Schweitzer Fachinformationen
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Hilfsmittel:
keine
Spielablauf:
Die Kinder bewegen sich frei im ganzen Raum umher. Die Spielleitung bestimmt eines oder mehrere Kinder, die als Fänger agieren.
Nach dem Spielbeginn versuchen die Fänger, die flüchtenden Kinder abzuschlagen.
Wenn einer der Fänger Erfolg hat und ein Kind abschlägt, dann wird dieses selbst zum Fänger und der bisherige Fänger wird zum Flüchtenden. Damit die Fänger zu jedem Zeitpunkt zweifelsfrei identifiziert werden können, empfiehlt es sich, dass diese dauerhaft einen Arm nach oben strecken.
Die Anzahl der Fänger sollte so gewählt werden, dass die flüchtenden Kinder stets mit Davonlaufen beschäftigt sind, bzw. ihre Aufmerksamkeit gefordert ist.
Es kann vereinbart werden, dass ein sofortiges Rückschlagen erlaubt oder untersagt ist.
Varianten:
Uhr
Auf oder neben dem Spielfeld wird ein Gefängnis-Bereich festgelegt, bzw. markiert.
In einer Turnhalle bietet sich dazu z.B. der Mittelkreis an. Anschließend ernennt die Spielleitung einige Kinder zu Gendarmen, während die übrigen die Räuber darstellen.
Nach dem Spielbeginn versuchen die Gendarmen, die Räuber abzuschlagen, woraufhin sich die gefangenen Räuber augenblicklich ins Gefängnis begeben müssen.
Die noch nicht gefangenen Räuber können ihre Mitstreiter jedoch wieder befreien, indem sie sich gegenseitig abklatschen. Die Gendarmen müssen sich daher darum bemühen, sowohl die Räuber zu fangen als auch die Gefangenen zu bewachen.
Die Gendarmen gewinnen das Spiel, wenn sich alle Räuber gleichzeitig im Gefängnis befinden. Die Räuber gewinnen das Spiel, wenn die zuvor festgelegte Zeit verstrichen ist und wenigstens ein Kind noch nicht gefangen wurde.
Keine
Die Spielleitung bestimmt eines oder mehrere Kinder, die als Fänger agieren und sich auf einer Seite des Spielfeldes aufstellen. Die übrigen Kinder stehen an der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes. Vor jeder Spielrunde ruft der Schwarze Mann (Sinnbild für die Pest, bzw. den Tod): "Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?" Die anderen Kinder geben gemeinsam zur Antwort: "Niemand!" Der Schwarze Mann ruft wiederum: "Und wenn er aber kommt?" Die Antwort darauf lautet: "Dann laufen wir davon!"
Der Schwarze Mann versucht nun, so viele Kinder wie möglich abzuschlagen, während diese wiederum versuchen, die andere Seite des Spielfeldes zu erreichen. Die abgeschlagenen Kinder werden in der nächsten Spielrunde ebenfalls zu Fängern, d.h. zu Gehilfen des Schwarzen Mann.
Das Spiel endet nach einer festgelegten Zahl an Spielrunden, z.B. drei, sodass alle Kinder, die dann noch nicht gefangen wurden, gewinnen. Der Schwarze Mann gewinnt, wenn keines der flüchtenden Kinder alle drei Spielrunden übersteht.
Die Spielleitung bestimmt eines oder mehrere Kinder, die als Fänger agieren und sich auf einer Seite des Spielfeldes aufstellen. Die übrigen Kinder stehen an der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes. Der Fänger kann auch als "Zauberer" oder "Zauberin" bezeichnet werden.
Nach dem Startkommando versuchen die Kinder, die andere Seite des Spielfeldes zu erreichen, während der Zauberer seinerseits versucht, so viele Kinder wie möglich abzuschlagen. Die abgeschlagenen Kinder bleiben an derjenigen Stelle stehen, an der sie gefangen wurden.
In der darauffolgenden Runde werden die abgeschlagenen Kinder zu Gehilfen des Zauberers, wobei sie nunmehr verzauberte Bäume darstellen. Sie dürfen daher nicht laufen, sondern müssen an Ort und Stelle verbleiben und können lediglich ihre Arme bewegen.
Das Spiel endet nach einer festgelegten Zahl an Spielrunden, z.B. drei, sodass alle Kinder, die dann noch nicht gefangen wurden, gewinnen. Der Zauberer gewinnt hingegen, wenn keines der flüchtenden Kinder alle drei Spielrunden übersteht.
Die Spielleitung bestimmt anfangs zwei Kinder zu Fängern. Diese geben sich gegenseitig die Hände.
Nach dem Spielbeginn können sich die flüchtenden Kinder frei innerhalb des Spielfeldes bewegen. Die Fänger versuchen nun, eines der flüchtenden Kinder abzuschlagen, wobei sie sich die ganze Zeit über an den Händen halten müssen. Reißt die Kette, so müssen sie sich erst erneut an den Händen fassen, ehe sie mit dem Fangen fortfahren.
Ein Kind, das abgeschlagen wird, wird ebenfalls in die Kette aufgenommen, sodass diese sukzessive verlängert wird.
Das letzte Kind, das noch nicht gefangen wurde, ist der Gewinner.
Die Kinder verteilen sich eingangs im Raum und setzen sich mit angezogenen Beinen auf den Boden. Dabei sollten sie nicht zu nah an den Wänden sitzen. Ein Kind wird zum Jäger und eins zum Hasen bestimmt.
Nach dem Spielbeginn versucht der Jäger, den Hasen zu fangen, indem er ihn abschlägt. Wenn er erfolgreich ist, dann erfolgt ein Rollentausch, sodass der bisherige Jäger zum Hasen wird und der bisherige Hase die Rolle des Jägers einnimmt.
Gelingt es hingegen dem Hasen, sich unmittelbar neben ein anderes Kind auf den Boden zu setzen, wird dieses augenblicklich zum neuen Jäger, und der bisherige Jäger wird zum neuen Hasen.
Die Kinder bilden einen großen Kreis und stellen ihre Beine weit auseinander. Zwischen den Kindern sollte sich ein Abstand von ca. 1 m befinden. Ein Kind wird eingangs zur Katze und ein anderes zur Maus...
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