
iOS 9 Game development Essentials
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No time until November 2016 - DNC!
Inhalt
- Cover
- Copyright
- Credits
- About the Author
- About the Reviewers
- www.PacktPub.com
- Table of Contents
- Preface
- Chapter 1: The Swift Programming Language
- Hello World!
- No more semicolons
- Variables, constants, and primitive data types
- Variables
- Constants
- More about constants.
- Arrays, matrices, sets, and dictionaries
- Arrays
- 2D arrays / matrices
- Sets
- Dictionaries
- Mutable/immutable collections
- Editing/accessing collection data
- Iterating through collection types
- Objective-C and Swift comparison
- Objective-C
- Swift
- Characters and strings
- String Interpolation
- Mutating strings
- String indices
- Commenting in Swift
- Boolean
- Ints, UInts, floats, and doubles
- Integers and unsigned integers
- Floats and doubles
- Objects in Swift
- Type safety and type inference
- Optionals
- Unwrapping optionals
- Optional binding and chaining
- Control flow in Swift
- If statements
- For loops
- Do-while loops
- Switch statements
- Functions and classes
- Functions
- Tuples
- Classes
- Summary
- Chapter 2: Structuring and Planning a Game Using iOS 9 Storyboards and Segues
- Model-View-Controller
- An iOS app's lifecycle
- The main() function
- The UIApplication class/object
- The AppDelegate class
- View controllers
- View controller types
- Storyboards and segues
- Segues
- Storyboards versus coding
- Summary
- Chapter 3: SpriteKit and 2D Game Design
- A brief history of iOS game development engines
- The game loop
- Tile game - SwiftSweeper
- What is SwiftSweeper?
- Creating our SpriteKit game
- An overview of the SpriteKit structure and objects
- Scene transitions and the choice of code, storyboards, and/or SKS files
- An SKTransition example
- A SKScene/storyboard example
- SKScene transitions with SKS files
- Assets, sprites, and icons
- Sprite atlases and animating sprites
- Creating our game logic
- GameBoard
- Putting it all together in GameScene.swift
- DemoBots
- Summary
- Chapter 4: SceneKit and 3D Game Design
- SceneKit basics and working with nodes
- SpriteKit / SceneKit interactivity
- The issue with inheritance-based structuring and game design
- Our first SceneKit scene - the Xcode template
- SceneKit project flow and structure
- SceneKit Debugging Options
- Handling user input in SceneKit
- SceneKit features introduced in iOS 9 / Xcode 7
- Audio nodes and 3D sound
- Ambience and music
- SpriteKit scene transitions in SceneKit
- Fox demo
- Particle systems
- Placing particles into our pioscene
- SpriteKit
- SceneKit
- Introducing SceneKit and SpriteKit physics
- Visually composed game scenescgs
- Summary
- Chapter 5: GameplayKit
- Entities and components
- Using GKEntity and GKComponent objects in our games
- State machines
- Agents, goals, and behaviors
- Pathfinding
- MinMaxAI
- Random sources
- Rule systems
- Summary
- Chapter 6: Exhibit the Metal in Your Game
- The Apple Metal API and the graphics pipeline
- CPU/GPU framework levels
- Graphics pipeline overview
- What are shaders?
- Types of shaders
- Why is Metal faster than OpenGL ES?
- The basic Metal object/code structure
- Summary
- Chapter 7: Publishing Our iOS Game
- The ever changing process of app submission
- Before submitting your app
- Preparing our apps for iTunes Connect
- Submitting your app in the testing/beta phase
- Creating an iTunes Connect app record
- Updating the build string
- Archive and validate your app
- Upload your app to iTunes Connect
- Beta test your game with the TestFlight service
- Analyzing crash reports and feedback from testers
- Submitting your game for review
- Updating your game
- Summary
- Chapter 8: The Future of iOS Game Development
- A greater focus on functional programming
- The Apple Watch
- Component-based structuring
- The rise of VR
- Summary
- Index
Systemvoraussetzungen
Dateiformat: ePUB
Kopierschutz: Adobe-DRM (Digital Rights Management)
Systemvoraussetzungen:
- Computer (Windows; MacOS X; Linux): Installieren Sie bereits vor dem Download die kostenlose Software Adobe Digital Editions (siehe E-Book Hilfe).
- Tablet/Smartphone (Android; iOS): Installieren Sie bereits vor dem Download die kostenlose App Adobe Digital Editions oder die App PocketBook (siehe E-Book Hilfe).
- E-Book-Reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino u.v.a.m. (nicht Kindle)
Das Dateiformat ePUB ist sehr gut für Romane und Sachbücher geeignet – also für „fließenden” Text ohne komplexes Layout. Bei E-Readern oder Smartphones passt sich der Zeilen- und Seitenumbruch automatisch den kleinen Displays an.
Mit Adobe-DRM wird hier ein „harter” Kopierschutz verwendet. Wenn die notwendigen Voraussetzungen nicht vorliegen, können Sie das E-Book leider nicht öffnen. Daher müssen Sie bereits vor dem Download Ihre Lese-Hardware vorbereiten.
Bitte beachten Sie: Wir empfehlen Ihnen unbedingt nach Installation der Lese-Software diese mit Ihrer persönlichen Adobe-ID zu autorisieren!
Weitere Informationen finden Sie in unserer E-Book Hilfe.
Dateiformat: PDF
Kopierschutz: Adobe-DRM (Digital Rights Management)
Systemvoraussetzungen:
- Computer (Windows; MacOS X; Linux): Installieren Sie bereits vor dem Download die kostenlose Software Adobe Digital Editions (siehe E-Book Hilfe).
- Tablet/Smartphone (Android; iOS): Installieren Sie bereits vor dem Download die kostenlose App Adobe Digital Editions oder die App PocketBook (siehe E-Book Hilfe).
- E-Book-Reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino u.v.a.m. (nicht Kindle)
Das Dateiformat PDF zeigt auf jeder Hardware eine Buchseite stets identisch an. Daher ist eine PDF auch für ein komplexes Layout geeignet, wie es bei Lehr- und Fachbüchern verwendet wird (Bilder, Tabellen, Spalten, Fußnoten). Bei kleinen Displays von E-Readern oder Smartphones sind PDF leider eher nervig, weil zu viel Scrollen notwendig ist.
Mit Adobe-DRM wird hier ein „harter” Kopierschutz verwendet. Wenn die notwendigen Voraussetzungen nicht vorliegen, können Sie das E-Book leider nicht öffnen. Daher müssen Sie bereits vor dem Download Ihre Lese-Hardware vorbereiten.
Bitte beachten Sie: Wir empfehlen Ihnen unbedingt nach Installation der Lese-Software diese mit Ihrer persönlichen Adobe-ID zu autorisieren!
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