Schweitzer Fachinformationen
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4 Realisierung der Bildverarbeitungsoperationen (S. 27-28) In diesem Kapitel sollen nun Architektur und Funktionsweise der Software dokumentiert werden. Dazu ist es zunächst wichtig, die Betriebsumgebung näher zu erläutern. Dazu gehören sowohl das zur Laufzeit verwendete Betriebssystem, als auch die bei der Entwicklung verwendeten Bibliotheken und Compiler. Die Beschreibung der Architektur umfasst dann den strukturellen Aufbau des Systems und den schematischen Aufbau der Software. Zusätzlich soll auf die Funktionsweise der einzelnen Softwaremodule eingegangen werden. Eine Beschreibung des Interfaces zur Erweiterung der Software soll nicht Teil dieses Kapitels sein, sondern ist im Anhang zu finden. 4.1 Betriebsumgebung Das entwickelte System besitzt eine Client/Server-Struktur (eine nähere Beschreibung ist in Kapitel 4.2 zu nden). Somit teilt sich die Software auch in einen Client- und einen Serverteil. Wärend die Client-Software prinzipiell auf jedem handelüblichen Rechner übersetzbar ist, wurde die Server-Software speziell für ein System mit einem Cell- Prozessor entwickelt. Dabei kann es sich um den im Cell SDK[7] integrierten Simulator, um eine PlayStation 3 oder um jedes andere auf einem Cell-Prozessor basierende System handeln. Wärend der Entwicklung der Software, wurde der Server-Teil allerdings - hauptsächlich aus Kostengründen - ausschließlich auf dem Simulator und der PlayStation 3 getestet. 4.1.1 Betriebssystem Der Betrieb der Server-Software im Simulator gestaltet sich relativ einfach. Der Simulator kann als fertiges Paket zusammen mit dem Cell SDK installiert werden und ist auf einem üblichen System mit x86-Architektur lau ähig. Der Betrieb im Simulator geht natürlich mit Performanceabstrichen einher, eignet sich allerdings sehr gut für eine detaillierte Analyse der Software. Die volle Leistung der Server-Software wird erst auf einem echten Cell-Prozessor erreicht. Um nun den Cell-Prozessor der PlayStation 3 nutzen zu können, muss zuerst ein Linux-Betriebssystem auf dieser installiert werden. Da für das Betriebssystem ausschliesslich die PPU genutzt wird und diese kompatibel zur powerpc-Architektur ist (siehe 2.1.1), kann hierfür jede Linux-Distribution verwendet werden, die eine Kompatibilit ät zu dieser Architektur anbietet. Soll die Server-Software auch auf der PlayStation 3 übersetzt werden, so emp ehlt es sich, eine Distribution zu wählen, für die das Cell SDK als fertiges Paket verfügbar ist. Das schränkt dann allerdings die Auswahl auf zwei Distributionen ein: Fedora (ab Version 7.0) und Redhat Enterprise Linux (ab Version 5.1). Details zur übersetzung der Software nden sich im Kapitel 4.1.2. Um nun ein Betriebsystem auf der PlayStation 3 zu installieren, muss zunächst die interne Festplatte neu aufgeteilt werden. Der so entstandene Bereich auf der Festplatte kann dann mit einem speziellen Bootloader bestückt werden, der dann später das installierte Betriebssystem startet. Der Rest der Installation wird dann von der distributionseigenen Installationsroutine übernommen. Für den Betrieb der Client-Software kommt prinzipiell jeder Prozessortyp und jedes modernere Betriebssystem in Frage. Einschränkungen gibt es hier nur durch die verwendeten Bibliotheken. Sind diese für den entsprechenden Prozessor und das entsprechende Betriebssystem vorhanden oder lassen sich für die selbigen übersetzen, so sollte sich auch die Client-Software für diese Kombination übersetzen lassen. Da die Client-Software einiges an Rechenleistung - das Laden und Aufbereiten der Bilddaten sowie das Auswerten und Speichern des Ergebnisses - beansprucht, sollte die Rechenleistung des Client-Systems nicht zu niedrig veranschlagt werden. Ansonsten könnte der Client die "bremsende" Station im Datenstrom darstellen, also den Server nicht schnell genug mit Daten versorgen bzw. diese nicht schnell genug vom Server annehmen. Zu beachten ist, dass die Client-Software die Arbeit auf mehrere Threads aufteilt, was beim Einsatz auf einem Multicore-System für eine Beschleunigung sorgen sollte.
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