Gamification hat laengst den Bereich der Computerspiele verlassen und ist zu einem wichtigen Werkzeug geworden, um Anwendungen zu entwickeln, die Benutzer*innen foerdern, fordern und fesseln. In diesem Buch werden die Konzepte der Gamification, grundlegende Modelle und deren Anwendungsbereiche behandelt. Zudem erhalten Sie konkrete Handlungsempfehlungen und Herangehensweisen fuer die praktische Umsetzung.
Sie benoetigen keine Programmierkenntnisse, sollten jedoch Interesse an technischen und theoretischen Zusammenhaengen mitbringen, um mithilfe von Gamification gezielt Ihre Anwendungen zu planen und umzusetzen. Erfahren Sie, wie Sie mit Gamification mehr Akzeptanz und Effizienz erreichen koennen.
Das Lehrbuch fuehrt ein solides wissenschaftliches Fundament ein, auf dem dann die tiefergehenden Konzepte angewandt und anhand diverser Fallbeispiele illustriert werden. Es eignet sich fuer Studierende der Informatik, Wirtschaftsinformatik oder Betriebswirtschaft (mit technischem Interesse), sowie IT-Manager, Software-Architekten oder Product Owner in Unternehmen.
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Produkt-Info
Book + Digital Flashcards
Auflage
Sprache
Verlagsort
Verlagsgruppe
Zielgruppe
Maße
Höhe: 235 mm
Breite: 155 mm
Dicke: 13 mm
Gewicht
ISBN-13
978-3-662-69841-9 (9783662698419)
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Schweitzer Klassifikation
Stefan Wagenpfeil ist Professor für Software-Engineering und IT-Management an der PFH Göttingen. Er ist Mitglied der VR/AR Coalition und berät die EU-Kommission in Fragen der Künstlichen Intelligenz und Virtuellen Realität. Insbesondere in diesem Bereich spielt Gamification eine entscheidende Rolle in jeder Art von Anwendung.