1 - Vorwort [Seite 19]
2 - Workshops [Seite 21]
2.1 - Usability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken [Seite 21]
2.1.1 - Usability-Hindernisse bei Software entwickelnden KMU [Seite 29]
2.1.2 - Usability in KMU etablieren: Von schneller Problemlösung zu ressourcenorientiertem Usability Engineering [Seite 39]
2.1.3 - KMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware [Seite 49]
2.1.4 - Usability von ERP-Systemen - Aktueller Stand und Perspektiven [Seite 59]
2.2 - Automotive HMI [Seite 69]
2.2.1 - Interaktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil [Seite 71]
2.2.2 - Erwartungen von Experten an das automobile HMI der Zukunft [Seite 77]
2.2.3 - Compositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment [Seite 83]
2.2.4 - Ergonomische Auslegung einer Lichtleiste zur Kollisionsvermeidung [Seite 91]
2.2.5 - Aktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto [Seite 99]
2.2.6 - Contactless Interaction for Automotive Applications [Seite 107]
2.2.7 - Living Labs zur Gestaltung innovativer Mobilitätskonzepte für ältere Menschen [Seite 115]
2.2.8 - HMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität [Seite 123]
2.3 - Temporale Aspekte des Nutzererlebens [Seite 131]
2.3.1 - Nutzererleben - Komponenten, Phasen, Phänomene [Seite 133]
2.3.2 - Exposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion [Seite 141]
2.3.3 - Effects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases [Seite 151]
2.3.4 - Und ob du wirklich richtig stehst Zur diskriminativen Validität des User Experience Fragebogens "meCUE" [Seite 157]
2.3.5 - Design Evaluation: Zeitliche Dynamik ästhetischer Wertschätzung [Seite 165]
2.3.6 - M5oX: Methoden zur multidimensionalen und dynamischen Erfassung des Nutzererlebens [Seite 175]
2.3.7 - Haptische User Experience [Seite 185]
2.4 - Be-greifbare Interaktion [Seite 193]
2.4.1 - Be-greifbare Interaktion [Seite 195]
2.4.2 - SpelLit - Tangible Cross-Device-Interaction beim Erlernen von Lesen und Schreiben [Seite 199]
2.4.3 - "Talking Objects" Hilfen für Menschen mit Demenz [Seite 205]
2.4.4 - A Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces [Seite 209]
2.4.5 - NUBSL - A Freely Placeable, Low-cost Notification Utility [Seite 217]
2.4.6 - TUI-Framework zur Integration be-greifbarer Objekte in interaktive Systeme [Seite 221]
2.4.7 - Begreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces [Seite 227]
2.5 - Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement [Seite 233]
2.5.1 - Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement [Seite 235]
2.5.2 - Thoughts on the Next Generation of Lightweight Cooperation Systems [Seite 239]
2.5.3 - Kollaborative Verbesserung von Ideen auf webbasierten Ideenplattformen [Seite 245]
2.5.4 - PKM-Vision mobile: persönliches Wissensmanagement unterwegs [Seite 251]
2.5.5 - TeaCo iPad - Eine SocialWare zwischen Desktop und Smartphone [Seite 257]
2.6 - Entertainment Computing [Seite 263]
2.6.1 - Workshop Entertainment Computing [Seite 265]
2.6.2 - Strong and Loose Cooperation in Exergames for Older Adults with Parkinson's Disease [Seite 269]
2.6.3 - Social Serious Games Framework [Seite 275]
2.6.4 - Mobile Games with Touch and Indirect Sensor Control [Seite 281]
2.7 - Methodische Zugänge zu Mensch-Maschine-Interaktion [Seite 287]
2.7.1 - Methodological Approaches to HMI [Seite 289]
2.7.2 - Reconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source-Code [Seite 291]
2.7.3 - Towards Metric-based Usability Evaluation of Online Web Interfaces [Seite 297]
2.7.4 - User Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users [Seite 303]
2.7.5 - Design eines Multitouch-Tisches für den musealen Kontext [Seite 307]
2.8 - Interactive Spaces - Die Zukunft kollaborativer Arbeit [Seite 317]
2.8.1 - Collaboration on Interactive Ceilings [Seite 319]
2.8.2 - Effiziente Objekterkennung für LLP-Tabletops [Seite 325]
2.8.3 - Extreme Collaboration mit SMART Boards und mobilen Endgeräten [Seite 331]
2.8.4 - Medienbruchfreie Kollaboration in Scrum-Meetings [Seite 337]
2.8.5 - Strategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction [Seite 343]
2.8.6 - Teaching in Interactive Spaces: Considering a groups' experience [Seite 349]
2.8.7 - Vereinfachte Steuerung von interaktiven Großbildschirmen zur Steigerung von Awareness in moderierten CSCW-Meetings [Seite 355]
2.9 - AAL-Workshop "Lachen kennt kein Alter" [Seite 361]
2.9.1 - Tagungsband des AAL-Workshops "Lachen kennt kein Alter" [Seite 363]
2.9.2 - Ankerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen [Seite 367]
2.9.3 - Gamification für ältere Menschen - Potenziale und Herausforderungen [Seite 375]
2.9.4 - Jung und Alt - Gemeinsam spielend lernen [Seite 383]
2.9.5 - Einsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität [Seite 389]
2.9.6 - Spaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention [Seite 395]
2.9.7 - Virtual Living - AAL-Lösungen spielend im Alltag verstehen [Seite 403]
2.9.8 - Spielerisch Fahrleistung erfassen - Der Silvergame Fahrsimulator [Seite 411]
2.10 - Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute [Seite 419]
2.10.1 - Vielfalt in der mediengestützten (Weiter-)Bildung Visionen, Realisierungen und Grenzen - 1984 bis heute [Seite 421]
2.10.2 - Lehrkonzept "Informationsverarbeitung" im Wandel der Zeit [Seite 423]
2.10.3 - Einsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich [Seite 429]
2.10.4 - Nutzen statt Bekämpfen: Social-Media in der universitären Informatik-Lehre [Seite 437]
2.10.5 - Partizipatives Lernen in und mit Social Media [Seite 443]
2.10.6 - Von Orwell bis Facebook - Datensammlungen beim Lernen [Seite 449]
2.11 - Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen [Seite 459]
2.11.1 - Zur Forschung im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen [Seite 461]
2.11.2 - Zum Forschungsstand im Bereich der Entwicklung interkultureller Benutzungsschnittstellen [Seite 471]
2.11.3 - Usability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext [Seite 477]
2.11.4 - A Corpus for Intercultural Comparison of Web Sites [Seite 483]
2.11.5 - Mobile Apps im Fahrzeug - Markt und Nutzung in China [Seite 493]
2.11.6 - When in Rome Multi-Cultural UX Research Management [Seite 499]
2.11.7 - Cognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services [Seite 503]
2.11.8 - Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs-Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen [Seite 507]
2.11.9 - Multikulturalismus und Mensch-Computer Interaktion: Benutzungs-schnittstellen für Immigranten [Seite 515]
2.11.10 - Requirements for the Intercultural HCI Design Process [Seite 519]
3 - inter | aktion - Demos [Seite 523]
3.1 - A Social Sculpture for the Digital Age [Seite 525]
3.2 - Computerspiele zum Anfassen - ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel [Seite 529]
3.3 - Brain Painting: Action Paintings based on BCI-Input [Seite 535]
3.4 - Rekonstruktion der Ersten Allgemeinen Deutschen Kunstausstellung Dresden 1946 [Seite 539]
3.5 - tANGibLE: a Smart Tangible Home Controller [Seite 543]
3.6 - Detecting of and Interacting with Text in Free Space [Seite 547]
3.7 - CARUSO - Singen wie ein Tenor [Seite 551]
3.8 - Designing Device-less Interaction - A Tracking Framework for Media Art and Design [Seite 555]
3.9 - Den Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele [Seite 559]
3.10 - Sportal: A First-Person Videogame turned Exergame [Seite 563]
4 - AutorInnen [Seite 569]