
Die Kunst des Game Designs
Description
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- Grundlagen der Konzeption und Entwicklung erfolgreicher Computerspiele von einem der weltweit führenden Game Designer
- Über 100 Regeln und zentrale Fragen zur Inspiration für den kreativen Prozess
- Zahlreiche wertvolle Denkanstöße und Best Practices aus dem Game Design
Jeder kann erfolgreiche Spiele entwickeln - dazu bedarf es keines technischen Fachwissens. Dabei zeigt sich, dass die gleichen psychologischen Grundprinzipien, die für Brett-, Karten- und Sportspiele funktionieren, ebenso der Schlüssel für die Entwicklung beliebter Videospiele sind.
Mit diesem Buch lernen Sie, wie Sie im Prozess der Spielekonzeption und -entwicklung vorgehen, um perfekt durchdachte Games zu kreieren. Jesse Schell zeigt, wie Sie Ihr Game durch eine strukturierte methodische Vorgehensweise Schritt für Schritt deutlich verbessern.
Mehr als 100 gezielte Fragestellungen und zahlreiche Beispiele aus klassischen und modernen Spielen eröffnen Ihnen neue Perspektiven, so dass Sie für Ihr eigenes Spiel die Features finden, die es erfolgreich machen. Hierzu gehören z.B. Fragen wie: Welche Herausforderungen stellt mein Spiel an die Spieler? Fördert es den Wettbewerb unter den Spielern? Werden sie dazu motiviert, gewinnen zu wollen?
Im Buch erfahren Sie, worauf es bei einem Game ankommt, das die Erwartungen Ihrer Spieler erfüllt und gerne gespielt wird. Zugleich liefert der Autor Ihnen jede Menge Inspiration - halten Sie beim Lesen Zettel und Stift bereit, um Ihre neuen Ideen sofort festhalten zu können.
Aus dem Inhalt:- Ein Erlebnis erschaffen
- Elemente des Spiels
- Die Spielidee
- Prototypentwicklung
- Spieler motivieren und Bedürfnisse erfüllen
- Spielmechaniken wie Aktionen, Regeln, Fähigkeiten, Wahrscheinlichkeiten
- Game Balancing
- Das Interface
- Best Practices aus Virtual Reality und Augmented Reality
- Die Story
- Spielwelten und -charaktere
- Spieletests
- Profit erzielen
Reviews / Votes
»Diese dritte, aktuelle Ausgabe des Standardwerks von Jesse Schell ist nicht nur für angehende Game Designer interessant, sondern für alle, die sich für das Thema Computerspiele begeistern oder versuchen, mehr positive Erlebnisse in jede Art von Software zu bringen.« (ix Magazin, 10/2021) »Dieses Buch ist viel mehr als "nur" eine Anleitung um gute Spiele zu erschaffen. In meinen Augen steckt in diesem Buch das Wissen, das jeder von uns braucht, um eine bessere Arbeitswelt zu erschaffen.« (du-bist-großartig.de, 01/2021) »Wie bewertet man ein Buch, welches man, von Will Wright so empfohlen, noch längere Zeit studieren und immer mal wieder aus dem Regal nehmen sollte? Jeder, der im Bereich der Spiele unterwegs ist, sollte es wohl lesen. Und entsprechend kurz ist auch das Fazit: Kaufen!« (check-app.de, 11/2020) »Der Autor empfiehlt verschiedene Methoden für die Spieleentwicklung und erklärt deren Nutzung sehr anschaulich. [.] Auch wenn die Methoden im Rahmen der Spieleentwicklung betrachtet werden, bin ich der festen Überzeugung, dass die Methoden in allen möglichen Bereichen funktionieren.« (du-bist-grossartig.de, 11/2020)More details
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Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Lupenverzeichnis
- Danksagungen
- Hallo!
- Kapitel 1: Am Anfang steht der Designer
- 1.1 Magische Worte
- 1.2 Welche Fähigkeiten und Kenntnisse braucht ein Game Designer?
- 1.3 Die wichtigste Fähigkeit von allen
- 1.4 Die fünf Kategorien des Zuhörens
- 1.5 Das Geheimnis der Begabung
- 1.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 2: Der Designer erschafft ein Erlebnis
- 2.1 Das Spiel selbst ist nicht das Erlebnis
- 2.2 Gilt das speziell für Spiele?
- 2.3 Drei praktische Ansätze für den Griff nach den Sternen
- Psychologie
- Anthropologie
- Design
- 2.4 Selbstbeobachtung: Nutzen, Risiken, Praxis
- Risikofaktor Nr. 1: Selbstbeobachtung kann zu falschen Rückschlüssen auf die Realität führen
- Risikofaktor Nr. 2: Was nach eigener Erfahrung wahr ist, mag für andere nicht wahr sein
- 2.5 Analysieren Sie Ihre Empfindungen
- 2.6 Heisenberg bezwingen
- Erinnerungen analysieren
- Zweifachanalyse
- Flüchtige Blicke erhaschen
- Stilles Beobachten
- 2.7 Die Essenz des Erlebnisses
- 2.8 Nur das, was Sie empfinden, ist auch real
- Kapitel 3: Das Erlebnis findet an einem Ort statt
- 3.1 Der Treibsand der Plattformen
- 3.2 Private Orte
- Die Feuerstelle
- Das Arbeitszimmer
- Die Leseecke
- 3.3 Öffentliche Orte
- Das Theater
- Die Arena
- Das Museum
- 3.4 Halbprivate/halböffentliche Orte
- Der Spieltisch
- Der Spielplatz
- Beliebige Orte
- 3.5 Gemischte und passende Orte
- 3.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 4: Das Erlebnis erwächst aus dem Spiel
- 4.1 Ein Exkurs zum Thema Definition
- 4.2 Was ist eigentlich ein Spiel?
- 4.3 Nun aber ernsthaft: Was ist ein Spiel?
- 4.4 Einmaleins der Problemlösung
- 4.5 Die Früchte unserer Arbeit
- 4.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 5: Das Spiel besteht aus Elementen
- 5.1 Woraus sind kleine Spiele gemacht?
- 5.2 Die vier Grundelemente
- 5.3 Haut und Skelett
- Kapitel 6: Die Elemente stützen ein Thema
- 6.1 Bloß Spiele
- 6.2 Verbindliche Themen
- 6.3 Resonanz
- 6.4 Zurück zur Realität
- 6.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 7: Am Anfang steht die Spielidee
- 7.1 Inspiration
- 7.2 Die Problemstellung definieren
- 7.3 Wie man schläft
- 7.4 Ihr stiller Partner
- Stiller-Partner-Tipp #1: Seien Sie aufmerksam
- Stiller-Partner-Tipp #2: Zeichnen Sie Ihre Ideen auf
- Stiller-Partner-Tipp #3: Kontrollieren Sie seine Bedürfnisse (mit Bedacht)
- Stiller-Partner-Tipp #4: Schlafen
- Stiller-Partner-Tipp #5: Nicht so viel Druck ausüben
- Eine persönliche Beziehung
- 7.5 16 wichtige Brainstorming-Tipps
- Brainstorming-Tipp #1: Die schriftliche Antwort
- Brainstorming-Tipp #2: Handschriftlich oder getippt?
- Brainstorming-Tipp #3: Malen
- Brainstorming-Tipp #4: Spielzeug
- Brainstorming-Tipp #5: Ändern Sie Ihre Perspektive
- Brainstorming-Tipp #6: Vertiefen Sie sich in die Problemstellung
- Brainstorming-Tipp #7: Seien Sie humorvoll
- Brainstorming-Tipp #8: Scheuen Sie keine Kosten
- Brainstorming-Tipp #9: Schreiben Sie an die Wand
- Brainstorming-Tipp #10: »The Space remembers«
- Brainstorming-Tipp #11: Schreiben Sie alles auf
- Brainstorming-Tipp #12: Nummerieren Sie Ihre Listen
- Brainstorming-Tipp #13: Werfen Sie Ihre Annahmen über Bord
- Brainstorming-Tipp #14: Mischen Sie Kategorien und ordnen Sie sie zu
- Brainstorming-Tipp #15: Führen Sie Selbstgespräche
- Brainstorming-Tipp #16: Finden Sie einen Partner
- 7.6 All diese Ideen! Und jetzt?
- 7.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 8: Das Spiel durch Iteration verbessern
- 8.1 Eine Spielidee auswählen
- 8.2 Die acht Filter
- 8.3 Die Schleifenregel
- 8.4 Ein kurzer historischer Exkurs zum Thema Softwareengineering
- Gefahr - Wasserfall - Zurückbleiben
- Barry Boehm hat ein Herz für Sie
- 8.5 Das »Agile Manifesto«
- 8.6 Risikoanalyse und Prototyperstellung
- Beispiel: Die Gefangenen von Bubbleville
- 8.7 Zehn Tipps für die produktive Prototypentwicklung
- Prototyp-Tipp #1: Beantworten Sie eine Frage
- Prototyp-Tipp #2: Lassen Sie die Qualität außer Acht
- Prototyp-Tipp #3: Klammern Sie nicht
- Prototyp-Tipp #4: Priorisieren Sie Ihre Prototypen
- Prototyp-Tipp #5: Bauen Sie mehrere Prototypen parallel
- Prototyp-Tipp #6: Es muss nicht digital sein
- 8.8 Tetris: Ein Papierprototyp
- 8.9 Halo: Ein Papierprototyp
- Prototyp-Tipp #7: Es muss nicht interaktiv sein
- Prototyp-Tipp #8: Setzen Sie eine für »schnelle Schleifendurchläufe« geeignete Game Engine ein
- Prototyp-Tipp #9: Bauen Sie das Spielzeug zuerst
- Prototyp-Tipp #10: Ergreifen Sie Gelegenheiten für weitere Schleifendurchläufe
- 8.10 Den Schleifendurchlauf abschließen
- Schleifendurchlauf Nr. 1: »Neues Rennspiel«
- Schleifendurchlauf Nr. 2: »U-Boot-Rennspiel«
- Schleifendurchlauf Nr. 3: Spiel mit »Fliegenden Dinos«
- 8.11 Wie viel ist genug?
- 8.12 Ihr heimlicher Antrieb
- 8.13 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 9: Das Spiel ist für den Spieler gemacht
- 9.1 Einsteins Geige
- 9.2 Versetzen Sie sich in andere hinein
- 9.3 Demografie
- 9.4 Ist das Medium der Frauenfeind?
- Fünf Dinge, die Männer (angeblich) an Spielen mögen
- Fünf Dinge, die Frauen (angeblich) an Spielen mögen
- 9.5 Psychografie
- LeBlancs Klassifizierung des Spielspaßes
- Bartles Klassifizierung der Spielertypen
- Mehr Spaß: MEHR!
- 9.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 10: Das Erlebnis findet in der Vorstellung des Spielers statt
- 10.1 Modellbildung
- 10.2 Fokussierung
- 10.3 Einfühlungsvermögen
- 10.4 Vorstellungskraft
- 10.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 11: Die Vorstellung des Spielers gedeiht durch Motivation
- 11.1 Bedürfnisse .
- 11.2 . und noch mehr Bedürfnisse
- 11.3 Intrinsische vs. extrinsische Motivation
- 11.4 »Will ich« vs. »Muss ich«
- 11.5 Neuartigkeit
- 11.6 Beurteilung
- 11.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 12: Einige Elemente sind Spielmechaniken
- 12.1 Mechanik 1: Spielraum
- Verschachtelte Spielräume
- Nulldimensionen
- 12.2 Mechanik 2: Zeit
- Diskrete und kontinuierliche Zeit
- Zeitmessung und Wettrennen
- Kontrolle über die Zeit
- 12.3 Mechanik 3: Objekte, Attribute und Statusangaben
- Geheimnisse
- 12.4 Mechanik 4: Aktionen
- Emergentes Gameplay
- 12.5 Mechanik 5: Regeln
- Parletts Regelanalyse
- Modi
- Schiedsrichter
- Manipulation
- Die wichtigste Regel
- Regeln - Zusammenfassung
- 12.6 Mechanik 6: Fähigkeiten
- Reale vs. virtuelle Fähigkeiten
- Spezifizierungsfähigkeiten
- 12.7 Mechanik 7: Wahrscheinlichkeiten
- Die »Erfindung« der Wahrscheinlichkeitsrechnung
- Zehn Wahrscheinlichkeitsregeln, die jeder Game Designer kennen sollte
- Erwartungswerte
- Wägen Sie die Werte sorgfältig ab
- Das menschliche Element
- Fähigkeiten und Wahrscheinlichkeiten kombinieren
- 12.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 13: Spielmechaniken müssen ausbalanciert sein
- 13.1 Die zwölf gängigsten Typen des Game Balancings
- Balance-Typ Nr. 1: Fairness
- Balance-Typ Nr. 2: Herausforderung vs. Erfolgserlebnis
- Balance-Typ Nr. 3: Relevante Spielerentscheidungen
- Balance-Typ Nr. 4: Können vs. Glück
- Balance-Typ Nr. 5: Verstand vs. Fingerfertigkeit
- Balance-Typ Nr. 6: Einzelkonkurrenz vs. Teamwork
- Balance-Typ Nr. 7: Kurz vs. lang
- Balance-Typ Nr. 8: Belohnungen
- Balance-Typ Nr. 9: Strafen
- Balance-Typ Nr. 10: Handlungsfreiheit vs. Erlebniskontrolle
- Balance-Typ Nr. 11: Einfach vs. komplex
- Balance-Typ Nr. 12: Detailtreue vs. Fantasie
- 13.2 Game-Balancing-Methoden
- 13.3 Game Balancing für Wirtschaftssysteme
- 13.4 Dynamisches Game Balancing
- 13.5 Das große Ganze
- 13.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 14: Spielmechaniken unterstützen Puzzles
- 14.1 Das größte Puzzle von allen
- 14.2 Sind Puzzles nicht »out«?
- 14.3 Gute Puzzles
- Puzzleprinzip Nr. 1: Machen Sie die Zielsetzung deutlich
- Puzzleprinzip Nr. 2: Ermöglichen Sie einen problemlosen Einstieg
- Puzzleprinzip Nr. 3: Machen Sie Fortschritte erkennbar
- Puzzleprinzip Nr. 4: Vermitteln Sie das Gefühl der Lösbarkeit
- Puzzleprinzip Nr. 5: Heben Sie den Schwierigkeitsgrad stufenweise an
- Puzzleprinzip Nr. 6: Parallelität gönnt den Spielern eine Pause
- Puzzleprinzip Nr. 7: Eine Pyramidenstruktur fördert das Interesse
- Puzzleprinzip Nr. 8: Hinweise fördern ebenfalls das Interesse
- Puzzleprinzip Nr. 9: Liefern Sie die Lösung!
- Puzzleprinzip Nr. 10: Intuition ist ein zweischneidiges Schwert
- 14.4 Ein letztes Puzzleteil
- 14.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 15: Das Spielen erfolgt über das Interface
- 15.1 Zwischen Yin und Yang
- 15.2 Analyse
- 15.3 Die Schleife der Interaktion
- Das ist »echt fett«
- Urtümlichkeit
- 15.4 Informationskanäle
- Schritt 1: Informationen auflisten und nach Priorität ordnen
- Schritt 2: Informationskanäle auflisten
- Schritt 3: Den Kanälen Informationen zuordnen
- Schritt 4: Verwendung von Dimensionen prüfen
- Modi
- Weitere Interface-Tipps
- 15.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 16: Erlebnisse werden an Interessenkurven gemessen
- 16.1 Meine erste Lupe
- 16.2 Interessenkurven
- 16.3 Muster im Muster
- 16.4 Wie misst man das Interesse?
- Faktor 1: Inhärentes Interesse
- Faktor 2: Die Poesie der Präsentation
- Faktor 3: Projektion
- 16.5 Beispiele für Interessensfaktoren
- 16.6 Zusammenfassung
- 16.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 17: Ein Teil des Erlebnisses besteht in der Story
- 17.1 Story/Spiel-Dualismus
- 17.2 Der Mythos der passiven Unterhaltung
- 17.3 Der Traum
- 17.4 Die Realität
- Realwelt-Methode 1: Das Perlenkettenmodell
- Realwelt-Methode 2: Der »Geschichtenautomat«
- 17.5 Die Probleme
- Problem Nr. 1: Gute Geschichten sind in sich geschlossen
- Problem Nr. 2: Die kombinatorische Explosion
- Problem Nr. 3: Mehrere Spielenden verunsichern und enttäuschen
- Problem Nr. 4: Nicht genug »Verben«
- Problem Nr. 5: Zeitreisen machen tragische Momente bedeutungslos
- 17.6 Der wiedergeborene Traum
- 17.7 Elf Story-Tipps für Game Designer
- Story-Tipp #1: Berücksichtigen Sie den Aufbau der Story
- Story-Tipp #2: Lassen Sie Ihre Story die Arbeit erledigen!
- Story-Tipp #3: Ziele, Widrigkeiten und Konflikte
- Story-Tipp #4: Lassen Sie die Fantasie Wirklichkeit werden
- Story-Tipp #5: Sorgen Sie für Schlichtheit und Transzendenz
- Story-Tipp #6: Berücksichtigen Sie die Heldenreise
- Story-Tipp #7: Gewährleisten Sie Konstanz in Ihrer Geschichtswelt
- Story-Tipp #8: Machen Sie Ihre Geschichtswelt zugänglich
- Story-Tipp #9: Gehen Sie vorsichtig mit Klischees um
- Story-Tipp #10: Manchmal erweckt eine Karte eine Story zum Leben
- Story-Tipp #11: Überraschungen und Emotionen
- 17.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 18: Story und Spiel lassen sich durch indirekte Kontrolle kunstvoll kombinieren
- 18.1 Das Gefühl der Handlungsfreiheit
- 18.2 Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 1: Einschränkungen
- 18.3 Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 2: Zielsetzungen
- 18.4 Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 3: Interface
- 18.5 Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 4: Visuelles Design
- 18.6 Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 5: Charaktere
- 18.7 Indirekte Kontrolle - Methode Nr. 6: Musik
- 18.8 Geheime Absprache
- 18.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 19: Storys und Spiele finden in Welten statt
- 19.1 Transmediale Welten
- 19.2 Das Phänomen Pokémon
- 19.3 Die Eigenschaften von transmedialen Welten
- Transmediale Welten sind sehr effektvoll
- Langlebige transmediale Welten
- Transmediale Welten entwickeln sich erst mit der Zeit
- 19.4 Die Gemeinsamkeiten erfolgreicher transmedialer Welten
- Kapitel 20: Welten werden von Charakteren bevölkert
- 20.1 Das Wesen der Spielcharaktere
- Romanfiguren
- Filmcharaktere
- Spielcharaktere
- 20.2 Avatare
- Der ideale Charakter
- Das »unbeschriebene Blatt«
- 20.3 Mitreißende Spielcharaktere erschaffen
- Charakter-Tipp #1: Erstellen Sie eine Liste der Charakterfunktionen
- Charakter-Tipp #2: Definieren und nutzen Sie Charaktermerkmale
- Charakter-Tipp #3: Nutzen Sie den »Interpersonalen Circumplex«
- Charakter-Tipp #4: Erstellen Sie ein Charakternetzwerk
- Charakter-Tipp #5: Nutzen Sie das Status-Konzept
- Charakter-Tipp #6: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Stimme
- Charakter-Tipp #7: Nutzen Sie die Ausdruckskraft der Gesichtsmimik
- Charakter-Tipp #8: Imposante Storys beinhalten eine Wesenswandlung der Charaktere
- Charakter-Tipp #9: Lassen Sie Ihre Charaktere das Unerwartete tun
- Charakter-Tipp #10: Meiden Sie das »Uncanny Valley« (Phänomen des unheimlichen Tals)
- 20.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 21: Welten enthalten Spielräume
- 21.1 Der Zweck der Architektur
- 21.2 Den Spielraum organisieren
- Ein Wort zu den Orientierungspunkten
- 21.3 Christopher Alexander ist ein Genie
- Alexanders 15 Eigenschaften lebendiger Strukturen
- 21.4 Reale Architektur vs. virtuelle Architektur
- Auf die Größe kommt es an
- Third-Person-Verzerrung
- 21.5 Level-Design
- 21.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 22: Manche Interfaces erzeugen ein Gefühl der Präsenz
- 22.1 Die Kraft der Präsenz
- 22.2 Sechs Störfaktoren
- Störfaktor #1: Reisekrankheit
- Störfaktor #2: Der Intuition widersprechende Interaktionen
- Störfaktor #3: Übertriebene Intensität
- Störfaktor #4: Unrealistischer Sound
- Störfaktor #5: Abkopplung der Eigenwahrnehmung
- Störfaktor #6: Fehlende Identität
- 22.3 Sechs Aufbaumaßnahmen
- Aufbaumaßnahme #1: Hände
- Aufbaumaßnahme #2: Soziale Präsenz
- Aufbaumaßnahme #3: Vertrautheit
- Aufbaumaßnahme #4: Realistischer Sound
- Aufbaumaßnahme #5: Ausrichtung der Eigenwahrnehmung
- Aufbaumaßnahme #6: Comedy
- 22.4 Spieler sollen sich umsehen
- 22.5 Ziehen Sie Brownboxing in Betracht
- 22.6 Unterschiedliche Hardware ermöglicht verschiedene Erlebnisse
- Kapitel 23: Das »Look and Feel« der Spielwelt wird durch die Ästhetik definiert
- 23.1 Der Nutzen der Ästhetik
- 23.2 Richtig hinschauen lernen
- 23.3 Die Ästhetik auf das Design einwirken lassen
- 23.4 Wie viel ist genug?
- 23.5 Nutzen Sie Sound
- 23.6 Kunst und Technik ausbalancieren
- 23.7 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 24: Manche Spiele werden gemeinsam mit anderen gespielt
- 24.1 Wir sind nicht allein
- 24.2 Warum wir mit anderen spielen
- 24.3 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 25: Spieler bilden manchmal Communitys
- 25.1 Mehr als nur andere Spieler
- 25.2 Zehn Tipps für starke Communitys
- Community-Tipp #1: Bahnen Sie Freundschaften an
- Community-Tipp #2: Geben Sie einen Kernkonflikt vor
- Community-Tipp #3: Denken Sie wie ein Architekt
- Community-Tipp #4: Bieten Sie Gemeinschaftseigentum an
- Community-Tipp #5: Ermöglichen Sie den Spielern eine Selbstdarstellung
- Community-Tipp #6: Bedienen Sie drei Erfahrungsstufen
- Community-Tipp #7: Fördern Sie die gegenseitige Abhängigkeit der Spieler
- Community-Tipp #8: Managen Sie Ihre Community
- Community-Tipp #9: Verpflichtungen anderen gegenüber sind wirkungsvoll
- Community-Tipp #10: Planen Sie Community-Events
- 25.3 Die »Griefing«-Problematik
- 25.4 Die Zukunft der Game Communitys
- 25.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 26: Der Designer arbeitet normalerweise mit einem Team
- 26.1 Das Geheimnis erfolgreicher Teamarbeit
- Wenn Ihnen das Spiel nicht liegt, begeistern Sie sich für das Publikum
- 26.2 Gemeinschaftliches Designen
- 26.3 Teamkommunikation
- 26.4 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 27: Das Team kommuniziert auch mittels Dokumentationen
- 27.1 Der Mythos der Game-Design-Dokumentation
- 27.2 Der Zweck der Dokumentation
- Gedächtnisstütze
- Kommunikationsmittel
- 27.3 Game-Design-Dokumentationsarten
- Design
- Programmierung
- Artwork
- Produktion
- Autoren
- Spieler
- 27.4 Also, wo fange ich an?
- 27.5 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 28: Gute Spiele entstehen durch Spieletests
- 28.1 Spieletests
- 28.2 Mein dunkles Geheimnis
- 28.3 Testfragen, die erste: Warum?
- 28.4 Testfragen, die zweite: Wer?
- 28.5 Testfragen die dritte: Wann?
- 28.6 Testfragen, die vierte: Wo?
- 28.7 Testfragen, die fünfte: Was?
- Das erste Was: Erkenntnisse, die Sie erwarten
- Das zweite Was: Erkenntnisse, die Sie überraschen
- 28.8 Testfragen, die sechste: Wie?
- Sollten Sie überhaupt dabei sein?
- Was sagen Sie den Testern, bevor es losgeht?
- Wo schauen Sie hin?
- Welche Daten sollten während des Spieletests noch erhoben werden?
- Kann ich die Spieler während des Spiels stören?
- 28.9 Welche Daten sollte ich nach der Testsession erheben?
- Bewertungsbögen
- Befragungen
- Sechs Fragen
- 28.10 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 29: Das Team baut ein Spiel mithilfe von Technologie
- 29.1 Technologie - endlich!
- 29.2 Fundamental vs. dekorativ
- Mickys erster Trickfilmauftritt
- Abalone
- Sonic the Hedgehog
- Myst
- Journey
- Ragdoll-Engine
- 29.3 Die Touch-Revolution
- 29.4 Der Hype-Zyklus
- 29.5 »The Innovator's Dilemma«
- 29.6 Das Gesetz der Divergenz
- 29.7 Die Singularität
- 29.8 Schauen Sie in Ihre Kristallkugel
- 29.9 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 30: Für Ihr Spiel wird es vermutlich einen Kunden geben
- 30.1 Wen kümmert es, was der Kunde meint?
- 30.2 Mit ungeeigneten Vorgaben umgehen
- 30.3 Nicht so einen Stein
- 30.4 Die drei Ebenen der Begierde
- 30.5 Florenz 1498
- 30.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 31: Der Designer stellt dem Kunden eine Präsentation vor
- 31.1 Warum ich?
- 31.2 Machtverhandlungen
- 31.3 Die Ideen-Hierarchie
- 31.4 Zwölf Tipps für ein erfolgreiches Angebot
- Präsentationstipp #1: Kriegen Sie den Fuß in die Tür
- Präsentationstipp #2: Zeigen Sie, dass es Ihnen ernst ist
- Präsentationstipp #3: Treten Sie organisiert auf
- Präsentationstipp #4: Zeigen Sie Ihren Enthusiasmus!!!
- Präsentationstipp #5: Betrachten Sie die Präsentation aus der Sicht des Kunden
- Präsentationstipp #6: Gestalten Sie Ihre Präsentation ansprechend
- Präsentationstipp #7: Haben Sie alle Fakten parat
- Präsentationstipp #8: Strahlen Sie Zuversicht aus
- Präsentationstipp #9: Seien Sie flexibel
- Präsentationstipp #10: Proben Sie Ihre Präsentation
- Präsentationstipp #11: Gewähren Sie dem Kunden einen Besitzanspruch
- Präsentationstipp #12: Haken Sie nach
- 31.5 Und was ist mit Kickstarter?
- 31.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 32: Designer und Kunde wollen mit dem Spiel Profit erzielen
- 32.1 Geld und Liebe
- 32.2 Verinnerlichen Sie Ihr Geschäftsmodell
- Verkauf im Einzelhandel
- Direktdownload
- Free to play
- 32.3 Lernen Sie Ihre Konkurrenz kennen
- 32.4 Lernen Sie Ihre Klientel kennen
- 32.5 Eignen Sie sich den Fachjargon an
- Allgemeine Fachbegriffe im Game Business
- »Free-to-play«-Fachbegriffe im Game Business
- 32.6 Machen Sie sich mit den Top-Sellern vertraut
- 32.7 Die Bedeutung von Barrieren
- 32.8 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 33: Spiele bewirken eine Transformation der Spieler
- 33.1 Inwiefern verändern uns Spiele?
- 33.2 Können Spiele eine positive Wirkung auf uns haben?
- Emotionale Stabilität
- Kontaktanbahnung
- Geistiges und körperliches Training
- Bildung
- 33.3 Transformierende Spiele
- Transformationstipp #1: Definieren Sie die beabsichtigte Transformation
- Transformationstipp #2: Konsultieren Sie die Besten Ihres Fachs
- Transformationstipp #3: Was braucht der Lehrer?
- Transformationstipp #4: Übertreiben Sie es nicht
- Transformationstipp #5: Nehmen Sie eine sorgfältige Bewertung vor
- Transformationstipp #6: Wählen Sie den richtigen Ort
- Transformationstipp #7: Akzeptieren Sie die Marktgegebenheiten
- 33.4 Können Spiele eine negative Wirkung auf uns haben?
- Gewalt
- Sucht
- 33.5 Erlebnisse
- 33.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 34: Designer haben eine Verantwortung
- 34.1 Die Gefahren der Arbeit im Verborgenen
- 34.2 Verantwortung übernehmen
- 34.3 Ihre verborgenen Motive
- 34.4 Das offenkundige Geheimnis
- 34.5 Der Ring
- 34.6 Weitere Informationsquellen zu diesem Thema
- Kapitel 35: Jeder Designer hat eine Berufung
- 35.1 Das Thema aller Themen
- Kapitel 36: Auf Wiedersehen
- 36.1 Alle guten Dinge .
- 36.2 Fußnoten zu allen Kapiteln
- Stichwortverzeichnis
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