3ds Max leicht gemacht: Mit typischen Beispielen, verständlichen Übungen und gut nachvollziehbaren Schritt-für-Schritt-Anleitungen bietet Ihnen "3ds Max 2013. Das offizielle Trainingsbuch" den perfekten Einstieg. Lernen Sie die Grundlagen der Modellierung kennen, üben Sie den Einsatz von Texturen und das Animieren und Visualisieren. Sie erhalten alle Übungsdateien im Download, damit Sie die Beispiele nachbauen und Ihre Ergebnisse anhand von Musterlösungen überprüfen können.
Auflage
Sprache
Verlagsort
Zielgruppe
Illustrationen
500
500 farbige Abbildungen
500 Farbabb.
Maße
Höhe: 24 cm
Breite: 17.6 cm
Dicke: 2.1 cm
Gewicht
ISBN-13
978-3-527-76029-9 (9783527760299)
Schweitzer Klassifikation
Randi L. Derakhshani unterrichtet 3D-Animation am "Art Institute of California". Sie hat früher als Digitalkünstlerin und technische Direktorin für Spiele und Filme bei Gizmo Games und Sony gearbeitet. Dariusz Derakhshani ist Lehrer für visuelle Effekte. Er war an Filmen wie "Die fantastischen Vier", "Pan's Labyrinth" und "South Park" sowie zahlreichen Musikvideos beteiligt. Die Autoren haben bereits mehrere Bücher zu 3ds Max und Maya geschrieben.
Vorwort 5
UEber die Autoren 6
Einleitung 15
Kapitel 1 Die Benutzeroberflaeche von 3ds Max 21
Der Arbeitsbereich 22
Die Elemente der Benutzeroberflaeche 22
Ansichtsfenster 24
ViewCube 26
Maustasten 26
Quad-Menues 27
Der Caddy 29
Objekte in einem Ansichtsfenster anzeigen 29
Navigation in Ansichtsfenstern 31
Objekte mit Gizmos transformieren 32
Verschieben 33
Drehen 34
Skalieren 34
Die Multifunktionsleiste >>Graphit-Modellierungshilfsmittel<< 34
Befehlspaletten 35
Objektparameter und Werte 36
Modifikatoren 36
Objekte und Unterobjekte 37
Zeitschieber und Spurleiste 37
Dateiverwaltung 38
Ein Projekt anlegen 39
Die Version lebe hoch! 40
Zusammenfassung und Ausblicke 40
Kapitel 2 Das erste 3ds-Max-Projekt 41
Einen Kasten aus Schubladen modellieren 42
Die Oberflaechen modellieren 43
Ich kann deine Schubladen sehen 50
Den Boden modellieren 55
Die Knaeufe erstellen 64
Das Profil bearbeiten 68
Den Knauf kopieren 70
Zusammenfassung und Ausblicke 72
Kapitel 3 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell - Teil I 73
Masseinheiten einrichten 74
Eine CAD-Zeichnung importieren 75
Die Waende erstellen 77
Die Tueren erstellen 80
Das Fenster erstellen 83
Einen Boden und eine Decke hinzufuegen 85
Fussleisten erstellen 87
Einen Viertelstab als Fussleiste erstellen 88
Eine Standardfussleiste erstellen 91
Zusammenfassung und Ausblicke 94
Kapitel 4 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell - Teil II 95
Eine Couch modellieren 96
Das Modell der Couch skizzieren 96
Mit NURMS fuer Bequemlichkeit sorgen 99
Der Couch Details hinzufuegen 101
Die Chaiselongue 104
Die Fuesse der Couch erstellen 106
Einen Stuhl modellieren 108
Dem Ansichtsfenster ein Hintergrundbild hinzufuegen 109
Die Splines fuer den Rahmen des Stuhls anlegen 111
Die Polster des Stuhls erstellen 116
Alles zusammenfuehren 121
Zusammenfassung und Ausblicke 123
Kapitel 5 Einen huepfenden Ball animieren 125
Grundlegende Animation des Balls 126
Keyframes kopieren 127
Den Spuransicht - Kurveneditor verwenden 128
Animationskurven lesen 130
Die Animation aufbereiten 133
Animationskurven bearbeiten 134
Die Animation optimieren 135
Stauchen und Strecken 135
Die zeitlichen Ablaeufe einrichten 137
Den Ball vorwaerts bewegen 138
Eine Drehbewegung hinzufuegen 140
Der Modifikator >>XForm<< 141
Den XForm-Modifikator animieren 141
Zusammenfassung und Ausblicke 143
Kapitel 6 Ein geworfenes Messer animieren 145
Die Animation skizzieren 146
Bewegungsbahnen 148
Die Drehung hinzufuegen 150
Eigendynamik hinzufuegen 152
Der Einschlag 153
Dem Ziel Beharrungsvermoegen geben 154
Eltern- und Kindobjekte 155
Zusammenfassung und Ausblicke 157
Kapitel 7 Poly-Modellierung von Figuren: Teil I 159
Die Szene einrichten 160
Ebenen erstellen und Material hinzufuegen 160
Materialien hinzufuegen 161
Den Soldaten erstellen 162
Den Torso formen 162
Die Arme erstellen 173
Die Beine erstellen 177
Den Koerper herrichten 181
Zusammenfassung und Ausblicke 184
Kapitel 8 Poly-Modellierung von Figuren: Teil II 185
Den Grundkoerper vervollstaendigen 186
Die Ausruestung erstellen 189
Stiefel anziehen 196
Die Haende erstellen 201
Zusammenfassung und Ausblicke 205
Kapitel 9 Poly-Modellierung von Figuren: Teil III 207
Den Kopf erstellen 208
Den Kopf skizzieren 210
Das Gesicht runder gestalten 216
Die Rueckseite des Kopfes erstellen 218
Den Kopf spiegeln 220
Zubehoer am Kopf einfuegen und anhaengen 221
Zusammenfassung und Ausblicke 223
Kapitel 10 Kleine Materialkunde: Raumausstattung und Moebel 225
Der erweiterte Material-Editor 226
Materialtypen 227
Standardmaterialien 227
Aus mehreren Teilen bestehendes Material 228
Die mental ray-Materialtypen 229
Shaders 230
Die Couch und den Stuhl mappen 231
Ein >>Standard<<-Material erstellen 231
Der Couch das Material zuweisen 232
Ein Bitmap hinzufuegen 233
Eine Einfuehrung in Mapping-Koordinaten 234
Ein UVW-Mapping zuweisen 235
Dem Stuhl Material zuweisen 240
Fenster und Tueren mappen 244
Ein Multi-/Unterobjekt-Material erstellen 244
Zusammenfassung und Ausblicke 250
Kapitel 11 Texturen und UV-Workflow: Der Soldat 251
Den Soldaten mappen 252
UV zuweisen 252
Die UVs des linken Arms >>mit Fell versehen<< 258
Die UVs des rechten Arms >>mit Fell versehen<< 261
Der Kopf: UVWs zuweisen und >>Fell<< verwenden 261
Den Rest des Koerpers vernaehen 265
Den Rest des Koerpers dehnen 267
Die Farb-Map zuweisen 274
Die Map >>Relief<< zuweisen 275
Die Map >>Glanzfarben<< zuweisen 279
Zusammenfassung und Ausblicke 280
Kapitel 12 Character Studio: Die Montage 281
Die Arbeitsablaeufe in Character Studio 282
Das Modell des Soldaten mit einer Biped-Figur verbinden 284
Eine Biped-Figur erstellen und modifizieren 284
Den Torso und die Arme anpassen 291
Den Hals und den Kopf anpassen 293
Den Modifikator >>Haut<< zuweisen 294
Den Modifikator >>Haut<< genauer einstellen 296
Die Ansicht kontrollieren 306
Zusammenfassung und Ausblicke 308
Kapitel 13 Character Studio: Die Animation 309
Die Animation von Figuren 310
Den Soldaten animieren 310
Freiform-Animation hinzufuegen 312
Die Bewegungssequenz vervollstaendigen 316
Eine Animation im Dope-Sheet aendern 317
Inverse Kinematik verwenden 323
Die Objekte verknuepfen 324
Gelenke in der Bewegungsrichtung einschraenken 325
Die IK-Berechnung verwenden 329
Zusammenfassung und Ausblicke 332
Kapitel 14 Einfuehrung in die Beleuchtung: Die Beleuchtung eines Innenraums 333
Dreipunktbeleuchtung 334
3ds Max-Lichtquellen 335
Standardlichtquellen 335
Zielspotlicht 336
Zielrichtungslicht 338
>>Freies Spotlicht<< oder >>Freies Richtungslicht<< 339
Omnilicht 340
Ein Stillleben in einem Innenraum beleuchten 341
Einen Schattentyp auswaehlen 348
Schatten-Maps 349
Raytrace-Schatten 350
Atmosphaeren und Effekte 350
Ein Volumenlicht erstellen 351
Schatten hinzufuegen 353
Ein Objekt von einer Lichtquelle ausschliessen 353
Einen volumetrischen Effekt hinzufuegen 357
Volumenlichtparameter 359
Lichtliste 360
Zusammenfassung und Ausblicke 361
Kapitel 15 Rendern mit 3ds Max 363
Rendereinstellungen 364
Die Registerkarte >>Allgemein<< 365
Einen Dateinamen waehlen 366
Das Fenster >>Gerenderter Frame<< 367
Das Rendern durchfuehren 367
Renderer zuweisen 368
Den huepfenden Ball rendern 369
Kameras 371
Eine Kamera erstellen 372
Kameras verwenden 372
Probieren geht ueber Studieren 373
Eine Kamera animieren 374
Schnittebenen 375
Sichere Frames 376
Raytracing bei Reflexionen und Lichtbrechungen 377
Raytrace-Material 378
Lichtbrechung mit Raytrace-Material 381
Lichtbrechungen und der Einsatz von Raytrace-Maps 384
Den Innenraum und die Moebel rendern 386
Raytrace-Reflexionen hinzufuegen 386
Das gerenderte Ergebnis ausgeben 389
Zusammenfassung und Ausblicke 390
Kapitel 16 mental ray und HDRI 391
Der mental ray-Renderer 392
Den mental ray-Renderer aktivieren 392
Die Sampling-Qualitaet von mental ray 393
Final Gather mit mental ray 394
Final Gather 395
Das Dialogfeld >>Gerenderter Frame<< von mental ray 398
mental ray-Materialien 399
>>Multi-/Unterobjekt<<-Materialien und >>Arch & Design<< 402
Photometrische Lichtquellen beim Rendern mit mental ray 405
Photometrische Lichtquellenparameter 408
Tageslichtsysteme beim Rendern mit mental ray 411
HDRI 417
Zusammenfassung und Ausblicke 424
Index 425