Breve resumen
Capítulo 1: Computación ubicua:
Este capítulo presenta el concepto fundamental de computación ubicua, explorando su definición y evolución. Examina cómo la informática se ha integrado cada vez más en el tejido de la vida cotidiana, incrustada en objetos y entornos cotidianos, creando un ecosistema en el que la tecnología funciona de forma fluida e invisible. El capítulo también describe los principios y desafíos clave de la creación de un mundo en el que los recursos informáticos estén en todas partes, pero permanezcan discretos.
Capítulo 2: PARC (empresa):
En este capítulo, la atención se centra en PARC (Palo Alto Research Center), una empresa de investigación y desarrollo conocida por sus contribuciones pioneras a la informática y la tecnología. El capítulo profundiza en el papel de PARC en el desarrollo de la computación ubicua, analizando innovaciones como la interfaz gráfica de usuario, la impresión láser y otras tecnologías fundamentales que dieron forma al panorama informático. Destaca cómo el trabajo de PARC sentó las bases para la idea de la computación ubicua.
Capítulo 3: Conciencia del contexto:
La conciencia del contexto es el tema central de este capítulo. Explora cómo los sistemas y dispositivos son capaces de percibir y responder a los cambios en su entorno, incluido el comportamiento del usuario, la ubicación, el tiempo y otros factores contextuales. En el capítulo se analizan las tecnologías, algoritmos y aplicaciones que hacen posible los sistemas conscientes del contexto, haciendo hincapié en su importancia en la creación de entornos personalizados, adaptativos e inteligentes.
Capítulo 4: Dispositivo inteligente:
Este capítulo proporciona una descripción general de los dispositivos inteligentes: objetos integrados con sensores, software y conectividad que les permiten interactuar con su entorno y los usuarios. Cubre la gama de dispositivos inteligentes, desde teléfonos inteligentes hasta electrodomésticos, y analiza cómo estos dispositivos contribuyen a la visión más amplia de la computación ubicua al mejorar la interactividad y la inteligencia de los objetos físicos.
Capítulo 5: Dispositivo móvil:
Centrándose en los dispositivos móviles, este capítulo examina el papel de los teléfonos inteligentes, las tabletas y otros dispositivos portátiles en la era de la informática ubicua. Explora cómo estos dispositivos se han convertido en herramientas esenciales para la comunicación, el acceso a la información y la productividad personal, y analiza su evolución tecnológica, incluidos los avances en la conectividad inalámbrica, la duración de la batería y la potencia de procesamiento.
Capítulo 6: Mark Weiser:
Mark Weiser, a menudo considerado el padre de la computación ubicua, es el tema de este capítulo. Su trabajo visionario en las décadas de 1980 y 1990 sentó las bases intelectuales para el campo, abogando por un mundo en el que las computadoras retrocedan a un segundo plano y se conviertan en parte del entorno físico. El capítulo discute sus ideas clave, incluidos los conceptos de "tecnología tranquila" y "computación ubicua", así como su influencia duradera en el campo.
Capítulo 7: Dispositivo ambiental:
En este capítulo se analizan los dispositivos ambientales, que funcionan en segundo plano y proporcionan una interacción pasiva con los usuarios. Estos dispositivos están diseñados para informar o interactuar con los usuarios de formas sutiles, como a través de la luz ambiental, el sonido o los cambios en el entorno. El capítulo explora sus aplicaciones en la creación de inteligencia ambiental y la mejora de la experiencia del usuario sin abrumar la atención del usuario.
Capítulo 8: Tecnología tranquila:
La tecnología Calm, un concepto introducido por Mark Weiser, es el foco de este capítulo. Se refiere a la tecnología que existe en segundo plano y proporciona información o interacción de manera no intrusiva. El capítulo analiza los principios de diseño de la tecnología tranquila, cuyo objetivo es garantizar que la tecnología mejore la experiencia humana sin convertirse en una fuente de distracción o estrés.
Capítulo 9: Inteligencia Ambiental:
Este capítulo explora la inteligencia ambiental, un campo que fusiona la computación ubicua con la inteligencia artificial para crear entornos inteligentes que puedan detectar, adaptarse y responder a las necesidades humanas. Analiza cómo la inteligencia ambiental busca mejorar la calidad de vida anticipando y reaccionando a los comportamientos de los usuarios, haciendo que los entornos sean más intuitivos y respondan a las preferencias individuales.
Capítulo 10: Entorno inteligente:
Los entornos inteligentes, que integran una variedad de dispositivos y sensores inteligentes para proporcionar experiencias fluidas y adaptables, son el foco de este capítulo. Cubre el diseño, la implementación y las posibles aplicaciones de hogares inteligentes, oficinas inteligentes y otros espacios inteligentes. El capítulo hace hincapié en el papel de la conciencia del contexto y la inteligencia ambiental para hacer que los entornos respondan a las necesidades de los habitantes.
Capítulo 11: Sistemas Ubicuos Sensibles al Contexto:
Este capítulo examina la intersección de la conciencia del contexto y los sistemas omnipresentes, donde los recursos informáticos se distribuyen por todo un entorno e interactúan dinámicamente en función de la información contextual. Analiza los desafíos técnicos de la construcción de dichos sistemas, incluida la recopilación de datos, el procesamiento y la capacidad de respuesta en tiempo real, así como sus aplicaciones en dominios como la atención médica, las ciudades inteligentes y los asistentes personales.
Capítulo 12: Juego omnipresente:
El juego omnipresente, que combina los mundos digital y físico a través de interacciones basadas en la ubicación y conscientes del contexto, es el tema de este capítulo. Explora cómo los juegos pueden volverse más inmersivos y atractivos mediante el uso de tecnologías informáticas ubicuas. El capítulo cubre el diseño y la implementación de juegos generalizados, donde el entorno en sí mismo se convierte en parte del juego.
Capítulo 13: Gregory Abowd:
Este capítulo se centra en Gregory Abowd, un destacado investigador cuyo trabajo en computación consciente del contexto y sistemas ubicuos ha dado forma al campo. Examina sus contribuciones a la comprensión de cómo la tecnología puede integrarse en la vida cotidiana, así como su investigación sobre la creación de entornos inteligentes que respondan a las necesidades del usuario de una manera sutil y fluida.
Capítulo 14: Elizabeth Mynatt:
El trabajo de Elizabeth Mynatt en computación ubicua es el foco de este capítulo. Conocida por su investigación sobre la interacción humano-computadora (HCI) y los sistemas sensibles al contexto, las contribuciones de Mynatt se discuten en el contexto de cómo su trabajo ha influido en el desarrollo de entornos inteligentes, desde hogares inteligentes hasta tecnología portátil.
Capítulo 15: Oficina de Telecooperación:
En este capítulo se analiza el concepto de oficina de telecooperación, un espacio de trabajo digital que facilita la colaboración y la comunicación a distancia. Explora el papel de la computación ubicua en el apoyo a los equipos virtuales, lo que permite una interacción fluida y el intercambio de información a distancia. En el capítulo también se examina cómo la integración de diversas tecnologías contribuye a la eficiencia y la productividad de los entornos de telecooperación.
Capítulo 16: Hossein Rahnama:
En este capítulo se destaca el trabajo de Hossein Rahnama en computación ubicua, en particular su investigación sobre sistemas sensibles al contexto y computación móvil. Se discuten sus contribuciones a la tecnología portátil y al diseño de sistemas inteligentes que interactúan con el mundo físico, mostrando su impacto en el desarrollo de aplicaciones informáticas ubicuas prácticas y centradas en el usuario.
Capítulo 17: A. J. Brush:
La investigación de A. J. Brush sobre los sistemas sensibles al contexto y la computación móvil es el tema central de este capítulo. Discute su trabajo en el diseño de sistemas que entienden y se adaptan al contexto del usuario, proporcionando ejemplos de sus contribuciones a los aspectos teóricos y prácticos de la computación ubicua, incluido su trabajo sobre hogares inteligentes y tecnologías interactivas.
Capítulo 18: Informática Urbana:
En este capítulo se explora la informática urbana, el estudio y la aplicación de tecnologías basadas en datos para mejorar la vida urbana. Abarca cómo se utiliza la computación ubicua en las iniciativas de ciudades inteligentes, desde la gestión del tráfico y los servicios públicos hasta la eficiencia energética y la planificación urbana. El capítulo destaca cómo la informática urbana puede conducir a ciudades más sostenibles, eficientes y habitables.
Capítulo 19: Roy Want:
Roy Want, una figura clave en el desarrollo de la tecnología RFID (identificación por radiofrecuencia) y sus aplicaciones en la computación ubicua, es el tema de este capítulo. Explora su trabajo en la creación de sistemas que unen los...