazione su personal computer.
Lo Xerox 8010 era il computer con mouse più noto nel 1982. Il Sun-1 includeva anche un mouse e si ipotizzava che la successiva Apple Lisa ne avrebbe utilizzato uno; tuttavia, la periferica è rimasta opaca; Jack Hawley di The Mouse House ha dichiarato che un cliente di una grande azienda inizialmente credeva che la sua azienda vendesse topi da laboratorio. Hawley, che produceva mouse per Xerox, ha affermato: "In questo momento, ho praticamente il mercato tutto per me"; un topo Hawley costava $ 415. nel 1985 uscirono l'Amiga 1000 e l'Atari ST.
In genere, un mouse controlla il movimento bidimensionale di un puntatore in un'interfaccia utente grafica (GUI). Il mouse converte i movimenti della mano in avanti e indietro, a sinistra e a destra in segnali elettronici che vengono utilizzati per spostare il cursore.
I movimenti relativi del mouse sulla superficie vengono applicati alla posizione del puntatore sullo schermo, che indica la posizione delle attività dell'utente; Quindi, il puntatore replica i movimenti della mano. Fare clic o puntare (arrestare il movimento mentre il cursore si trova all'interno dei confini di un'area) può essere utilizzato per scegliere file, programmi o azioni da un elenco di nomi o (con interfacce utente grafiche) attraverso piccole immagini chiamate "icone" e altri elementi. Ad esempio, un file di testo può essere rappresentato dall'immagine di un quaderno di carta e fare clic su questo simbolo potrebbe consentire a un editor di testo di aprire il file in una nuova finestra.
L'interfaccia grafica risponde in modo diverso a varie manipolazioni del mouse:
Arresta il movimento del puntatore quando si trova all'interno dei limiti dell'elemento con cui l'utente desidera interagire. Il "puntatore" e il "dispositivo di puntamento" prendono il nome dall'atto di puntare. La terminologia del web design si riferisce al puntamento come "hovering". Questo utilizzo si è spostato verso lo sviluppo web e la programmazione Android ed è attualmente molto diffuso.
Il clic comporta la pressione e il rilascio di un pulsante.
Clic singolo: premendo il pulsante principale.
(a sinistra) Doppio clic: premere il pulsante due volte in rapida successione si qualifica come un'azione distinta da due singoli clic.
Triplo clic: fare clic sul pulsante tre volte in rapida successione è considerato un movimento diverso da tre clic singoli. I tripli clic sono significativamente meno frequenti nella navigazione convenzionale.
Il clic con il pulsante destro del mouse comporta la pressione del pulsante secondario. Nelle applicazioni contemporanee, questo in genere apre un menu contestuale.
Fare clic sul pulsante terziario è noto come clic centrale.
Il trascinamento comporta la pressione e la pressione prolungata di un pulsante del mouse mentre si trascina il puntatore prima di rilasciare il pulsante. Questo viene spesso utilizzato per spostare o copiare file o altri elementi utilizzando il trascinamento della selezione; Altre applicazioni includono la scelta di testo e il disegno nelle app di grafica.
Accordatura con il pulsante del mouse o clic sugli accordi:
Utilizzo di più pulsanti contemporaneamente per fare clic.
Mentre contemporaneamente si fa clic e si digita una lettera sulla tastiera.
Facendo clic e ruotando contemporaneamente la rotellina del mouse.
Facendo clic tenendo premuto un tasto modificatore.
Quando viene raggiunto il limite pratico di movimento del mouse, il mouse viene sollevato, spostato sul bordo opposto dell'area di lavoro mentre viene tenuto sopra la superficie e quindi abbassato di nuovo sulla superficie. Questo non è in genere necessario perché il software di accelerazione riconosce l'azione rapida del mouse e sposta il puntatore proporzionalmente più rapidamente rispetto al movimento lento del mouse.
Multi-touch: questo metodo è paragonabile a un touchpad multi-touch su un laptop con supporto per l'input tocco da molte dita; l'esempio più noto è l'Apple Magic Mouse.
Gli utenti possono anche utilizzare i mouse gestualmente, il che significa che un movimento stilizzato del cursore del mouse, noto come "gesto", può fornire un comando o mappare una particolare attività. In un'applicazione di disegno, ad esempio, un movimento veloce a "x" con il mouse su una forma può rimuovere la forma.
Le interfacce basate sui gesti sono meno comuni delle semplici interfacce di puntamento e clic e le persone spesso le trovano più difficili da usare poiché hanno bisogno di un controllo motorio più preciso. Tuttavia, alcune norme gestuali, come il gesto di trascinamento della selezione, sono diventate comuni:
L'utente preme il pulsante del mouse mentre il cursore è posizionato su un elemento dell'interfaccia.
L'utente trascina il cursore in una nuova posizione mentre tiene premuto il pulsante.
Il pulsante del mouse viene rilasciato dall'utente.
Ad esempio, un utente può trascinare e rilasciare un'immagine di un file su un'immagine di un cestino per indirizzare il sistema a distruggere il file.
Esempi di gesti semantici standard:
Obiettivo trasversale
Trascina e rilascia
Attraversamento del menu
Puntamento
Passaggio del mouse (puntamento o passaggio del mouse)
Selezione
Altri usi dell'input del mouse sono prevalenti in particolari settori applicativi. Nella grafica tridimensionale interattiva, il movimento del mouse corrisponde...