Blutpunkte und Graf Dracula
Wenn du als Graf Dracula spielst, ist der Blutwert ein Maß dafür, wie mächtig du wirst; in diesem Fall kann ein hoher Blutwert von Vorteil sein. Wenn Dracula genügend Blutpunkte sammelt, erhöht sich sein Rang, was ihn wiederum in die Lage versetzt, andere dunkle Mächte gegen seine Feinde einzusetzen. Dracula beginnt das Abenteuer mit 0 Blutpunkten.
Bitte beachte: Wenn Draculas Blutpunkte nach Erreichen eines bestimmten Ranges wieder unter die für diesen Rang erforderliche Punktzahl fallen, steigt er nicht um einen Rang ab und verliert auch keine der bereits erworbenen Spezialfähigkeiten. Um in einen höheren Rang aufzusteigen, muss Draculas Blutwert jedoch weiterhin die dafür erforderliche Punktzahl erreichen.
In der folgenden Tabelle findest du die Anzahl der Blutpunkte, die zum Erreichen der einzelnen Ränge erforderlich sind.
Blutwert
Rang
0
Sohn des Drachen
10
Fürst Pfähler
20
Woiwode der Walachei
30
Nosferatu
40
Graf Dracula
50
Prinz der Finsternis
60
Vampirkönig
70
Totenkaiser
Attributsproben
An einigen Stellen während des Abenteuers wirst du gebeten, eine Probe auf das eine oder andere Attribut des aktuellen Charakters zu machen.
Falls es Gewandtheit, Logik oder Kampf sind, die auf die Probe gestellt werden, würfle einfach mit beiden Würfeln. Ist die gewürfelte Augensumme gleich oder kleiner dem entsprechenden Attribut, hast du die Probe bestanden; ist die Summe höher als das fragliche Attribut, bist du bei der Probe gescheitert. (Benutzt du Spielkarten, ziehe eine Karte; Bildkarten zählen dabei als 11, ein Ass zählt als 12.)
Falls es deine Ausdauer ist, die auf die Probe gestellt wird, wirf insgesamt vier Würfel. Ist die Summe der Augen aller vier Würfel gleich oder kleiner deiner Ausdauer, hast du die Probe bestanden; aber falls die Summe höher ist, dann liegt das, was von dir verlangt wird, jenseits deiner aktuellen Fähigkeiten und du bist bei der Probe gescheitert. (Benutzt du Spielkarten, ziehe zwei Karten und addiere ihre Werte; Bildkarten zählen dabei als 11, Asse als 12.)
Angstproben
Eine Probe des Angstwerts funktioniert anders als die anderen Attributsproben. Wird deine Angst auf die Probe gestellt, wirf insgesamt vier Würfel. Ist das Ergebnis gleich oder höher deiner Angst, hast du die Probe bestanden, ist das Ergebnis kleiner als dein Angstwert, bist du bei der Probe gescheitert. (Benutzt du Spielkarten, ziehe zwei Karten und addiere ihre Werte; Bildkarten zählen dabei als 11, Asse als 12.)
Beachte, dass dein Angstwert nicht unter 0 sinken oder über 24 steigen kann.
Attribute wiederherstellen
Gewandtheit, Kampf und Ausdauer dürfen die Anfangswerte eines Charakters nicht übersteigen, außer der Text erlaubt dies ausdrücklich. Die ASW eines Charakters darf ihren Anfangswert jedoch übersteigen.
Es gibt verschiedene Wege, auf denen du verlorene Attributspunkte zurückgewinnen oder auch Boni erhalten kannst, die ein Attribut über den Anfangswert des Charakters bringen. Diese Möglichkeiten werden im Text beschrieben.
Ein einfacher Weg, um verlorene Ausdauer wiederherzustellen, ist jedoch, Essen und Trinken zu finden. In Dracula gibt es aber noch eine weitere Möglichkeit, um Ausdauer zurückzugewinnen, und zwar mithilfe von Tagebucheinträgen.
Wenn du als einer der Vampirjäger spielst, kannst du jedes Mal, wenn du einen Abschnitt liest, der mit einem Tagebuchauszug, einem Brief, einem Telegramm oder einem Zeitungsauszug beginnt - und in dieser Schriftart gedruckt ist - bis zu 4 Ausdauerpunkte wiederherstellen. Dies gilt nur, wenn ein Abschnitt mit einem solchen Textauszug beginnt, nicht für derartige Texte, die in der Mitte eines Spielabschnitts erscheinen. (Graf Dracula kann auf diese Weise keine Ausdauerpunkte wiederherstellen.)
Denk daran, dass ein Charakter seinen Anfangswert für Ausdauer nicht überschreiten darf, es sei denn, dies wird im Text ausdrücklich erlaubt. Dieser Ausdauer-Bonus gilt also nicht für den allerersten Textauszug, den du zu Beginn des Abenteuers liest, bevor du irgendwelche Ausdauer verloren hast.
Nahkampf
Du wirst wiederholt dazu aufgefordert werden, dich gegen alle möglichen Schreckgestalten in Dracula zu verteidigen. Manchmal beschließt du vielleicht sogar selbst, diese unsäglichen Schrecken anzugreifen. Immerhin sagt man ja, Angriff sei die beste Verteidigung.
Wenn dies geschieht, dann trage als Erstes die Kampf- und Ausdauerwerte deines Feindes in das erste freie Begegnungs-Kästchen auf dem Abenteuerblatt ein.
Immer, wenn du dich auf einen Kampf einlässt, teilt dir der Text mit, ob du oder dein Feind die Initiative hat; in anderen Worten, wer in der Situation den Vorteil hat und zuerst angreifen darf.
1. Wirf zwei Würfel und addiere deinen Kampfwert. Das Ergebnis ist deine Kampfstufe.
2. Wirf zwei Würfel und addiere den Kampfwert des Gegners. Das Ergebnis ist die Kampfstufe des Gegners.
3. Zähle in jeder Kampfrunde 1 vorübergehenden Bonuspunkt zur Kampfstufe desjenigen Kämpfers hinzu, der in dieser Runde die Initiative hat.
4. Ist deine Kampfstufe höher als die deines Gegners, hast du den Feind verwundet; ziehe 2 Punkte von der Ausdauer des Gegners ab und fahre mit Schritt 7 fort.
5. Ist die Kampfstufe des Gegners höher als deine, hat er dich verwundet; ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer ab und fahre mit Schritt 8 fort.
6. Sind deine Kampfstufe und die Kampfstufe deines Gegners gleich, wirf einen Würfel. Ist die Augenzahl ungerade, parieren du und dein Gegner den Angriff des jeweils anderen; gehe zu Schritt 10. Ist die Augenzahl gerade, gehe zu Schritt 9.
7. Falls die Ausdauer deines Gegners auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst das Abenteuer fortsetzen. Ist dein Gegner noch nicht tot, gehe zu Schritt 10.
8. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat dein Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorne beginnen und vielleicht einen anderen Charakter wählen. Bist du noch am Leben, gehe zu Schritt 10.
9. Du und dein Gegner haben es beide geschafft, den anderen zu verletzen; ziehe jeweils 1 Punkt von deiner Ausdauer und der deines Gegners ab. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger reduziert wurde, hat dein Gegner den Kampf gewonnen. Falls du dein Abenteuer fortsetzen möchtest, musst du von vorne beginnen und vielleicht einen anderen Charakter wählen. Wenn du noch lebst, aber die Ausdauer deines Gegners auf 0 oder weniger reduziert wurde, hast du gewonnen; der Kampf ist vorbei und du kannst das Abenteuer fortsetzen. Sind weder du noch dein Gegner tot, gehe zu Schritt 10.
10. Hast du die Kampfrunde gewonnen, erhältst du in der nächsten Kampfrunde die Initiative. Hat dein Gegner die Kampfrunde gewonnen, erhält er die Initiative. Hat keiner von euch die Kampfrunde gewonnen, erhält keiner von euch den Initiative-Bonus für die nächste Kampfrunde. Gehe zurück zu Schritt 1 und wiederhole die Kampfsequenz, bis entweder du oder dein Gegner geschlagen ist.
Gegen mehrere Feinde kämpfen
Hin und wieder musst du mehr als einen Gegner auf einmal bekämpfen. Solche Kämpfe werden auf dieselbe Art wie oben durchgeführt mit der 10-Schritte-Sequenz, mit dem Unterschied, dass du die jeweilige Kampfstufe aller Beteiligten ermitteln musst. Solange du eine höhere Stufe als ein Gegner hast, verletzt du ihn, egal mit wie vielen Feinden du es aufgenommen hast....