Spielend leicht Visual Basic lernen - und zwar wortwörtlich! Steuern Sie einen Käfer mit selbstgeschriebenen Programmen durch Spieleparcours, die nach und nach immer kniffliger werden. Alles, was Sie dafür an VB-Grundlagen brauchen, lernen Sie Schritt für Schritt in diesem Buch: Variablen, Verzweigungen, Schleifen, Zeichnen, Klassen u. v. m. Zum Schluss werden Sie dann sogar in der Lage sein, Ihre eigenen kleine Spiele zu entwickeln.
Wenn Sie also auf besonders einfache und spielerische Weise Visual Basic oder ganz allgemein programmieren lernen möchten, ist dieses Buch genau das Richtige!
Aus dem Inhalt:
Erste Schritte
Installation
Was ist ein Algorithmus?
Dein erstes VB-Programm
Fehler finden
Visual-Basic-Grundlagen
Variablen und Rechnen
Zeichnen
Verzweigungen
Schleifen
Funktionen und Module
Arrays und Zeichenketten
Strukturen und Klassen
Für Fortgeschrittene
Windowsanwendungen
Spiele entwickeln
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Rezensionen / Stimmen
Die Lektüre ist durchgängig leicht verständlich geschrieben. In Buch geht es zumeist darum, einen Käfer durch ein Labyrinth zu navigieren. Während das Spiel Zug um Zug verfeinert wird, lernt der Leser in den folgenden Kapiteln die Grundlagen der Sprache Visual Basic kennen wie Anweisungen und Algorithmen, Prozeduren und Module, Verzweigungen und Schleifen, Variablen und Operatoren, Arrays und Listen oder Zeichenketten und Strukturen. Am Ende jedes Kapitels findet der Leser mehrere teils knifflige Übungsaufgaben anhand derer er seine Kenntnisse ausprobieren kann. Die Lösungen sind im Anhang abgedruckt. Auch an der objektorientierten Programmierung macht der Autor Halt und beschreibt den Sinn sowie die Vorgehensweise zur Erstellung eigener Klassen. Quasi nebenbei wird auch auf wichtige Zusammenhänge von .NET und Visual Studio eingegangen wie einige Namensbereiche oder die Fehlersuche. Unter dem Strich lernt der Anfänger alle wichtigen Grundlagen von Visual Basic und das Buch hat ein Sehr gut verdient.
Reihe
Sprache
Verlagsort
Verlagsgruppe
Editions-Typ
Maße
Höhe: 23 cm
Breite: 17.2 cm
ISBN-13
978-3-8362-1828-3 (9783836218283)
Schweitzer Klassifikation
André Willms ist Autor erfolgreicher Bücher zu C und C++. Sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene der C/C++-Programmierung schätzen seit Jahren seine Fachkompetenz und sein großes Geschick, dieses zu vermitteln.
1 ... Erste Vorbereitungen ... 13
... 1.1 ... Visual Basic installieren ... 13
... 1.2 ... Einstellungen ... 22
... 1.3 ... Ein Projekt erstellen ... 26
... 1.4 ... Die Datei »Scara.dll« einbinden ... 28
... 1.5 ... Ein Projekt schließen ... 30
... 1.6 ... Ein bestehendes Projekt öffnen ... 31
... 1.7 ... Wenn es nicht klappt ... 34
... 1.8 ... Zusammenfassung ... 35
2 ... Anweisungen und Algorithmen ... 37
... 2.1 ... Der Algorithmus ... 37
... 2.2 ... Das erste Programm ... 41
... 2.3 ... Scara lernt laufen ... 44
... 2.4 ... Fehler finden ... 52
... 2.5 ... Textausgabe in Visual Basic ... 55
... 2.6 ... Zusammenfassung ... 60
3 ... Prozeduren und Module ... 61
... 3.1 ... Scara lernt die Drehung ... 62
... 3.2 ... Anweisungen gruppieren ... 63
... 3.3 ... Namensregeln ... 66
... 3.4 ... Ein weiteres Anwendungsbeispiel ... 67
... 3.5 ... Aufteilen in Module ... 69
... 3.6 ... Übungen ... 74
... 3.7 ... Zusammenfassung ... 75
4 ... Verzweigungen und Wiederholungen ... 77
... 4.1 ... Die Wenn-dann-Verzweigung ... 80
... 4.2 ... Vergleichsoperatoren ... 82
... 4.3 ... Die Entweder-oder-Verzweigung ... 83
... 4.4 ... Übungen I ... 87
... 4.5 ... Wiederholungen ... 88
... 4.6 ... Kommentare ... 91
... 4.7 ... Übungen II ... 93
... 4.8 ... Zusammenfassung ... 99
5 ... Zeichnen ... 101
... 5.1 ... Das Zeichenbrett ... 101
... 5.2 ... Das Koordinatensystem ... 102
... 5.3 ... Die Zeichenfunktionen ... 103
... 5.4 ... Die Zeichenfarbe definieren ... 110
... 5.5 ... Zusammenfassung ... 112
6 ... Variablen und Rechnen ... 113
... 6.1 ... Die Grundrechenarten ... 114
... 6.2 ... Der Restwertoperator ... 115
... 6.3 ... Variablen ... 115
... 6.4 ... Die Eingabe ... 121
... 6.5 ... Zahlen mit Nachkommastellen ... 125
... 6.6 ... Ungültige Eingaben ... 126
... 6.7 ... Für Fortgeschrittene ... 127
... 6.8 ... Übungen ... 130
... 6.9 ... Zusammenfassung ... 132
7 ... Prozeduren II und Funktionen ... 133
... 7.1 ... Lokale Variablen ... 134
... 7.2 ... Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern ... 135
... 7.3 ... Prozeduren mit Parametern ... 138
... 7.4 ... Funktionen ... 140
... 7.5 ... Funktionen mit Parametern ... 142
... 7.6 ... Übungen ... 143
... 7.7 ... Zusammenfassung ... 147
8 ... Verzweigungen II & Schleifen ... 149
... 8.1 ... Das Formulieren von »Und« und »Oder« ... 149
... 8.2 ... Die logische Verneinung ... 153
... 8.3 ... Fallunterscheidung ... 153
... 8.4 ... Der Datentyp »Boolean« ... 156
... 8.5 ... Erst machen, dann prüfen: »Do ... While« ... 157
... 8.6 ... Zählen mit Schleifen ... 159
... 8.7 ... Von vorn bis hinten: »For« ... 161
... 8.8 ... Schleifen verschachteln ... 163
... 8.9 ... Ein paar Beispiele ... 164
... 8.10 ... Für Fortgeschrittene ... 169
... 8.11 ... Übungen ... 173
... 8.12 ... Zusammenfassung ... 178
9 ... Spielereien I ... 179
... 9.1 ... Ein Zahlenratespiel ... 179
... 9.2 ... Das Zwölferspiel ... 182
... 9.3 ... Übungen ... 190
10 ... Arrays ... 193
... 10.1 ... Mehrere Werte speichern mit Arrays ... 193
... 10.2 ... Arbeiten mit Arrays ... 196
... 10.3 ... Die Liste ... 199
... 10.4 ... Listen und Arrays als Rückgabewert ... 202
... 10.5 ... Übungen ... 203
... 10.6 ... Zusammenfassung ... 206
11 ... Zeichen und Zeichenketten ... 207
... 11.1 ... Ein Zeichen speichern ... 207
... 11.2 ... Speichern von Zeichenketten ... 210
... 11.3 ... Texte verschlüsseln ... 214
... 11.4 ... Übungen ... 219
... 11.5 ... Zusammenfassung ... 221
12 ... Strukturen ... 223
... 12.1 ... Definition einer Struktur ... 224
... 12.2 ... Verwendung von Strukturen ... 226
... 12.3 ... Ein Beispiel ... 228
... 12.4 ... Übungen ... 229
... 12.5 ... Zusammenfassung ... 230
13 ... Klassen ... 231
... 13.1 ... Definition einer Klasse ... 232
... 13.2 ... Zugriffsrechte ... 234
... 13.3 ... Methoden ... 235
... 13.4 ... Konstruktoren ... 236
... 13.5 ... Zugriffsmethoden ... 239
... 13.6 ... Übungen ... 240
... 13.7 ... Zusammenfassung ... 241
14 ... Spielereien II ... 243
... 14.1 ... Galgenmännchen ... 243
... 14.2 ... Mastermind ... 253
... 14.3 ... Übungen ... 273
15 ... Windows-Anwendungen ... 275
... 15.1 ... Eine Windows Forms-Anwendung erstellen ... 275
... 15.2 ... Eigenschaften visueller Elemente ändern ... 277
... 15.3 ... Interaktive Buttons erstellen ... 280
... 15.4 ... Text einfügen mit Labels ... 286
... 15.5 ... Textboxen für Eingaben erstellen ... 287
... 15.6 ... Ein Beispiel für eine Anwendung ... 288
16 ... Extrem-Krabbeln für Fortgeschrittene ... 291
... 16.1 ... Die Übungen ... 291
... 16.2 ... Die Lösungen ... 299
A ... Anhang ... 323
... A.1 ... Ältere Frameworks unterstützen ... 323
... A.2 ... Starten ohne Debugging ... 325
... A.3 ... Lösungen ... 328
... A.4 ... Hinweise zu den Daten auf der DVD ... 392
... Index ... 393