Das Buch behandelt die Realisierung graphisch-geometrischer Programmiersysteme für Kunst, Design, Werbung und Wissenschaft. Es beginnt mit einem Kurzkurs in graphischer Programmierung und führt hin zu Entwurfsvorschlägen für flexible und leistungsfähige graphische Dialogsysteme. Die Konstruktion von ungewöhnlichen Fraktalen, Farbstrukturen, zwei- bis vierdimensionalen Funktionsbildern und Flächen, Voronoi-Diagrammen, Spline- und anderen Kurvensystemen wird ebenso behandelt wie Figurationen in fotorealistischen Szenarios. Mehr als dreihundert z.T. farbige Abbildungen illustrieren die Methoden und Analysen. Das Buch versteht sich als medienwissenschaftliche Grundlegung der experimentellen Ästhetik.
Für Programmierer, Medienwissenschaftler und -fachleute, Designer, Künstler, Kunstwissenschaftler und Ingenieure.
Rezensionen / Stimmen
"...Im ständigen Wechsel zwischen der Sinnlichkeit der Bilder und dem Informationsgehalt der Programmnotationen weckt das Buch den Entdeckerspürsinn und macht Lust aufs Weiterblättern und Ausprobieren..."
Kunst und Elektronik
Auflage
Softcover reprint of the original 1st ed. 1995
Sprache
Verlagsort
Verlagsgruppe
Zielgruppe
Für Beruf und Forschung
Popular/general
Illustrationen
Maße
Höhe: 27.7 cm
Breite: 21 cm
Gewicht
ISBN-13
978-3-642-63385-0 (9783642633850)
DOI
10.1007/978-3-642-57865-6
Schweitzer Klassifikation
1 Experimentelle Ästhetik.- 1.1 Ästhetik und das Bild aus dem Computer.- 1.2 Ästhetische Begriffe und Regeln.- 1.3 Form und Gestalt.- 1.4 Zu den Kapiteln des Buches.- Anmerkungen.- 2 Ein Kurzkurs in graphischer Programmierung.- 2.1 Weiche, Schleife, Bild.- 2.2 Prozeduren und Funktionen: die Black Box.- 2.3 Abtastverfahren.- 2.4 Die Bändigung der Maus.- 2.5 Zahlenfelder.- Anmerkungen.- 3 Farbe.- 3.1 Runges Farbenkugel.- 3.2 Farbe und Struktur.- Anmerkungen.- 4 Funktion, Abbildung, Farbe, Raum.- 4.1 Konkretionen der Funktion.- 4.2 Freier Entwurf von Abbildungen.- 4.3 Felder und Flüsse.- 4.4 Funktionen auf Ellipsoiden und Hyperboloiden.- Anmerkungen.- 5 Räumliche Bilder des Quadrats und der Kugelfläche.- 5.1 Erwürfelte Bilder des Quadrats.- 5.2 Ringe, Schläuche, Schnecken.- 5.3 Torsionen im Drei- und Vierdimensionalen.- 5.4 Verformung der Kugelfläche.- Anmerkungen.- 6 Fraktale.- 6.1 Stabilitätskarten.- 6.2 Wanderpunktfraktale.- 6.3 Wachstumsfraktale.- Anmerkungen.- 7 Regentengraphik.- 7.1 Euklidische Regentengraphik.- 7.2 Nichteuklidische Regentengraphik.- 7.3 Nichtmetrische Regentengraphik, Pseudodistanz.- 7.4 Transfiguration von Regentenbildern.- 7.5 Serie und Animation in der Regentengraphik.- Anmerkungen.- 8 Die Herrschaft der Linie.- 8.1 Ebene Kurven.- 8.2 Splines.- 8.3 Harfen.- Anmerkungen.- 9 Fläche, Raum, Perspektive.- 9.1 Polygonmuster in der Ebene.- 9.2 Projektive Transformationen der Fläche.- Anmerkungen.- 10 Raum und Szenario.- 10.1 Tiefenwahrnehmung und Perspektive.- 10.2 Bedeutung, Emotion, Animalisierung.- Anmerkungen.- Anhang 1 Programmierung in geeigneten Sprachen.- 1 Programmiersprachen und ihre Dialekte.- 2 Ereignisorientierter Programmaufbau.- 3 Objektorientierte Programmierung.- Anmerkungen.- Anhang 2 Praxis der Farbbildherstellung.- 1Farbe auf dem Bildschirm.- 2 Farbe auf dem Papier.- 3 Farbe auf dem photographischen Film.- Anmerkungen.- Literatur.- Sach- und Namenverzeichnis.