Schweitzer Fachinformationen
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Erst musst du das Geld holen, um das Spiel im örtlichen GameStop vorzubestellen, wo dein Cousin arbeitet, und obwohl er es über sein Angestelltenkonto laufen lässt, liegt der Preis immer noch leicht über deiner Schmerzgrenze, weil du deinen Verdienst von Taco Bell dazu brauchst, deinem Pa zu helfen, der seit deinem zehnten Lebensjahr ohne Arbeit ist und dich mit unerträglichen Schuldgefühlen erfüllt, wenn du Geld für nutzlose Dinge ausgibst, während Kids in Kabul ihre Körper ruinieren, um Anwesen für weiße Geschäftsleute und Warlords zu bauen - aber Scheiße, es ist Kojima, es ist Metal Gear, und so hast du nach Knapsen und Knausern (und den buchstäblichen Dimes, die du von der Straße aufliest) genug Bares und gibst es deinem Cousin, der das Spiel für dich kauft, und dann, am Tag, an dem es herauskommt, musst du nur noch eine Möglichkeit finden, zum Laden zu kommen.
Weil dein ältester Bruder mit dem Civic zur Sac State gefahren ist, hievst du deinen Hundertzwanzig-Kilo-Hintern auf ein Fahrrad, das du seit der Mittelschule nicht angerührt hast, und bereust den ganzen Taco-Bell-Scheiß, den du während der letzten zwei Jahre gegessen hast, aber Allah sei Dank (wenn Er denn da oben ist) trittst du mit solch einer Leidenschaft in die Pedale, dass du der Zweite in der Schlange bist, und es ist dein Cousin selbst, der dir das Spiel in einer braunen Papiertüte gibt, als wäre es etwas Gesetzwidriges, Verbotenes, was es natürlich nicht ist, es ist Metal Gear, es ist Kojima, es ist das letzte Spiel einer ganzen Serie, ein so fundamentaler Teil deiner Kindheit, dass du, wenn du den irisch-gälischen Chor mit The Best Is Yet to Come hörst, oft nicht anders kannst und leise auf dein Keyboard heulst.
Aus irgendeinem Grund ist die Fahrt zurück leichter.
Du stellst dein Fahrrad hinter den Mülleimern neben dem Haus deines Vaters ab, springst über den Holzzaun in den Garten, und wenn die Garagentür verschlossen ist, was sie ist, musst du dein Glück an der Fliegentür hinten versuchen, und siehe da, dein Vater steht knöcheltief im Dreck, vorgebeugt und mit bloßen Händen reißt er Unkraut aus, wie er es als Bauer in Logar gemacht hat, bevor der Krieg und der Hunger ihn dazu gezwungen haben, an die Westküste des amerikanischen Imperiums zu fliehen, wo er viele Jahre schwer gearbeitet hat, bis sein Körper endgültig kaputt war, und auch wenn ihm sein Arzt alle Gartenarbeit verboten hat, wegen maroden Nerven im Nacken und Rückgrat, die, wie du von deiner Mutter weißt, ihren ersten Schaden erlitten haben, als er im Krieg mit den Russen von den Angreifern kurz nach dem Mord an seinem jüngeren Bruder Watak gefoltert wurde, und jetzt steht er da draußen und wühlt in der Erde, als grabe er nach einem Schatz oder sein eigenes Grab.
Als er dich nur zwei Schritte von der Glasschiebetür entfernt sieht, winkt er dich heran, und obwohl du erschöpft und verschwitzt bist, deine Füße wehtun und du das wichtigste Spiel des Jahrzehnts in der Unterhose stecken hast, gehst du zu ihm hin.
Er bedeutet dir, dich neben ihn zu hocken, und fährt sich mit seinen schmutzigen Fingern durchs Haar, bis es ihm weiß vom Schädel auf Schultern und Bart schneit.
Das ist nicht gut.
Wenn sich dein Vater mit der Hand durchs Haar fährt, dann, weil er seine fürchterlich rieselnden Schuppen vergessen hat, was ihm nur in Situationen heftiger emotionaler oder körperlicher Anspannung passiert, und das bedeutet, dass er dir eine Geschichte erzählen wird, die erschütternd, entsetzlich oder beides ist, was nicht fair ist, weil du ein Sohn und kein Therapeut bist.
Dein Vater ist ein dunkler, stämmiger Mann und so anders als du, dass du als Kind sicher warst, eines Tages würde Hagrid an deine Tür klopfen und dich darüber informieren, dass du ein »Schlammblut« wärst, womit dein wahres Leben begänne - ein Leben ohne die Last der Geschichte deines Vaters, ohne Schmerz, Schuld, Hoffnungs- und Hilflosigkeit, Verurteilung und Scham.
Dein Vater fragt dich, wo du warst.
»In der Bibliothek.«
»Musst du lernen?«
Du sagst ja, was eigentlich keine Lüge ist.
»All right«, sagt er auf Englisch, weil er es aufgegeben hat, mit dir Paschto zu sprechen, »aber wenn du fertig bist, komm wieder runter, ich muss mit dir über etwas reden.«
Schnell.
Als du in dein Zimmer kommst, verschließt du die Tür und drehst MF Doom auf deinem tragbaren Lautsprecher auf, um Mütter, Väter, Großmütter, Schwestern und Brüder abzuwehren, die dir wieder mal wegen der Beterei auf die Nerven gehen wollen, wegen dem Koran, Paschto, Farsi, einem neuen Job, neuem Unterricht, Sport, Basketball, Joggen, Reden, Gästen, Pflichten, Hilfe bei den Hausaufgaben, Hilfe im Bad, Zeit für die Familie, und für gewöhnlich erfüllt Madvillainy da seinen Zweck.
Öffne die braune Papiertüte und wirf das Kusch weg, das dein Cousin zu deinem Spiel gepackt hat, weil er einen neuen Kumpel zum Kiffen braucht und dich als sein Hauptziel ausgemacht hat, wahrscheinlich weil er denkt, du hast nichts Besseres zu tun, bist nicht so religiös wie deine Brüder oder versuchst verzweifelt, der erbarmungslosen Natur des physischen Lebens zu entkommen, und gottverdammt, die Afghanistankarte, die dem Spiel beiliegt, ist verfickt wundervoll.
Nicht, dass du ein Patriot wärst, ein Nationalist oder einer von den Afghanen mit Pakol und Kamis, die Tabla spielen und behaupten, Ahmad Zahir sei ihr Lieblingssänger, aber die Tatsache, dass das Afghanistan der 1980er das finale Setting der legendärsten und künstlerisch bedeutendsten Videospielreihe der Geschichte ist, hat dich noch verrückter darauf gemacht, dieses Spiel in die Hände zu bekommen, besonders, da du in Call of Duty schon so lange Afghanen erschießt, dass du auf komische Weise immun geworden bist gegen den Selbsthass, den du zu Anfang dabei verspürt hast, Welle um Welle angreifender Kämpfer niederzumähen, die alle aussahen wie dein Vater.
Und jetzt fang endlich an zu spielen.
Nachdem ihr dem Massaker im Krankenhaus entkommen seid, bewegt ihr euch, du und Revolver Ocelot, auf die brutalen Szenen Nordkabuls zu, seine Felsenkliffs, schmutzigen Straßen und das Sonnenlicht, das wie Blut in die dunklen Berge rinnt, genau so, wie du es noch in Erinnerung hast von vor all den Jahren, als du als Kind dort warst, und auch wenn dein erster Auftrag eigentlich darin besteht, Kazuhira Miller zu finden und zu befreien, The Phantom Pain ist das erste Metal-Gear-Spiel, das in einer offenen Welt spielt, und du beschließt, die Rettung von Kaz Miller zurückzustellen und deine Hände erst mal in Sowjetblut zu tauchen.
Dein Vater, das weißt du, hat während seiner Jahre als Mudschahed in Logar nicht einen einzigen Russen getötet, aber die sowjetischen NPCs zu schlachten, hat etwas, das dir das Gefühl gibt, dich mit ihm und seiner Kriegsgeschichte zu verbinden.
Mit dem Gedanken an deinen Vater und sein kleines Dorf in Logar wendest du dich in Richtung Süden, um die äußeren Grenzen der Welt von The Phantom Pain zu erkunden, kreuzt Wege, durchquerst Wüsten und überwindest Bergpässe, hältst gelegentlich an einem Checkpoint oder einer Kaserne, um noch ein paar Russen niederzumetzeln, und umgehst schließlich, unglaublich, Kabul, das immer noch von den Russen gehalten wird, und ziehst weiter nach Logar zu Mohammad Agha, und als du nach Wagh Jan kommst, dem Marktflecken, der an der Hauptstraße von Kabul nach Logar liegt, genau so, wie du es in Erinnerung hast, bindest du dein Pferd an und schleichst an den Lehmmauern entlang, den Läden, kletterst auf Mauern und kriechst über Dächer, und wann immer dich ein örtlicher Afghane entdeckt, schaltest du ihn mit dem Betäubungsgewehr aus, bis du an die Brücke kommst, die über die inneren Gassen des Heimatdorfes deiner Eltern führt, Naw'e Kaleh, das den Fotos und deinen eigenen verschwommenen Erinnerungen von deiner Reise als Kind dorthin so gleicht, dass dir mulmig wird, es ist noch keine Angst, aber ein geradezu überwältigendes Gefühl von Déjà-vu.
Du schleichst über unbefestigte Straßen, vorbei an goldenen Feldern, Apfelgärten und durch Labyrinthe aus Lehmmauern, bis du das Haus erreichst, in dem dein Vater gewohnt hat, und dort, auf der Straße vor dem Haus deines Vaters, entdeckst du Watak, seinen sechzehn Jahre alten Bruder, den du nur erkennst, weil sein Foto (ohne ein Lächeln, der Kopf kahl rasiert, auf ewig sechzehn) bei dir zu Hause an der Wand des Zimmers hängt, in dem deine Eltern beten.
Aber da ist er, in deinem Spiel, und du drückst auf Pause, legst den Controller zur Seite, und jetzt hast du Angst.
Der Schweiß läuft dir in Rinnsalen, Bächen die Beine hinunter, dein Herz pocht, und du fragst dich, ob dich deine Schnüffelei am Kusch vorher angetörnt hat.
Du blickst aus dem Fenster, siehst deinen Bruder durch die Dunkelheit auf das Haus zukommen und begreifst, dass du schon zu lange spielst.
Du blinzelst wie verrückt.
Zu viel.
Du stellst fest, dass Chaos herrscht in deinem Zimmer, dass es stinkt wie die Sau und du dich so an den Gestank und das Chaos gewöhnt hast, dass du von dem Ort in deinem Kopf, hinter deinen Augen, dem Ort, wo dein Ego-POV verwurzelt ist .
Überhöre das Klopfen.
Es ist nur deine kleine Schwester.
Kehre zurück ins Spiel.
Neben Watak steht ein bärtiger, massiger Mann, der, wie du bald...
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