Schweitzer Fachinformationen
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Natürlich benötigt man für eine Partie Schach außer einem Brett auch Figuren. Diese Figuren bilden gewissermaßen eine weiße und eine schwarze Streitmacht. Beide Streitmächte sind gleichstark und bestehen jeweils aus
acht Bauern,
zwei Türmen
zwei Springern
zwei Läufern
einer Dame
einem König.
Vor jeder Partie stellt man die Figuren nach bestimmten Regeln auf, wobei dem weißen Heer die erste und zweite Reihe vorbehalten sind. Dagegen nimmt das schwarze Heer auf der siebten und achten Reihe Aufstellung.
Die Türme platzieren wir auf den Eckfeldern des Brettes, also die weißen auf a1 und h1, die schwarzen auf a8 und h8.
Neben den Türmen stehen die Springer (die wie Pferdeköpfe aussehen) auf den Feldern b1 und g1 bzw. b8 und g8.
Gleich neben den Springern nehmen die Läufer auf den Feldern c1 und f1 sowie c8 und f8 Aufstellung.
Für die weiße Dame ist in der Grundaufstellung immer das Feld d1 reserviert. Entsprechend gehört das Feld d8 in der Grundposition der schwarzen Dame. Tipp: Befinden sich an einem Brett weder Zahlen noch Buchstaben, kann folgende Eselsbrücke nützlich sein: Die Damen wollen zu Beginn einer Partie immer auf den Feldern ihrer Farbe stehen! (Bekanntlich handelt es sich bei d1 um ein weißes und bei d8 um ein schwarzes Feld. Somit sind die Aufstellungsbedingungen für die Damen erfüllt.)
Jetzt sind in der ersten und achten Reihe nur noch die Felder e1 bzw. e8 frei. Auf diese stellen wir den weißen und den schwarzen König (die Könige erkennen wir an ihren Kreuzen, die sie auf dem Kopf tragen).
Zuletzt erfolgt das Postieren der weißen Bauern auf der zweiten und der schwarzen auf der siebten Reihe.
Damit ist die Grundaufstellung vollzogen und dem Start einer Partie steht nichts mehr im Wege.
Grundaufstellung der Figuren auf dem Schachbrett
Die Spieler ziehen anschließend wechselseitig ihre Figuren. Dabei beginnt stets derjenige Spieler, der die weißen Figuren führt. Sobald beide Spieler eine Figur bewegt haben, spricht man von einem (abgeschlossen) Zug.
Generell gilt beim Schach die Regel: Berührt, geführt! Das bedeutet: Sobald ein Spieler eine seiner Figuren berührt, ist er verpflichtet - sofern das möglich ist -, mit dieser den folgenden Zug auszuführen. Außerdem darf eine bereits losgelassene Figur frühestens beim nächsten Zug erneut bewegt werden.
Die Könige sind die wichtigsten Figuren in beiden Heeren. Das Hauptbestreben beider Spieler besteht darin, den gegnerischen König matt zu setzen und gleichzeitig ein Mattsetzen des eigenen Herrschers zu vermeiden. (Was man unter »matt« versteht, wird in einem späteren Kapitel ausführlich erklärt.)
Der König ist allerdings keine Figur der großen Schritte. Im Gegenteil, er tippelt mehr, als dass er zieht. Von einer Ausnahme abgesehen (auf die wir später eingehen), darf er sich nur auf die Felder bewegen, die direkt an seinen aktuellen Standort grenzen. Wenn man beispielsweise mit dem eigenen König, der auf b1 steht, nach b8 marschieren möchte, sind dazu 7 Züge notwendig.
Das Diagramm zeigt, auf welche Felder der auf e4 stehende König im nächsten Zug ziehen könnte.
In den Phasen des Spiels, in denen der Gegner noch zahlreiche Figuren besitzt, ist es fast nie ratsam, den eigenen König ins Kampfgetümmel zu beordern. Im Gegenteil, dort besteht die größte Gefahr, dass er matt gesetzt wird. Stattdessen sollten die eigenen Figuren als zuverlässiger Schutz dienen und gegnerische Angriffe auf den König abwehren. Die Stunde des Königs schlägt zumeist erst, wenn das Brett schon weitgehend leer ist. Dann ist es oft sinnvoll, dass der König aktiv am Spiel teilnimmt, um den verbliebenen Teil des Heeres zu unterstützen.
Der Springer bewegt sich wie folgt: ein Feld zur Seite und zwei Felder geradeaus bzw. zwei Felder zur Seite und eins geradeaus. Genau wie der König darf der Springer auch rückwärts ziehen. In diesem Fall wäre seine Zugweise: ein Feld zur Seite und zwei Felder gerade zurück bzw. zwei Felder zur Seite und eins gerade zurück. Das hört sich im ersten Moment kompliziert an, ist es aber nicht. Wenn wir die Zugweise des Springers auf einem karierten Papier nachzeichnen, entsteht dabei der Druckbuchstabe L. Dieses L steht manchmal auf dem Kopf oder ist zur Seite umgefallen.
Das Diagramm zeigt, auf welche Felder der auf d5 stehende Springer ziehen kann. Die Zugweise gleicht immer einem L.
Ein Springer kann auf die meisten Felder ziehen (und zwar auf 8), wenn er sehr zentral steht, beispielsweise auf c4, c5, d4, d5, e4, e5, f4 oder f5. Befindet er sich auf einem Eckfeld, sind seine Zugmöglichkeiten deutlich eingeschränkt.
Hierzu eine Aufgabe: Ein Springer steht auf h1. Auf wie viele Felder könnte er ziehen? (Lösung siehe hier)
Ein im Zentrum befindlicher Springer ist also fast immer stärker als ein Springer auf einem Eckfeld oder am Brettrand. Deshalb lautet ein häufig zutreffender Merksatz: Springer am Rand, bringt Kummer und Schand.
Im Unterschied zu allen anderen Figuren zeichnen sich die Zugmöglichkeiten des Springers durch eine Besonderheit aus, denn nur ihm ist es erlaubt, sowohl eigene als auch gegnerische Figuren zu überspringen. Falls sich die Figuren noch in der Grundaufstellung befinden, darf beispielsweise der auf g1 stehende Springer über die eigene Bauernreihe ziehen, um sich auf f3 oder h3 niederzulassen.
Die Läufer können beliebig weit diagonal gezogen werden, und das sowohl vor- als auch rückwärts. So ist es möglich, einen auf a1 stehenden Läufer in einem Zug bis auf das Feld e5 oder g7 zu bewegen. Ein auf e5 abgesetzter Läufer könnte bei einem späteren Zug unter anderem bis nach b8 oder nach h2 geführt werden. Allerdings immer nur unter der Voraussetzung, dass ihm keine eigene oder gegnerische Figur die jeweilige Diagonale versperrt. Diese Regel trifft auch auf alle nachfolgenden Figuren zu, deren Zugbahnen nicht durch Figuren versperrt sein dürfen, denn ein Überspringen ist allein dem Springer gestattet.
Zugweise des Läufers. Der auf e4 stehende Läufer kann im nächsten Zug auf sämtliche mit Pfeilen gekennzeichneten Felder bewegt werden.
Genau wie ein Springer hat auch der Läufer seinen größten Wirkungskreis, wenn er auf einem der zentralen Felder steht. Probieren wir es aus und stellen einen beliebigen Läufer auf das (zentrale) Feld e4. Von dort könnte er im nächsten Zug auf die folgenden 13 Felder ziehen: d5, c6, b7, a8, f3, g2, h1 sowie f5, g6, h7, d3, c2 und b1. Anders verhält es sich mit dem eingangs erwähnten Läufer, der auf a1 steht. Von diesem Eckfeld aus kann der Läufer lediglich auf folgende 7 Felder ziehen: b2, c3, d4, e5, f6, g7 und h8. Ähnliches trifft auf einen Läufer zu, der auf einem beliebigen Randfeld steht. Von dort kann er ebenfalls nur auf 7 andere Felder ziehen. Etwas besser sieht es für einen Läufer aus, der nicht direkt am Rand postiert ist. Hierzu stellen wir einen Läufer auf das Feld b7.
Aufgabe: Auf wie viele/welche Felder kann er von dort aus ziehen? (Lösung siehe hier)
Merken Sie sich außerdem: Von den beiden Läufern eines Spielers bewegt sich der eine ausschließlich auf den schwarzen und der andere ausschließlich auf den weißen Feldern. Folglich können sich beide Läufer nie begegnen, sondern sich immer nur aneinander vorbeibewegen.
Im Schachjargon nennt man Läufer und Springer Leichtfiguren, während die in ihrer Wirksamkeit normalerweise mächtigeren Türme sowie die Dame als Schwerfiguren bezeichnet werden.
Die Zugweise der Türme ist vertikal und horizontal. Sie können (vorausgesetzt, keine andere Figur versperrt ihnen den Weg) beliebig weit nach vorn, hinten oder zur Seite bewegt werden. Im Unterschied zu Läufern und Springern beherrscht der Turm von jedem beliebigen Standpunkt aus die gleiche Anzahl an Feldern, nämlich stets 14. Probieren wir es aus und stellen einen Turm auf h8. Von dort kann er auf folgende 14 Felder ziehen: a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8 sowie auf h7, h6, h5, h4, h3, h2 und h1. Ist er auf einem Zentralfeld postiert, etwa auf e4, kann er ebenfalls nur auf 14 Felder ziehen, und zwar e1, e2, e3, e5, e6, e7, e8 sowie auf a4, b4, c4, d4, f4, g4 und h4.
Zugweise des Turms
Zum Entfalten ihrer Stärke benötigen Türme Platz. Deshalb ist es zumeist nicht ratsam, sie schon zu Spielbeginn ins Kampfgetümmel zu »werfen«, wenn es auf dem Brett noch recht eng zugeht. Stattdessen sollten die Türme in dieser Phase besser dazu eingesetzt werden, die Leichtfiguren und Bauern bei ihren Angriffen von hinten her abzusichern.
Die Dame ist die stärkste Figur in der Streitmacht. Sie kann sowohl vertikal und horizontal als auch diagonal ziehen. Lediglich die L-förmigen Springerschritte sind ihr verwehrt. Auch die Dame erweist sich als besonders wirkungsvoll, wenn sie auf einem zentralen Feld postiert wurde. Probieren Sie es einfach einmal aus und stellen Sie eine Dame auf das Feld d4.
Von dort könnte sie rein theoretisch auf 27 andere Felder ziehen. Dagegen ist die Dame nicht ganz so stark, wenn sie sich auf einem Eckfeld, beispielsweise h8, befindet. Von dort aus beherrscht...
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