
Das Blender-Training: Charakter-Design
Sebastian König(Author)
Galileo Design (Publisher)
1st Edition
Published on 23. December 2013
Software
DVD-ROM
978-3-8362-2785-8 (ISBN)
Description
Dieses Training eröffnet Ihnen die faszinierende Welt der 3D-Animationsfilme! Blender-Profi Sebastian König zeigt Ihnen, wie Sie mit Blender eigene 3D-Charaktere erschaffen und zum Leben erwecken. Von Modelling und Texturing bis Rigging und Animation lernen Sie alles, was Sie über 3D-Charaktere wissen sollten. Und zum Schluss drehen Sie sogar noch einen kurzen Animationsfilm. Alles, was Sie brauchen finden Sie in diesem Training, inkl. Software, Texturen und vieles mehr. Freuen Sie sich auf ein spannendes Training mit jeder Menge Praxis-Tipps zu Blender! Geeignet ab Blender 2.6.
Aus dem Inhalt:
Blender-Praxis für Fortgeschrittene
3D-Charaktere modellieren und texturieren, inkl. Dynamic Topology
Sculpting-Techniken für 3D-Charaktere
Rigging und Animation
Shape-Keys und Driver
Rendering-Tricks für bessere Ergebnisse
Compositing für 3D-Charaktere
Animationsfilme gestalten
Das Training hat eine Gesamtspielzeit von 14:30 Stunden.
Dieses Video-Training ist lauffähig ohne Installation auf folgenden Systemen:
- Windows
- Mac
Für das Betrachten der Videos empfehlen wir eine Monitorauflösung von mindestens 1024 x 768 Pixel. Das Training wird auf einer DVD-ROM ausgeliefert.
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
Aus dem Inhalt:
Blender-Praxis für Fortgeschrittene
3D-Charaktere modellieren und texturieren, inkl. Dynamic Topology
Sculpting-Techniken für 3D-Charaktere
Rigging und Animation
Shape-Keys und Driver
Rendering-Tricks für bessere Ergebnisse
Compositing für 3D-Charaktere
Animationsfilme gestalten
Das Training hat eine Gesamtspielzeit von 14:30 Stunden.
Dieses Video-Training ist lauffähig ohne Installation auf folgenden Systemen:
- Windows
- Mac
Für das Betrachten der Videos empfehlen wir eine Monitorauflösung von mindestens 1024 x 768 Pixel. Das Training wird auf einer DVD-ROM ausgeliefert.
Galileo Press heißt jetzt Rheinwerk Verlag.
More details
Series
Language
German
Place of publication
Bonn
Germany
Publishing group
Rheinwerk
Edition type
New edition
Product notice
Windows
Macintosh
UNIX / LINUX
Duration
Dauer: 840 min
ISBN-13
978-3-8362-2785-8 (9783836227858)
Schweitzer Classification
Person
Author
Sebastian König ist selbstständiger 3D-Artist und Blender Foundation Certified Trainer. Sein Spezialgebiet sind 3D-Visualisierung und Visual Effects. Er ist einer der führenden Blender-Trainer und vermittelt sein Wissen in Video-Tutorials oder als Dozent und freier Trainer in Privat- und Firmenschulungen. Als Freelancer arbeitet er hauptsächlich mit der Open-Source-Software Blender, den Creative-Programmen Premiere Pro und After Effects sowie dem Matchmoving-Programm Syntheyes. Seine Fähigkeiten im Bereich Motion Tracking und Compositing stellte er in dem offiziellen Blender-Film "Tears of Steel" (2012) unter Beweis.
Content
1. 3D-Charaktere planen und skizzieren [00:60 Std.]
... 1.1 ... Einleitung [00:26 Min.]
... 1.2 ... Vorüberlegungen zum Charakter-Design [12:36 Min.]
... 1.3 ... Blender richtig einstellen [06:38 Min.]
... 1.4 ... Mit einer Modellskizze arbeiten [17:43 Min.]
... 1.5 ... Der Skin-Modifier [08:42 Min.]
... 1.6 ... Das Grundgerüst des Charakters erstellen [13:49 Min.]
2. Die Sculpting-Brushes im Überblick [01:16 Std.]
... 2.1 ... Einleitung [00:29 Min.]
... 2.2 ... Das Sculpting vorbereiten [13:05 Min.]
... 2.3 ... Sculpting mit Dynamic Topology [13:53 Min.]
... 2.4 ... Mit Brushes malen [09:16 Min.]
... 2.5 ... Der Clay-Brush und alternative Pinsel [08:00 Min.]
... 2.6 ... Clay-Strips verwenden [05:54 Min.]
... 2.7 ... Brushes für Falten, Knicke und Kanten [05:56 Min.]
... 2.8 ... Vertiefungen, Füllungen und Plateaus erzeugen [07:56 Min.]
... 2.9 ... Mit Spezial-Brushes arbeiten [04:50 Min.]
... 2.10 ... Tastenkürzel für Brushes verwenden [06:27 Min.]
3. Figuren ausformen - Sculpting [01:13 Std.]
... 3.1 ... Einleitung [00:23 Min.]
... 3.2 ... Referenzen verwenden [02:50 Min.]
... 3.3 ... Oberkörper modellieren [10:47 Min.]
... 3.4 ... Arme ausformen [10:38 Min.]
... 3.5 ... Den Kopf gestalten [07:36 Min.]
... 3.6 ... Den Mund gestalten [14:09 Min.]
... 3.7 ... Gesichter modellieren [04:57 Min.]
... 3.8 ... Dem Charakter ein Gesicht geben [10:30 Min.]
... 3.9 ... Den Unterkörper ausmodellieren [11:37 Min.]
4. Körperstrukturen neu erzeugen - Retopology [02:49 Std.]
... 4.1 ... Einleitung [00:34 Min.]
... 4.2 ... Retopology vorbereiten [08:42 Min.]
... 4.3 ... Was ist eigentlich Retopology? [04:51 Min.]
... 4.4 ... Face-Loops anlegen [14:53 Min.]
... 4.5 ... Das Gesicht mit Loops füllen [19:22 Min.]
... 4.6 ... Löcher im Mesh per Grid-Fill auffüllen [07:10 Min.]
... 4.7 ... BSurfaces verwenden [04:58 Min.]
... 4.8 ... Die Schultern definieren [11:37 Min.]
... 4.9 ... Die Arme mit dem Shrinkwrap-Modifier gestalten [06:37 Min.]
... 4.10 ... Das Add-on »Contours« nutzen [04:02 Min.]
... 4.11 ... Finger modellieren [21:43 Min.]
... 4.12 ... Die Besonderheiten des Daumens [08:50 Min.]
... 4.13 ... Die Hände ausarbeiten [14:27 Min.]
... 4.14 ... Die Augen modellieren [12:38 Min.]
... 4.15 ... Den Charakter fertigstellen [28:05 Min.]
5. Das 3D-Modell abwickeln - Unwrapping [00:51 Std.]
... 5.1 ... Einleitung [00:32 Min.]
... 5.2 ... Unwrapping verstehen [11:18 Min.]
... 5.3 ... Schnittkanten am Kopf verfeinern [04:06 Min.]
... 5.4 ... UV-Verzerrungen per Pinning beheben [12:49 Min.]
... 5.5 ... Den Oberkörper abwickeln [07:56 Min.]
... 5.6 ... Unwrapping für den Unterkörper verbessern [04:43 Min.]
... 5.7 ... Die UV-Map aufräumen [03:05 Min.]
... 5.8 ... UV-Sculpting aktivieren [06:15 Min.]
6. Hautstrukturen und Oberflächen gestalten - Texturing [01:43 Std.]
... 6.1 ... Einleitung [00:30 Min.]
... 6.2 ... Eine neue Textur anlegen [02:45 Min.]
... 6.3 ... Texture-Painting [06:12 Min.]
... 6.4 ... Mit Farbpaletten arbeiten [10:51 Min.]
... 6.5 ... Farbübergänge verbessern [09:06 Min.]
... 6.6 ... Textur-Pinsel verwenden [15:36 Min.]
... 6.7 ... Projection-Painting [16:22 Min.]
... 6.8 ... Texturdetails ergänzen [09:59 Min.]
... 6.9 ... Der Baking-Prozess [14:15 Min.]
... 6.10 ... Texturen beim Shading einsetzen [16:59 Min.]
7. Ein Skelett für den Charakter erstellen - Rigging [01:28 Std.]
... 7.1 ... Einleitung [00:31 Min.]
... 7.2 ... Eine Armatur erstellen [17:38 Min.]
... 7.3 ... Den Einflussbereich der Bones steuern [15:06 Min.]
... 7.4 ... Die Ausrichtung der Bones einstellen [15:25 Min.]
... 7.5 ... Kontroll-Bones hinzufügen [15:06 Min.]
... 7.6 ... Eine Frage der Rotation - Euler oder Quaternions [07:13 Min.]
... 7.7 ... Ein Rig für die Hüfte erstellen [04:16 Min.]
... 7.8 ... Die Bones richtig benennen [12:26 Min.]
8. Fortgeschrittene Rigging-Techniken [02:15 Std.]
... 8.1 ... Einleitung [00:30 Min.]
... 8.2 ... Inverse Kinematic für die Beinbewegung [09:38 Min.]
... 8.3 ... Footroll-Setup entwickeln [17:15 Min.]
... 8.4 ... Das Prinzip des IK/FK-Switches [09:19 Min.]
... 8.5 ... Arme per IK/FK-Switch riggen [10:54 Min.]
... 8.6 ... Bones für die Augen ergänzen [14:57 Min.]
... 8.7 ... Augeneigenschaften übernehmen [05:36 Min.]
... 8.8 ... Mundbewegungen ermöglichen [08:40 Min.]
... 8.9 ... Mit Shape-Keys arbeiten [13:33 Min.]
... 8.10 ... Gespiegelte Shape-Keys verwenden [10:25 Min.]
... 8.11 ... Shape-Key-Sculpting [04:56 Min.]
... 8.12 ... Das Rig für die Animation vorbereiten [14:50 Min.]
... 8.13 ... Ein Blender-Interface mit Python erstellen [14:17 Min.]
9. Den 3D-Charakter zum Leben erwecken - Animation [02:15 Std.]
... 9.1 ... Einleitung [00:32 Min.]
... 9.2 ... Die Animation vorbereiten [14:08 Min.]
... 9.3 ... Einen Walk-Cycle erstellen [14:48 Min.]
... 9.4 ... Den Walk-Cycle verfeinern [14:35 Min.]
... 9.5 ... Das Rig in Bone-Gruppen einteilen [06:04 Min.]
... 9.6 ... Animation der Arme verbessern [09:47 Min.]
... 9.7 ... Den Oberkörper bewegen [10:28 Min.]
... 9.8 ... Eine Pose-Library anlegen [05:59 Min.]
... 9.9 ... Filmszenen tracken [10:24 Min.]
... 9.10 ... Den Charakter in die neue Szene einsetzen [12:35 Min.]
... 9.11 ... Den Walk-Cycle erweitern [08:33 Min.]
... 9.12 ... Die Szene rendern [10:08 Min.]
... 9.13 ... Der Compositing-Workflow [16:46 Min.]
... 1.1 ... Einleitung [00:26 Min.]
... 1.2 ... Vorüberlegungen zum Charakter-Design [12:36 Min.]
... 1.3 ... Blender richtig einstellen [06:38 Min.]
... 1.4 ... Mit einer Modellskizze arbeiten [17:43 Min.]
... 1.5 ... Der Skin-Modifier [08:42 Min.]
... 1.6 ... Das Grundgerüst des Charakters erstellen [13:49 Min.]
2. Die Sculpting-Brushes im Überblick [01:16 Std.]
... 2.1 ... Einleitung [00:29 Min.]
... 2.2 ... Das Sculpting vorbereiten [13:05 Min.]
... 2.3 ... Sculpting mit Dynamic Topology [13:53 Min.]
... 2.4 ... Mit Brushes malen [09:16 Min.]
... 2.5 ... Der Clay-Brush und alternative Pinsel [08:00 Min.]
... 2.6 ... Clay-Strips verwenden [05:54 Min.]
... 2.7 ... Brushes für Falten, Knicke und Kanten [05:56 Min.]
... 2.8 ... Vertiefungen, Füllungen und Plateaus erzeugen [07:56 Min.]
... 2.9 ... Mit Spezial-Brushes arbeiten [04:50 Min.]
... 2.10 ... Tastenkürzel für Brushes verwenden [06:27 Min.]
3. Figuren ausformen - Sculpting [01:13 Std.]
... 3.1 ... Einleitung [00:23 Min.]
... 3.2 ... Referenzen verwenden [02:50 Min.]
... 3.3 ... Oberkörper modellieren [10:47 Min.]
... 3.4 ... Arme ausformen [10:38 Min.]
... 3.5 ... Den Kopf gestalten [07:36 Min.]
... 3.6 ... Den Mund gestalten [14:09 Min.]
... 3.7 ... Gesichter modellieren [04:57 Min.]
... 3.8 ... Dem Charakter ein Gesicht geben [10:30 Min.]
... 3.9 ... Den Unterkörper ausmodellieren [11:37 Min.]
4. Körperstrukturen neu erzeugen - Retopology [02:49 Std.]
... 4.1 ... Einleitung [00:34 Min.]
... 4.2 ... Retopology vorbereiten [08:42 Min.]
... 4.3 ... Was ist eigentlich Retopology? [04:51 Min.]
... 4.4 ... Face-Loops anlegen [14:53 Min.]
... 4.5 ... Das Gesicht mit Loops füllen [19:22 Min.]
... 4.6 ... Löcher im Mesh per Grid-Fill auffüllen [07:10 Min.]
... 4.7 ... BSurfaces verwenden [04:58 Min.]
... 4.8 ... Die Schultern definieren [11:37 Min.]
... 4.9 ... Die Arme mit dem Shrinkwrap-Modifier gestalten [06:37 Min.]
... 4.10 ... Das Add-on »Contours« nutzen [04:02 Min.]
... 4.11 ... Finger modellieren [21:43 Min.]
... 4.12 ... Die Besonderheiten des Daumens [08:50 Min.]
... 4.13 ... Die Hände ausarbeiten [14:27 Min.]
... 4.14 ... Die Augen modellieren [12:38 Min.]
... 4.15 ... Den Charakter fertigstellen [28:05 Min.]
5. Das 3D-Modell abwickeln - Unwrapping [00:51 Std.]
... 5.1 ... Einleitung [00:32 Min.]
... 5.2 ... Unwrapping verstehen [11:18 Min.]
... 5.3 ... Schnittkanten am Kopf verfeinern [04:06 Min.]
... 5.4 ... UV-Verzerrungen per Pinning beheben [12:49 Min.]
... 5.5 ... Den Oberkörper abwickeln [07:56 Min.]
... 5.6 ... Unwrapping für den Unterkörper verbessern [04:43 Min.]
... 5.7 ... Die UV-Map aufräumen [03:05 Min.]
... 5.8 ... UV-Sculpting aktivieren [06:15 Min.]
6. Hautstrukturen und Oberflächen gestalten - Texturing [01:43 Std.]
... 6.1 ... Einleitung [00:30 Min.]
... 6.2 ... Eine neue Textur anlegen [02:45 Min.]
... 6.3 ... Texture-Painting [06:12 Min.]
... 6.4 ... Mit Farbpaletten arbeiten [10:51 Min.]
... 6.5 ... Farbübergänge verbessern [09:06 Min.]
... 6.6 ... Textur-Pinsel verwenden [15:36 Min.]
... 6.7 ... Projection-Painting [16:22 Min.]
... 6.8 ... Texturdetails ergänzen [09:59 Min.]
... 6.9 ... Der Baking-Prozess [14:15 Min.]
... 6.10 ... Texturen beim Shading einsetzen [16:59 Min.]
7. Ein Skelett für den Charakter erstellen - Rigging [01:28 Std.]
... 7.1 ... Einleitung [00:31 Min.]
... 7.2 ... Eine Armatur erstellen [17:38 Min.]
... 7.3 ... Den Einflussbereich der Bones steuern [15:06 Min.]
... 7.4 ... Die Ausrichtung der Bones einstellen [15:25 Min.]
... 7.5 ... Kontroll-Bones hinzufügen [15:06 Min.]
... 7.6 ... Eine Frage der Rotation - Euler oder Quaternions [07:13 Min.]
... 7.7 ... Ein Rig für die Hüfte erstellen [04:16 Min.]
... 7.8 ... Die Bones richtig benennen [12:26 Min.]
8. Fortgeschrittene Rigging-Techniken [02:15 Std.]
... 8.1 ... Einleitung [00:30 Min.]
... 8.2 ... Inverse Kinematic für die Beinbewegung [09:38 Min.]
... 8.3 ... Footroll-Setup entwickeln [17:15 Min.]
... 8.4 ... Das Prinzip des IK/FK-Switches [09:19 Min.]
... 8.5 ... Arme per IK/FK-Switch riggen [10:54 Min.]
... 8.6 ... Bones für die Augen ergänzen [14:57 Min.]
... 8.7 ... Augeneigenschaften übernehmen [05:36 Min.]
... 8.8 ... Mundbewegungen ermöglichen [08:40 Min.]
... 8.9 ... Mit Shape-Keys arbeiten [13:33 Min.]
... 8.10 ... Gespiegelte Shape-Keys verwenden [10:25 Min.]
... 8.11 ... Shape-Key-Sculpting [04:56 Min.]
... 8.12 ... Das Rig für die Animation vorbereiten [14:50 Min.]
... 8.13 ... Ein Blender-Interface mit Python erstellen [14:17 Min.]
9. Den 3D-Charakter zum Leben erwecken - Animation [02:15 Std.]
... 9.1 ... Einleitung [00:32 Min.]
... 9.2 ... Die Animation vorbereiten [14:08 Min.]
... 9.3 ... Einen Walk-Cycle erstellen [14:48 Min.]
... 9.4 ... Den Walk-Cycle verfeinern [14:35 Min.]
... 9.5 ... Das Rig in Bone-Gruppen einteilen [06:04 Min.]
... 9.6 ... Animation der Arme verbessern [09:47 Min.]
... 9.7 ... Den Oberkörper bewegen [10:28 Min.]
... 9.8 ... Eine Pose-Library anlegen [05:59 Min.]
... 9.9 ... Filmszenen tracken [10:24 Min.]
... 9.10 ... Den Charakter in die neue Szene einsetzen [12:35 Min.]
... 9.11 ... Den Walk-Cycle erweitern [08:33 Min.]
... 9.12 ... Die Szene rendern [10:08 Min.]
... 9.13 ... Der Compositing-Workflow [16:46 Min.]