Schweitzer Fachinformationen
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In diesem Kapitel:
»Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann.«
- Jacques-Yves Cousteau (1910-1997), Meeresforscher
Um dir die Navigation in diesem Buch zu erleichtern, haben wir uns eine Kategorisierung aller Spiele und Simulationen überlegt. Diese Kategorien findest du in der Kapitelstruktur des Buchs wieder, sodass du dir einen schnellen Überblick verschaffen kannst. Ein weiteres und wichtiges Hilfsmittel bekommst du mit der Beschreibung der Zwecke der Spiele und Simulationen an die Hand. Mit der Matrix der Lernziele und Zwecke findest du schnell alle möglichen Aktivitäten, mit denen diese zu erreichen sind.
Die Spiele und Simulationen in diesem Buch unterteilen wir in verschiedene Kategorien. Der erste Block (zu finden in Teil II ab Seite 77) enthält Kategorien, die wir ganz allgemein für Workshops jeder Art einsetzen:
Gruppenbildung
Kleine Aktivitäten bzw. Minispiele, die zur Gruppenbildung für andere Spiele und auch ganz allgemein in Workshops und Meetings (z. B. in Retrospektiven) genutzt werden können.
Opener
Spiele, die sich zur Eröffnung eines Workshops oder Trainings anbieten.
Energizer
Spiele, die das Energieniveau der Teilnehmenden wieder nach oben bringen. Gut geeignet nach längeren, ermüdenden Phasen oder nach der Mittagspause.
Closing
Abschlussaktivitäten für das Ende eines Workshops.
Du kannst nun zu Recht anmerken, dass die Spiele in diesen vier Kategorien das Label »agil« überhaupt nicht verdienen. Das macht aber überhaupt nichts, denn sie funktionieren im agilen Kontext genauso gut wie im klassischen. Wir sehen das ganz pragmatisch unter dem etwas abgewandelten Motto: »Wer spielt, hat recht.«
Der Kern dieses Buchs, zu finden in Teil III ab Seite 151, beschreibt Spiele und Simulationen, die in folgende Kategorien unterteilt sind:
Wie jede Kategorisierung ist auch diese eine fragwürdige Schubladisierung. Die Übergänge sind fließend, und es gibt Überlappungen. Viele Simulationen vermitteln auch Prinzipien, bieten kommunikative Erlebnisse und dienen dem Teambuilding. Lass dich dadurch nicht aus dem Konzept bringen, viel wichtiger als diese groben Kategorien ist immer die Frage, welche Zwecke und Lernziele du für die Teilnehmenden mit einem Spiel erreichen möchtest.
Der eigentliche Kern eines Spiels ergibt sich oft nicht direkt aus seinem Namen. Tabelle 2-1 soll der Orientierung dienen, falls du ein Spiel für einen spezifischen Zweck benötigst.
Tabelle 2-1: Spiele für bestimmte Zwecke
Zweck, Inhalt, Kern
Beschreibung
Passende Spiele
Auslastung
Die Auslastung eines Systems hat immer ein natürliches Maximum, das nicht überschritten werden darf. Diese Tatsache muss von Teams und vor allem von Führungspersönlichkeiten verstanden und respektiert werden.
Resource Utilization Trap (Seite 189)
Kanban Pizza Game (Seite 209)
Batch Size (Reduction)
Batch Size und Batch Size Reduction sind fundamentale Konzepte in Flow-Management-Systemen wie z. B. Kanban. Diese Konzepte müssen alle Teammitglieder verstehen, um ihren Workflow reflektieren und verbessern zu können. Im Deutschen spricht man von Losgröße bzw. Reduzierung der Losgröße.
Coin Flip Game (Seite 153)
Papierfliegerfabrik (Seite 235)
Business Value
Teams müssen durch ihre Arbeit den maximalen Business Value erzielen. Erst wenn sie dieses Konzept verstehen, können sie ihre Ziele und Backlogs konstruktiv hinterfragen.
Business Value Poker (Seite 180)
Snowflakes (Seite 244)
City Builders - Epic-Priorisierung (Seite 249)
Zu einem längeren Training gehört auch ein Abschluss, der die Erkenntnisse nachhaltig verankert.
Brief an mich selbst (Seite 143)
Study Buddy (Seite 145)
Hausaufgaben (Seite 146)
Journaling (Seite 148)
Continuous Integration
Die kontinuierliche Integration von kleinen Bestandteilen in ein größeres Softwareprodukt ist integraler Bestandteil der modernen, agilen Softwareentwicklungspraktiken. Alle Teams müssen dieses Konzept kennen und anwenden.
Continuous Integration mit LEGO® (Seite 342)
Cost-of-Delay (CoD)
Für die Priorisierung von Features oder Projekten in einem Portfolio ist das Konzept der Cost-of-Delay ein wichtiges Hilfsmittel für Product Owner und Produktmanager.
Crossfunktionale Teams
In vielen Bereichen haben crossfunktionale Teams Vorteile gegenüber Teams mit singulärer Expertise. In größeren Organisationen benötigt die Einführung dieses Konzepts einiges an Überzeugungskraft. Auf allen Ebenen, von den operativen Teammitgliedern bis zum entscheidenden Management, müssen die Menschen das Konzept verstehen und unterstützen.
Marshmallow Challenge (Seite 175)
Scrum LEGO® City Game (Seite 195)
Das Haus vom Nikolaus (Seite 226)
ScrumTale (Seite 260)
Coop-Maze (Seite 304)
Ensemble Programming (Mob Programming) (Seite 324)
Testing Jenga (Seite 328)
Empirische Prozesssteuerung
Empirismus ist eine der agilen Säulen und muss daher von allen Beteiligten verstanden werden.
Ball Point Game (Seite 223)
Online Point Game (Seite 256)
Luft raus während eines Trainingstags? Dann zack, zack einen Energizer auspacken.
Black Stories (Seite 104)
Zwei Wahrheiten und eine Lüge (Seite 106)
Dobble (Seite 116)
Anagramm (Seite 120)
Happy Salmon (Seite 123)
Inverse Reise nach Jerusalem (Seite 125)
Schnick-Schnack-Schnuck (Seite 127)
Die Planke (Seite 129)
Regenmacher...
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