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Es gibt zwei klar unterschiedene Gruppen nordischer Gottheiten, die Mehrheit der Æsir ("Asen") und die deutlich mysteriöseren Vanir ("Vanen"). In beiden Gruppen gibt es männliche und weibliche Gottheiten, doch während die weiblichen Æsir als die Àsynjur bekannt sind, gibt es keine eigene Bezeichnung für weibliche Vanir, vielleicht weil Freyja die einzige unter ihnen ist, soweit wir wissen. Æsir ist der Plural des Substantiv Áss, "Gott"; der Begriff im Singular, "der Àss", steht üblicherweise für Þórr.
Óðinn, dessen Name in etwa "der Wütende" heißt, ist der Anführer der Götter; manchmal wird er der "Allvater" genannt, aber selten. Er ist ein Kriegsgott, anders als Freyr ist Óðinn aber eher Stratege als Kämpfer: Er unterrichtet die von ihm auserwählten Helden in wirkungsvollen Gefechtsformationen, darunter eine, die wie eine Schweineschnauze aussieht, das svinfylking. Óðínn schürt Konflikte, damit er sehen kann, wer würdig ist, in seine große Halle Valhöll (Walhalla) einzugehen und sich den Einherjar ("Einherier") anzuschließen, jenen Kriegern, die in der ragnarök an der Seite der Götter kämpfen werden. In der Schlacht entscheidet er über Niederlage oder Sieg und mit seinem Speer kann er Unverwundbarkeit verleihen; manchmal sendet er aber auch seine Walküren aus, damit sie bestimmen, wer gewinnt oder verliert.
Óðinn
Anführer der Æsir. Einäugig, bärtig, alt.
Gott der Weisheit, Magie, Schlacht, Königswürde; verehrt von der Elite; Wähler der Erschlagenen.
Attribut: der Speer Gungnir.
Hallen: hauptsächlich Valhöll (Walhalla, die Halle der Erschlagenen), aber auch einige andere, darunter Glaðheimr ("Frohheim") und Valaskjálf ("Bord/Brett der Erschlagenen"), wo auch Hliðskjálf ("Öffnungs-Brett") steht, der Hochsitz, von dem aus er Ausschau über die Welten hält.
Fortbewegung: achtbeiniges Pferd Sleipnir, reist aber auch oft zu Fuß und verkleidet.
Tierbegleiter: Raben (Huginn und Muninn, "Gedanke" und "Gedächtnis"); Wölfe (Geri und Freki, "Gieriger" und "Verschlinger").
Verheiratet mit Frigg; zahlreiche Verhältnisse mit Riesen- und Menschenfrauen. Hat die Söhne Þórr, Baldr, Víðarr, Váli und Höðr.
Besonders wichtig in Dänemark.
Der einäugige Óðinn mit seinem Raben und seinem Speer Gungnir in einem isländischen Manuskript des 18. Jahrhunderts.
Eine Walküre mitten im Flug. Plastik von Stephan Sindling (1910).
Walküren
Die Walküren sind übernatürliche Frauengestalten, die in Valhöll wohnen. Sie schenken den Kriegern, die dort leben, Wein und Met ein. Eine weitere ihrer Aufgaben ist, in die Schlacht zu reiten, wo sie den Sieg oder die Niederlage schenken, und so bedeutet ihr Name "Wählerinnen der Erschlagenen". Mal gibt ihnen Óðinn die Anweisung, wer gewinnen soll, mal ergreifen sie die Initiative und entscheiden, wer sie zurück nach Valhöll begleiten wird. Nicht alle Könige sind begeistert über die Einladung, sich den elitären (aber toten) Kriegern anzuschließen, statt weiter auf Erden zu regieren. In einem Erinnerungsgedicht wird der Norwegerkönig Håkon als eindeutig gewaltig beschrieben, selbst noch als ihn die größten Helden der Vergangenheit in der Halle willkommen heißen. Die Walküre Brynhildr bestraft Óðinn dafür, dass sie sich ihren Befehlen widersetzt und einem jüngeren, hübscheren Mann den Sieg geschenkt hat. Auch einige Menschenmädchen wählen das Leben einer Walküre und werden Schildmaiden. Dadurch können sie sich einen heldenhaften Gatten aussuchen, der sie vor der Ehe mit einem unerwünschten Bewerber retten kann, wie wir in Kapitel 4 sehen werden.
Óðinn ist auch der Gott der Weisheit; er sucht sie überall, wo sie sich nur finden lässt. Eines seiner Augen hat er in Mímirs Quelle geopfert, um geheimes Wissen zu erlangen, und er hängte sich selbst an den Weltenbaum Yggdrasill, um die Kenntnis der Runen zu gewinnen, des germanischen Schriftsystems, dank dem Götter und Menschen ihr Wissen für die Nachwelt festhalten konnten.
Ich weiß, ich hing an einem windgepeitschten Baum
neun lange Nächte,
von einem Speer verwundet, dem Óðinn geweiht,
ich selber mir selber
an jenem Baum, von dem kein Mensch weiß,
von wo seine Wurzeln ausgehen.
Mit keinem Brot erquickten sie mich und keinem Trunk aus einem Horn,
nach unten starrte ich;
ich nahm die Runen, schreiend nahm ich sie,
dann fiel ich von dort zurück.
Sprüche des Hohen, Str. 138 f.
Außerdem kennt Óðinn Zaubersprüche, mit denen sich Verschiedenes erreichen lässt: Tote beleben, Brände löschen, Winde herbeirufen. 18 davon zählt er im Hávamál ("Die Sprüche des Höchsten") auf, weigert sich aber, Einzelheiten zu nennen oder den letzten Spruch zu enthüllen, keiner Frau, es sei denn seiner Geliebten oder seiner Schwester - und da es keine Belege gibt, dass er eine Schwester hat, und er sich üblicherweise von seinen Geliebten nicht in aller Freundschaft trennt, wird er dieses Geheimnis wohl sehr, sehr lange geheim halten.
Ein Hauptanliegen Óðinns ist es, möglichst viel über ragnarök, das Ende der Welt, herauszufinden. Zu diesem Zweck sucht er verschiedene Bewohner der Götter- und Menschenwelten auf (dazu Kapitel 5 und 6). Er weiß, dass der Tod seines Sohnes Baldr eines der wichtigsten Anzeichen für das nahe Ende ist, hofft aber, dass er - irgendwie - eine Methode finden kann, die Weissagung über die kommende Katastrophe Lügen zu strafen. Außerdem ist er ein meisterlicher Zauberer in einer besonders verrufenen Form von Magie namens seiðr (siehe Kapitel 2, S. 90). Wir wissen nicht viel darüber, was diese mit sich bringt, aber hauptsächlich scheint sie eine Frauendomäne zu sein. Wenn Männer diesen Zauber nutzen, dann gehört dazu das Cross-Dressing, und das Tragen von Frauenkleidern durch Männer ist in der nordischen Kultur in jedem Fall eine Schande. Zu diesem Thema gibt es tatsächlich einen verbalen Schlagabtausch zwischen Óðinn und Loki im Gedicht Lokasenna ("Lokis Streit"). Als Óðinn Loki vorhält, dass dieser acht Winter in Gestalt einer Milchkuh und einer Frau unter der Erde verbracht und dabei Kinder geboren hat, kontert Loki damit, sein Blutsbruder habe auf der Insel Sámsey (zwischen Schweden und Dänemark gelegen, heute Samsø) seiðr betrieben "und auf die Trommel geschlagen, wie es Seherinnen tun". Rasch greift Frigg ein und drängt die beiden Götter, so geheimnisvolle, uralte Angelegenheiten nicht in aller Öffentlichkeit zu besprechen.
Óðinn hängt sich selbst in die Zweige von Yggdrasill. Buchillustration von W. G. Collingwoods zu Olive Brays Übersetzung der Prosa-Edda von 1908.
Die Runen
Runen sind die germanischen Schriftzeichen, die man im Norden kannte, ehe das römische Alphabet mit dem Auftreten des Christentums kam. Die Runen entwickelten sich ganz zu Anfang des 1. Jahrhunderts n. Chr., vermutlich aus einer Version des lateinischen Alphabets und wahrscheinlich am Rhein. Die Zeichen waren darauf ausgelegt, dass sie sich leicht in harte Oberflächen wie Holz oder Stein einritzen ließen. Das ältere Futhark (so nennt man das Alphabet nach seinen ersten sechs Zeichen) umfasste 24 oder 25 Buchstaben. Später, Ende des 8. Jahrhunderts, wurde das Zeichensystem in Skandinavien zum jüngeren Futhark vereinfacht. Dieses umfasste nur 16 Zeichen und wird von der Mehrzahl der erhaltenen Runeninschriften verwendet. Jede Rune stand für einen Laut, wie b oder th, jeder hatte aber auch einen Namen: zum Beispiel hieß f fé ("Geld, Besitz"). In den altnordischen Mythen besitzen die Runen magische Eigenschaften - Óðinn nutzt sie, um die Prinzessin Rindr zu verhexen (siehe Kapitel 6). In den Sagas gibt es Fälle, in denen der Zustand eines Kranken sich verschlimmert, weil man versucht hat, ihn mithilfe falsch geritzter Runen zu heilen.
Das ältere Futhark.
Zusätzlich ist Óðinn der Beschützer der Könige. In Kapitel 4 werden wir sehen, wie sehr er sich für...
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