
Coole Spiele mit Scratch 3
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Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Widmung
- Inhalt
- Danksagungen
- Einleitung
- Für wen ist dieses Buch gedacht?
- Der Aufbau dieses Buches
- Die Projekte durcharbeiten
- Zusatzmaterial auf der Begleitwebsite
- Korrekturen und Ergänzungen
- Kapitel 1: Erste Schritte mit Scratch
- Scratch ausführen
- Der Offline-Editor
- Figuren und der Scratch-Editor
- Der Zeichenbereich
- Codeblöcke
- Blöcke hinzufügen
- Blöcke löschen
- Programme ausführen
- Deine Programme vorführen
- Wenn du Hilfe brauchst
- Das Fenster »Tutorien«
- Schau hinein
- Zusammenfassung
- Kapitel 2: Regenbogenlinien im Weltraum
- Das Projekt skizzieren
- A. Den Weltraum-Hintergrund anlegen
- 1. Aufräumen und die Bühne vorbereiten
- B. Drei bewegliche Punkte erstellen
- 2. Einen Punkt zeichnen
- 3. Code für die Figur Dot 1 hinzufügen
- 4. Die Figur Dot 1 kopieren
- C. Die Regenbogenlinien zeichnen
- 5. Code für den zeichnenden Punkt hinzufügen
- Das vollständige Programm
- Turbo-Modus
- Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Kapitel 3: Ein Labyrinthspiel
- Das Projekt skizzieren
- A. Die Katze bewegen
- 1. Bewegungscode zu der Figur hinzufügen
- 2. Den Bewegungscode für die Katze duplizieren
- B. Die Labyrinthe der einzelnen Levels gestalten
- 3. Die Labyrinthbilder herunterladen
- 4. Das Bühnenbild ändern
- 5. Das erste Labyrinth einrichten
- C. Verhindern, dass die Katze durch die Wände geht
- 6. Prüfen, ob die Katze die Wand berührt
- D. Ein Ziel am Ende des Labyrinths anlegen
- 7. Die Apfelfigur erstellen
- 8. Erkennen, wann der Spieler den Apfel erreicht
- 9. Code zur Nachrichtenverarbeitung zur Figur Maze hinzufügen
- Das vollständige Programm
- Version 2.0: Zwei-Spieler-Modus
- Die Apfelfigur duplizieren
- Den Code von Apple2 ändern
- Die orangefarbene Katze kopieren
- Den Code für die blaue Katze ändern
- Zurück an den Start
- Cheat-Modus: Durch die Wände gehen
- Den Code hinzufügen, mit dem die orangefarbene Katze Wände durchdringt
- Den Code hinzufügen, mit dem die blaue Katze Wände durchdringt
- Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Kapitel 4: Basketball mit Schwerkraft
- Das Projekt skizzieren
- A. Die Katze springen und fallen lassen
- 1. Den Schwerkraftcode zur Katze hinzufügen
- 2. Code für die Landung auf dem Boden hinzufügen
- 3. Den Springcode zur Katze hinzufügen
- B. Die Katze nach rechts und links gehen lassen
- 4. Gehcode zur Katze hinzufügen
- C. Einen schwebenden Reifen erstellen
- 5. Die Figur für den Reifen erstellen
- 6. Die Hitbox-Figur erstellen
- D. Die Katze Körbe werfen lassen
- 7. Die Figur für den Ball erstellen
- 8. Den Code für den Ball hinzufügen
- 9. Einen Treffer erkennen
- 10. Den Fehler bei der Punktwertung beheben
- Das vollständige Programm
- Cheat-Modus: Bewegungsloser Reifen
- Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Kapitel 5: Ein Brick-Breaker-Spiel mit Schliff
- Das Projekt skizzieren
- A. Einen Schläger erstellen, der sich nach rechts und links bewegt
- 1. Die Figur für den Schläger erstellen
- B. Einen Ball erstellen, der an den Wänden abprallt
- 2. Die Figur für den Tennisball erstellen
- C. Den Ball vom Schläger abprallen lassen
- 3. Code für Schlägerberührungen zum Tennisball hinzufügen
- D. Klone des Backsteins erstellen
- 4. Die Backsteinfigur hinzufügen
- 5. Die Backsteinfigur klonen
- E. Den Ball von den Steinen abprallen lassen
- 6. Code für Ballberührungen zur Backsteinfigur hinzufügen
- F. Meldungen für Sieg und Niederlage anzeigen
- 7. Den Code für den Tennisball ändern
- 8. Die Figur »Game Over« erstellen
- 9. Die Figur für die Siegesmeldung erstellen
- Das vollständige Programm
- Version 2.0: Zeit für den letzten Schliff
- Einen coolen Hintergrund zeichnen
- Musik hinzufügen
- Den Schläger bei Ballberührung blinken lassen
- Das Erscheinen und Verschwinden der Backsteine animieren
- Einen Klangeffekt zum Ausblenden der Steine hinzufügen
- Einen Klangeffekt für den Tennisball hinzufügen
- Eine Spur hinter dem Tennisball herziehen
- Das Erscheinen der Figur »Game Over« animieren
- Das Erscheinen der Siegesmeldung animieren
- Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Kapitel 6: Asteroidenknacker
- Das Projekt skizzieren
- A. Ein Raumschiff erstellen, das umhergestoßen wird
- 1. Die Figur für das Raumschiff erstellen
- B. Für eine umlaufende Bewegung an den Rändern sorgen
- 2. Den Code für die umlaufende Bewegung zur Raumschifffigur hinzufügen
- 3. Code für Zufallsbewegungen zur Raumschifffigur hinzufügen
- C. Mit der Maus zielen und mit der Leertaste schießen
- 4. Die Figur für die Energiegeschosse erstellen
- D. Umherschwebende Asteroiden erstellen
- 5. Die Asteroidenfigur erstellen
- E. Getroffene Asteroiden in zwei Hälften teilen
- 6. Code zum Zerteilen der Asteroiden hinzufügen
- 7. Den Code für die Nachricht »asteroid blasted« hinzufügen
- F. Den Punktestand verfolgen und einen Timer erstellen
- 8. Die Figur »Out of time« erstellen
- G. Ein getroffenes Raumschiff explodieren lassen
- 9. Die Figur für die Explosion hochladen
- 10. Den Code für die Explosion erstellen
- 11. Den Explosionscode zur Raumschifffigur hinzufügen
- Version 2.0: Begrenzter Munitionsvorrat
- Cheat-Modus: Energiespirale
- Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Kapitel 7: Ein anspruchsvolles Jump-&-Run-Spiel
- Das Projekt skizzieren
- A. Die Katze fallen und landen lassen
- 1. Die Figur für das Gelände erstellen
- 2. Code zum Fallen und Landen hinzufügen
- 3. Die Katze horizontal bewegen und vertikal umlaufen lassen
- 4. Die Verzögerung beim Anheben aus dem Boden beseitigen
- B. Die Bewegung an steilen Hängen und Wänden gestalten
- 5. Den Code für steile Wände hinzufügen
- C. Die Katze verschieden hoch springen lassen
- 6. Den Springcode hinzufügen
- D. Decken erkennen
- 7. Eine niedrige Plattform zur Geländefigur hinzufügen
- 8. Den Code für die Deckenerkennung hinzufügen
- E. Eine Hitbox für die Katzenfigur verwenden
- 9. Ein Hitboxkostüm zur Katzenfigur hinzufügen
- 10. Den Hitbox-Code hinzufügen
- F. Die Gehanimation verbessern
- 11. Der Katzenfigur neue Kostüme hinzufügen
- 12. Einen Block für den Kostümwechsel erstellen
- G. Das Level gestalten
- 13. Das Bühnenbild hinzufügen
- 14. Das Hitbox-Kostüm für die Figur »Ground« gestalten
- 15. Den Code für die Figur »Ground« hinzufügen
- 16. Weiteren Umlaufcode zur Katzenfigur hinzufügen
- H. Krabben und Äpfel hinzufügen
- 17. Die Apfelfigur und den Code dafür hinzufügen
- 18. Die Krabbenfigur erstellen
- 19. Die künstliche Intelligenz für die Gegner gestalten
- 20. Die Figur »Time's up« hinzufügen
- Zusammenfassung
- Wiederholungsfragen
- Wie geht es jetzt weiter?
- Index
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