
Einstieg in Python
Die Einführung in Python 3. Das ideale Buch für Programmieranfänger. Inkl. Objektorientierung und vielen Beispielen und Übungen
Thomas Theis(Autor*in)
Rheinwerk (Verlag)
7. Auflage
Erschienen am 9. Juni 2022
Buch
Softcover
455 Seiten
978-3-8362-8830-9 (ISBN)
Artikel ist vergriffen; siehe Neuauflage
Beschreibung
Sie möchten Python lernen? Mit diesem Buch schaffen Sie es! Folgen Sie unserem Autor Thomas Theis bei der Entwicklung eines kleinen Spiels und lernen Sie ganz nebenbei das Basiswissen. Das Spiel wird immer weiter ausgebaut. Dabei lernen Sie die Oberflächen-, Datenbank- und Internet-Programmierung kennen. Natürlich werden Sie auch mit der objektorientierten Programmierung vertraut gemacht. Mit diesem Buch wird Ihnen der Einstieg in Python im wahrsten Sinne des Worts spielend gelingen. Ganz ohne Vorkenntnisse.
Aus dem Inhalt:
Installation
Python-Grundlagen
Fehlerbehandlung
Objektorientierte Programmierung
Multithreading
Dateiverarbeitung
Internetanwendungen
Datenbankanwendungen mit SQLite
Grafische Benutzeroberflächen
Die Fachpresse zur Vorauflage:
LINUX MAGAZIN: »Alles in allem erweist sich Thomas Theis' "Einstieg in Python" als rundum empfehlenswertes Python-Lehrbuch für Anfänger.«
Weitere Details
Sprache
Deutsch
Verlagsort
Bonn
Deutschland
Verlagsgruppe
Rheinwerk
Editions-Typ
Überarbeitete Ausgabe
Produkt-Hinweis
Klappenbroschur
Maße
Höhe: 23 cm
Breite: 17.2 cm
ISBN-13
978-3-8362-8830-9 (9783836288309)
Schweitzer Klassifikation
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Buch
03/2024
8. Auflage
Rheinwerk
24,90 €
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Person
Autor*in
Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.
Inhalt
Materialien zum Buch ... 17
1. Einführung ... 19
1.1 ... Vorteile von Python ... 19
1.2 ... Verbreitung von Python ... 20
1.3 ... Aufbau des Buchs ... 20
1.4 ... Übungen ... 21
1.5 ... Installation unter Windows ... 22
1.6 ... Installation unter Ubuntu Linux ... 23
1.7 ... Installation unter macOS ... 23
2. Erste Schritte ... 25
2.1 ... Python als Taschenrechner ... 25
2.2 ... Erstes Programm ... 30
2.3 ... Speichern und Ausführen ... 30
3. Programmierkurs ... 37
3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 37
3.2 ... Variablen und Operatoren ... 38
3.3 ... Verzweigungen ... 44
3.4 ... Schleifen ... 57
3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 71
3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 72
3.7 ... Funktionen und Module ... 76
3.8 ... Das fertige Spiel ... 84
4. Datentypen ... 89
4.1 ... Zahlen ... 89
4.2 ... Zeichenketten ... 105
4.3 ... Listen ... 115
4.4 ... Tupel ... 122
4.5 ... Dictionarys ... 124
4.6 ... Sets, Mengen ... 128
4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131
4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 134
5. Weiterführende Programmierung ... 139
5.1 ... Allgemeines ... 139
5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 145
5.3 ... Funktionen für Iterables ... 150
5.4 ... Verschlüsselung ... 153
5.5 ... Fehler und Ausnahmen ... 155
5.6 ... Funktionen ... 163
5.7 ... Eingebaute Funktionen ... 173
5.8 ... Weitere mathematische Module ... 177
5.9 ... Eigene Module ... 191
5.10 ... Parameter der Kommandozeile ... 193
5.11 ... Programm »Bruchtraining« ... 194
6. Objektorientierte Programmierung ... 201
6.1 ... Was ist OOP? ... 201
6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 202
6.3 ... Besondere Member ... 204
6.4 ... Operatormethoden ... 206
6.5 ... Referenz, Identität und Kopie ... 208
6.6 ... Vererbung ... 210
6.7 ... Mehrfachvererbung ... 212
6.8 ... Datenklassen ... 214
6.9 ... Enumerationen ... 215
6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 216
7. Verschiedene Module ... 219
7.1 ... Datum und Uhrzeit ... 219
7.2 ... Warteschlangen ... 226
7.3 ... Multithreading ... 232
7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 238
7.5 ... Audioausgabe ... 243
8. Dateien ... 245
8.1 ... Dateitypen ... 245
8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 246
8.3 ... Textdateien ... 247
8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 255
8.5 ... Serialisierung mit »pickle« ... 259
8.6 ... Datenaustausch mit JSON ... 262
8.7 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 264
8.8 ... Informationen über Dateien ... 267
8.9 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 268
8.10 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 269
8.11 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 273
8.12 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 278
9. Internet ... 283
9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 283
9.2 ... Webserver-Programmierung ... 289
9.3 ... Browser aufrufen ... 302
9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 302
10. Datenbanken ... 311
10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 311
10.2 ... SQLite ... 312
10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 324
10.4 ... MySQL ... 326
10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 330
10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 333
11. Benutzeroberflächen ... 335
11.1 ... Einführung ... 335
11.2 ... Widget-Typen ... 340
11.3 ... Bilder und Mausereignisse ... 360
11.4 ... Geometrie-Manager »place« ... 367
11.5 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 372
11.6 ... Zeichnungen und Animationen ... 384
11.7 ... Spiel, GUI-Version ... 391
12. Benutzeroberflächen mit PyQt ... 397
12.1 ... Ein erstes Programm ... 397
12.2 ... Layout und Größe eines Anwendungsfensters ... 399
12.3 ... Widget-Typen ... 401
A. Anhang ... 431
A.1 ... Paketverwaltungsprogramm »pip« ... 431
A.2 ... Erstellen von EXE-Dateien ... 431
A.3 ... Installation von XAMPP ... 432
A.4 ... UNIX-Befehle ... 434
Index ... 439