Breve panoramica
Capitolo 1: Informatica ubiqua:
Questo capitolo introduce il concetto fondamentale dell'ubiquitous computing, esplorandone la definizione e l'evoluzione. Esamina come l'informatica sia diventata sempre più integrata nel tessuto della vita quotidiana, incorporata in oggetti e ambienti quotidiani, creando un ecosistema in cui la tecnologia opera senza soluzione di continuità e in modo invisibile. Il capitolo delinea anche i principi chiave e le sfide per creare un mondo in cui le risorse informatiche siano ovunque, ma rimangano discrete.
Capitolo 2: PARC (azienda):
In questo capitolo, l'attenzione si concentra su PARC (Palo Alto Research Center), una società di ricerca e sviluppo nota per i suoi contributi pionieristici all'informatica e alla tecnologia. Il capitolo approfondisce il ruolo di PARC nello sviluppo dell'ubiquitous computing, discutendo innovazioni come l'interfaccia utente grafica, la stampa laser e altre tecnologie fondamentali che hanno plasmato il panorama informatico. Evidenzia come il lavoro di PARC abbia gettato le basi per l'idea dell'ubiquitous computing.
Capitolo 3: Consapevolezza del contesto:
La consapevolezza del contesto è il tema centrale di questo capitolo. Esplora il modo in cui i sistemi e i dispositivi sono in grado di percepire e rispondere ai cambiamenti nel loro ambiente, tra cui il comportamento degli utenti, la posizione, l'ora e altri fattori contestuali. Il capitolo discute le tecnologie, gli algoritmi e le applicazioni che rendono possibili i sistemi contextaware, sottolineando la loro importanza nella creazione di ambienti personalizzati, adattivi e intelligenti.
Capitolo 4: Dispositivo intelligente:
Questo capitolo fornisce una panoramica dei dispositivi intelligenti, ovvero oggetti incorporati con sensori, software e connettività che consentono loro di interagire con l'ambiente e gli utenti. Copre la gamma di dispositivi intelligenti, dagli smartphone agli elettrodomestici, e discute di come questi dispositivi contribuiscano alla visione più ampia dell'ubiquitous computing migliorando l'interattività e l'intelligenza degli oggetti fisici.
Capitolo 5: Dispositivo mobile:
Concentrandosi sui dispositivi mobili, questo capitolo esamina il ruolo di smartphone, tablet e altri gadget portatili nell'era dell'ubiquitous computing. Esplora come questi dispositivi siano diventati strumenti essenziali per la comunicazione, l'accesso alle informazioni e la produttività personale e discute la loro evoluzione tecnologica, compresi i progressi nella connettività wireless, la durata della batteria e la potenza di elaborazione.
Capitolo 6: Mark Weiser:
Mark Weiser, spesso considerato il padre dell'ubiquitous computing, è l'argomento di questo capitolo. Il suo lavoro visionario negli anni '80 e '90 ha gettato le basi intellettuali per il campo, sostenendo un mondo in cui i computer si ritirano sullo sfondo e diventano parte dell'ambiente fisico. Il capitolo discute le sue idee chiave, tra cui i concetti di "tecnologia calma" e "informatica ubiqua", nonché la sua influenza duratura sul campo.
Capitolo 7: Dispositivo ambientale:
I dispositivi ambientali, che operano in background e forniscono un'interazione passiva con gli utenti, sono discussi in questo capitolo. Questi dispositivi sono progettati per informare o interagire con gli utenti in modi impercettibili, ad esempio attraverso la luce ambientale, il suono o i cambiamenti nell'ambiente. Il capitolo esplora le loro applicazioni nella creazione di intelligenza ambientale e nel miglioramento dell'esperienza utente senza sovraccaricare l'attenzione dell'utente.
Capitolo 8: Tecnologia calma:
La tecnologia Calm, un concetto introdotto da Mark Weiser, è il fulcro di questo capitolo. Si riferisce alla tecnologia che esiste in background e fornisce informazioni o interazioni in modo non intrusivo. Il capitolo discute i principi di progettazione della tecnologia calma, che mirano a garantire che la tecnologia migliori l'esperienza umana senza diventare una fonte di distrazione o stress.
Capitolo 9: Intelligenza ambientale:
Questo capitolo esplora l'intelligenza ambientale, un campo che fonde l'ubiquitous computing con l'intelligenza artificiale per creare ambienti intelligenti in grado di percepire, adattarsi e rispondere alle esigenze umane. Esamina come l'intelligenza ambientale cerca di migliorare la qualità della vita anticipando e reagendo ai comportamenti degli utenti, rendendo gli ambienti più intuitivi e reattivi alle preferenze individuali.
Capitolo 10: Ambiente intelligente:
Gli ambienti intelligenti, che integrano una varietà di dispositivi e sensori intelligenti per fornire esperienze adattive e senza soluzione di continuità, sono al centro di questo capitolo. Copre la progettazione, l'implementazione e le potenziali applicazioni di case intelligenti, uffici intelligenti e altri spazi intelligenti. Il capitolo sottolinea il ruolo della consapevolezza del contesto e dell'intelligenza ambientale nel rendere gli ambienti rispondenti alle esigenze degli abitanti.
Capitolo 11: Sistemi pervasivi contestuali:
Questo capitolo esamina l'intersezione tra consapevolezza del contesto e sistemi pervasivi, in cui le risorse di calcolo sono distribuite in un ambiente e interagiscono dinamicamente sulla base di informazioni contestuali. Discute le sfide tecniche della creazione di tali sistemi, tra cui la raccolta, l'elaborazione dei dati e la reattività in tempo reale, nonché le loro applicazioni in settori come l'assistenza sanitaria, le città intelligenti e gli assistenti personali.
Capitolo 12: Gioco pervasivo:
Il gioco pervasivo, che fonde il mondo digitale e quello fisico attraverso interazioni basate sulla posizione e sul contesto, è l'argomento di questo capitolo. Esplora come i giochi possono diventare più coinvolgenti e coinvolgenti utilizzando tecnologie informatiche onnipresenti. Il capitolo copre la progettazione e l'implementazione di giochi pervasivi, in cui l'ambiente stesso diventa parte del gameplay.
Capitolo 13: Gregorio Abowd:
Questo capitolo si concentra su Gregory Abowd, un eminente ricercatore il cui lavoro nel campo dell'informatica contextaware e dei sistemi ubiquitari ha plasmato il campo. Esamina i suoi contributi alla comprensione di come la tecnologia possa essere integrata nella vita di tutti i giorni, così come la sua ricerca sulla creazione di ambienti intelligenti che rispondano alle esigenze dell'utente in modo sottile e senza soluzione di continuità.
Capitolo 14: Elizabeth Mynatt:
Il lavoro di Elizabeth Mynatt nell'ubiquitous computing è il fulcro di questo capitolo. Nota per le sue ricerche sull'interazione uomo-computer (HCI) e sui sistemi contextaware, i contributi di Mynatt sono discussi nel contesto di come il suo lavoro ha influenzato lo sviluppo di ambienti intelligenti, dalle case intelligenti alla tecnologia indossabile.
Capitolo 15: Ufficio per la telecooperazione:
Questo capitolo discute il concetto di ufficio di telecooperazione, uno spazio di lavoro digitale che facilita la collaborazione e la comunicazione a distanza. Esplora il ruolo dell'ubiquitous computing nel supportare i team virtuali, consentendo un'interazione senza soluzione di continuità e la condivisione delle informazioni a distanza. Il capitolo esamina anche come l'integrazione di varie tecnologie contribuisca all'efficienza e alla produttività degli ambienti telecooperativi.
Capitolo 16: Hossein Rahnama:
Il lavoro di Hossein Rahnama nell'ubiquitous computing, in particolare la sua ricerca sui sistemi contextaware e sul mobile computing, è evidenziato in questo capitolo. Vengono discussi i suoi contributi alla tecnologia indossabile e alla progettazione di sistemi intelligenti che interagiscono con il mondo fisico, mostrando il suo impatto sullo sviluppo di applicazioni informatiche pratiche e incentrate sull'utente.
Capitolo 17: A. J. Brush:
La ricerca di A. J. Brush sui sistemi contextaware e sul mobile computing è il fulcro di questo capitolo. Discute il suo lavoro nella progettazione di sistemi che comprendono e si adattano al contesto dell'utente, fornendo esempi dei suoi contributi sia agli aspetti teorici che pratici dell'ubiquitous computing, compreso il suo lavoro sulle case intelligenti e sulle tecnologie interattive.
Capitolo 18: Informatica urbana:
In questo capitolo viene esplorata l'informatica urbana, lo studio e l'applicazione di tecnologie basate sui dati per migliorare la vita urbana. Illustra il modo in cui l'ubiquitous computing viene utilizzato nelle iniziative per le smart city, dalla gestione del traffico e dai servizi pubblici all'efficienza energetica e alla pianificazione urbana. Il capitolo evidenzia come l'informatica urbana possa portare a città più sostenibili, efficienti e vivibili.
Capitolo 19: Roy Vuole:
Roy Want, una figura chiave nello sviluppo della tecnologia RFID (Radio Frequency Identification) e delle sue applicazioni nell'ubiquitous computing, è l'argomento di questo capitolo. Esplora il suo lavoro nella creazione di sistemi che collegano il mondo fisico e quello digitale, come il tracciamento basato su RFID e l'interazione intelligente con gli oggetti, e come le sue innovazioni abbiano consentito nuove forme di interazione in ambienti pervasivi.
Capitolo 20: Tanzeem Choudhury:
Questo capitolo esamina i...