Kapitel 3 : Menschzentriertes Rechnen
Human-Centered Computing (HCC) ist die Studie, wie Menschen und Computer zusammenarbeiten können, um Probleme zu lösen. Es hat sich als Ergebnis des Zusammentreffens verschiedener Bereiche entwickelt, die sich für menschliche Kognition und computergestütztes Design interessieren. Human-Centered Computing hat Gemeinsamkeiten mit den Bereichen der Informationswissenschaft und der Mensch-Computer-Interaktion. Systeme und Praktiken der Technologienutzung sind das, womit sich das menschzentrierte Computing typischerweise befasst, während die Mensch-Computer-Interaktion die Ergonomie und Benutzerfreundlichkeit von Computerartefakten und die Informationswissenschaft die Sammlung, Manipulation und Nutzung von Informationen betont.
Informatik, Human Factors, Soziologie, Psychologie, Kognitionswissenschaft, Anthropologie, Kommunikationswissenschaften, Grafikdesign und Industriedesign sind gängige akademische und berufliche Hintergründe für Forscher und Praktiker. Einige Forscher versuchen, die Essenz dessen zu ergründen, was es bedeutet, ein Mensch zu sein, indem sie untersuchen, wie Menschen ihr Leben um Computertechnologien herum annehmen und strukturieren. Während andere an der Schaffung neuartiger computergestützter Artefakte arbeiten,.
HCC zielt darauf ab, die Wissenslücke zwischen den vielen Bereichen zu schließen, die zu computergestützten Systemen zur Unterstützung menschlicher Aktivitäten beitragen. Es handelt sich um eine Reihe von Richtlinien für die Implementierung von Computertechnologie in allen Bereichen, in denen Menschen direkten Kontakt mit Maschinen oder Software haben.
Informationsdesign, menschliche Informationsinteraktion, Mensch-Computer-Interaktion, Mensch-Mensch-Interaktion und die Verbindungen zwischen Computertechnologie und Kunst, soziale und kulturelle Fragen sind nur einige der Themen, die in HCC diskutiert werden, das es Designern erleichtern soll, effektive Computersysteme zu schaffen, die persönliche, soziale und kulturelle Faktoren berücksichtigen.
Laut der National Science Foundation (NSF) beschreibt "ein dreidimensionaler Raum, der Mensch, Computer und Umwelt umfasst" am besten die aktuellen Richtungen in der HCC-Forschung. Hier sind einige Beispiele für mögliche Diskussionen in diesem Bereich:
Lösung von Problemen in einer vernetzten Umgebung, einschließlich, aber nicht beschränkt auf das Web, Netze, Sensornetzwerke sowie tragbare und tragbare Computergeräte.
Die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine wird durch multimediale und multimodale Schnittstellen erleichtert, die eine Vielzahl von sensorischen Modalitäten umfassen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf: Sprache, Text, Grafik, Geste, Bewegung, Berührung, Klang usw.
Anzeigefunktionen, Modalitäten, Bandbreite und Latenz sowie intelligente Schnittstellen und Benutzermodellierung, Informationsvisualisierung und Inhaltsanpassung.
Katastrophenschutzteams, E-Commerce, Bildung und gesundes Altern sind nur einige der vielen Bereiche, die von der Fähigkeit von Multi-Agenten-Systemen profitieren könnten, Maßnahmen zu steuern und zu koordinieren und komplexe Probleme in verteilten Umgebungen zu lösen.
Computervermittelte menschliche Interaktionsmodelle, die unter einer Vielzahl von Bedingungen gut funktionieren (z. B. Videokonferenzen, Zusammenarbeit über Netzwerke mit hoher und niedriger Bandbreite usw.).
Definition von semantischen Strukturen für Multimedia-Daten für die modale Ein-/Ausgabe.
Community-spezifische Ansätze zur Lösung komplexer Probleme.
Wissensintensive, schnelllebige Interaktionen über Grenzen, Disziplinen und Organisationsgrenzen hinweg, um Kreativität und neue Erkenntnisse zu fördern.
Social Orthotics, Affective Computing und Experience Capture sind nur einige Beispiele für die innovativen Ansätze, die entwickelt werden, um die zwischenmenschliche Kommunikation zu erleichtern und zu verbessern.
Erforschung der Art und Weise, wie sich Institutionen wie Regierungen und Unternehmen an die Entwicklung neuer Informationstechnologien anpassen und diese steuern, in der Regel mit dem Ziel, das wissenschaftliche Verständnis und das technologische Design zu verbessern.
Die Verwendung von Ontologien in der wissensgetriebenen HCI, um semantische Verwirrung zwischen Mensch und Maschine in Bezug auf angemessenes Verhalten zu beseitigen.
Semantisches Ähnlichkeitsmaß, das sich auf menschliche Anstrengungen stützt, um den Grad der Ähnlichkeit zwischen Ideen zu bestimmen.
HCS oder Human-Centered Systems sind Computersysteme, bei denen der Benutzer im Vordergrund steht. Mike Cooley schlug in seinem Buch Architect or Bee? diese Methode vor. Menschzentrierte Automatisierung ist ein anderer Begriff für menschzentrierte Systeme. Hochkostensysteme, wie sie von Kling et al. definiert werden:
Analyse der menschlichen Aktivitäten, die das System ermöglicht
gemessen und bewertet nach ihren Auswirkungen auf die Menschen.
entwickelt, um menschliche Fähigkeiten und
Flexibel in der Erfüllung der sich ständig weiterentwickelnden Anforderungen der Gesellschaft.
Human-Centered Multimedia (HCM) umfasst ein breites Spektrum von Aufgaben, die Menschen und ihre Interaktionen mit multimedialen Inhalten betreffen, einschließlich Erstellung, Annotation, Organisation, Archivierung, Abruf, Freigabe, Analyse und Kommunikation. Schöpfung, Sezieren und Dialog.
Der Prozess der Herstellung neuer Medienformen wird als multimediale Produktion bezeichnet. Aktivitäten wie Fotografieren, Audioaufnahmen und Remixen sind Beispiele. Bei der Entwicklung von HCM ist es entscheidend, dass der Mensch in jeden Schritt des Prozesses einbezogen wird. Multimedia-Projekte können durch zwei Hauptmerkmale definiert werden. Kultur und gesellschaftliche Erwägungen stehen an erster Stelle. Es ist wichtig, dass HCM-Produktionssysteme kulturelle Unterschiede berücksichtigen und auf die Kultur zugeschnitten sind, in der sie eingesetzt werden. Die zweite besteht darin, darüber nachzudenken, wozu Menschen fähig sind. Es wird erwartet, dass diejenigen, die an der Schaffung von HCM beteiligt sind, in der Lage sein werden, die notwendigen Aufgaben auszuführen.
Wenn es um HCM-Anwendungen geht, kann man sich die Multimedia-Analyse als Beispiel für die automatische Analyse menschlicher Aktivitäten und sozialen Verhaltens vorstellen. Relevante Anwendungen reichen von der Verbesserung der menschlichen Kommunikation bis hin zur Verbesserung der Leichtigkeit, mit der Menschen Informationen für akademische, Freizeit- und private Zwecke finden und nutzen können.
Eine mögliche Anwendung des Interaktionsbereichs von HCM liegt im Bereich der multimedialen Interaktion. Um Systeme zu schaffen, die es Menschen ermöglichen, auf natürlichere Weise mit Computern zu kommunizieren und diese zu nutzen, ist es entscheidend, ein genaues Verständnis davon zu haben, wie und warum Menschen miteinander interagieren. Aufgrund der potentiellen Vielfalt kultureller Hintergründe ist es unerlässlich, kulturelle Unterschiede und soziale Kontexte zu berücksichtigen, um eine natürliche Interaktion zu erreichen. Einige Beispiele sind zum Beispiel die persönliche Kommunikation, bei der die Interaktion sowohl persönlich als auch in Echtzeit erfolgt; Live-Computer-vermittelte Kommunikation, bei der die Interaktion physisch entfernt, aber in Echtzeit bleibt; und computervermittelte Kommunikation ohne Echtzeit, wie z. B. Instant SMS, E-Mail usw.
Die Designdisziplin nutzt einen Prozess, der als Human-Centered Design Process bezeichnet wird, um Probleme zu lösen. Der Prozess beginnt damit, sich in die Lage der Zielgruppe des Produkts zu versetzen, damit man ihre Wünsche und Bedürfnisse besser verstehen kann. Nachdem Sie Empathie entwickelt haben, können Sie mit der Recherche fortfahren und den gezielten Nutzern detailliertere Fragen zu ihren Bedürfnissen und Erwartungen an das Produkt stellen. Um zusätzliche Designmöglichkeiten auf dem Produktmarkt zu entdecken, kann in dieser Phase der Forschung eine Wettbewerbsanalyse durchgeführt werden. Nachdem der Designer Informationen über die Zielgruppe und den Markt des Produkts gesammelt hat, geht er in die Ideenfindungsphase über, in der er visuelle Hilfsmittel wie Skizzen und Wireframes verwendet, um potenzielle Designlösungen zu finden. Wireframing ist eine auf Informationsarchitektur, Speicherplatzzuweisung und Inhaltsfunktionalität ausgerichtete Abbildung einer Benutzeroberfläche. Daher fehlt es einem Wireframe an Ästhetik und stattdessen wird die beabsichtigte Funktionalität der Schnittstelle durch die Verwendung von Linien und Formen betont. Usability-Tests liefern mit größerer Wahrscheinlichkeit brauchbare Ergebnisse, wenn der Benutzer ermutigt wird, seine Gedanken und Handlungen zu verbalisieren, während er mit dem Prototyp interagiert.
Als Reaktion auf das wachsende Interesse an HCC sowohl bei Doktoranden als auch bei Studenten hat eine wachsende Zahl akademischer Einrichtungen spezielle HCC-Forschungs- und Studienprogramme eingerichtet.
Ein User Interface Designer ist jemand, der über einen starken Hintergrund in Bereichen wie Psychologie, Soziologie, Kognitionswissenschaft, Mensch-Computer-Interaktion und Lernwissenschaften verfügt oder eine formale Ausbildung in diesen Bereichen absolviert hat. Um die Usability von Software zu verbessern, entwickelt und setzt ein User Interface Designer nutzerzentrierte Designmethoden und agile Entwicklungsprozesse ein, wobei der Schwerpunkt auf Interaktionsdesign und Frontend-Entwicklung liegt.
Um Daten so zu organisieren, dass sowohl Benutzer als auch Unternehmen davon profitieren, verbringen Informationsarchitekten viel Zeit damit, herauszufinden, was...