
Was wird hier gespielt?
Computerspiele in Familie 2020
Verlag Barbara Budrich
1st Edition
Published on 15. December 2014
165 pages
978-3-8474-0410-1 (ISBN)
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Description
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Welche Rolle spielt das "Gaming" in der Familie? Setzen Eltern Computerspiele immer noch mit Ballerei, Mord und Totschlag und damit mit unnützem und wertlosem Zeitvertreib gleich, oder haben sie - im Gegenteil - einen pädagogischen Mehrwert des digitalen Spielens erkannt? Und: Welche neuen Herausforderungen ergeben sich durch "Gaming" in der Familie für Wissenschaft, Pädagogik und Ethik? Diese Fragestellungen beleuchten die AutorInnen aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven. Dazu geben sie einen Einblick in die "Faszinationswelt Computerspiel" und deren Einsatzmöglichkeit in der Praxis Politischer Bildung.
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Dazu geben sie einen Einblick in die "Faszinationswelt Computerspiel" und deren Einsatzmöglichkeit in der Praxis Politischer Bildung. www.ism-info.de, 04.04.2016 "Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2010" lautet der Titel des 170 Seiten starken Bandes, in dem Autor/-innen aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven das Thema informativ und analysierend beleuchten und damit einen grundlegenden Einblick in die "Faszinationswelt Computerspiel" geben. aksb-inform 1/2015 Was wird hier gespielt? bietet damit eine große Bandbreite zum Thema Computerspiele, weshalb sich die Publikation besonders für Studierende der Kommunikations- und Medienwissenschaft wie auch der Medienpädagogik eignet. Weiter erhalten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler einschlägiger Fachrichtungen neue Anregungen. Merz - Zeitschrift für Medienpädagogik, Oktober 2015 Lesenswert erscheint der Sammelband auch für LeserInnen, die dem Thema Computerspiele und Computerspielen in Erziehungskontexten eher skeptisch gegenüberstehen. So wird in den vielfältigen Beiträgen auf unterschiedlicher Weise für die Perspektive sensibilisiert, auch die Lern- und Bildungspotenziale von digitalen Spielen wahrnehmen zu können. socialnet.de, 24.09.2015 Der Band leistet einen sehr guten Einstieg und Überblick über die Bandbreite und Vielfalt des Themenfeldes Computer- und Videospiel. [...] So gesehen kann das Buch allen empfohlen werden, die allzu populärwissenschaftlichen und "alarmistischen" (S. 57) Darstellungen entfliehen und einen lesbaren und nachvollziehbaren Einstieg in dieses Feld der Medienwissenschaften versuchen wollen. Communicatio Socialis 2/2015 Welche Rolle spielt das Gaming in der Familie? Setzen Eltern Computerspiele mit Mord und Totschlag also mit Zeitverschwendung gleich, oder haben sie im Gegenteil einen pädagogischen Mehrwert des digitalen Spielens erkannt? Welche neuen Herausforderungen ergeben sich durch Gaming in der Familie für Wissenschaft, Pädagogik und Ethik? Bestehen Einsatzmöglichkeiten für Computerspiele in der Politischen Bildung? Diese Fragestellungen beleuchten die AutorInnen aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Perspektiven. GMK-Newsletter 1/2015More details
Language
German
Place of publication
Leverkusen-Opladen
Germany
Target group
College/higher education
Professional and scholarly
File size
6,96 MB
ISBN-13
978-3-8474-0410-1 (9783847404101)
Schweitzer Classification
Other editions
Additional editions

Sandra Bischoff | Andreas Büsch | Gunter Geiger
Was wird hier gespielt?
Computerspiele in Familie 2020
Book
12/2014
1st Edition
Verlag Barbara Budrich
€19.90
No shipping information available
Persons
Sandra Bischoff, Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien, Kassel Andreas Büsch, Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz, Mainz Gunter Geiger, Katholische Akademie Fulda Lothar Harles, AKSB - Arbeitsgemeinschaft katholisch-sozialer Bildungswerke in der Bundesrepublik Deutschland e.V., Bonn Peter Holnick, Institut für Medienpädagogik und Kommunikation, Dreieich
Content
- Cover
- Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020
- Inhalt
- Vom Egoshooter bis zur Entwicklungshilfe. Weshalb wir uns alle mit Computerspielen beschäftigen sollten
- Vorwort
- Spiel - Was ist das? Kulturanthropologische und medienpädagogische Anmerkungen
- 1 Was ist ein Spiel? Definitionsversuche und Merkmale des Spiels
- 1.2 Kurze Geschichte des Nachdenkens über das Spiels
- 1.3 Wesensmerkmale und Bedingungen des Spiels
- 2 Warum sollen wir spielen? Über Sinn, Zweck und Funktion des Spiels
- 3 Zeit-Zeichen und Kontexte Computerspiele als Herausforderung
- 3.1 Motive und Wirkungen von Gewalt: "Gehören Ballerspiele nicht verboten?"
- 3.2 Exzessive Medien-Nutzung und Spielesucht
- 3.3 Der pädagogische Wert von Computerspielen: ein Beitrag zur Medienkompetenz-Entwicklung?
- Literatur
- Familie 2020 - Computerspiele in der Lebenswirklichkeit
- 1 Computerspiele in der Kinderkultur
- 2 Serious Games
- 3 Belohnungssysteme, Spielspaß und Lernen
- 4 Fazit
- Literatur
- Lernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel? Über die Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer/-innen
- 1 Computer- und Videospiele aus(sozial-)wissenschaftlicher Sicht
- 1.1 Lernen mit digitalen Spielen
- 1.2 Digitale Spiele und Aggression
- 1.3 Exzessive Nutzung digitaler Spiele
- 2 Fazit & Ausblick
- Literatur
- Ethik des Computerspielens. Ein medienethischer Einordnungsversuch
- 1 Ethische Zugänge zum Feld "Computerspiele"
- 2 Gefahren und moralische Probleme des Computerspielens
- 2.1 Krankmachende Spiele?
- 2.2 Schlechte Spiele, schlechte Menschen?
- 2.3 Sexismus, andere Diskriminierungen und Ideologien
- 2.4 Überwachung und User/Usage-Mining bei Online-Spielen
- 3 Chancen und positive Effekte des Computerspielens
- 3.1 Erfahrung von Selbstwirksamkeit und Gemeinschaft
- 3.2 Computerspielen und allgemeine ethische Reflexionsfähigkeiten
- 3.3 Lernen, Wissen, Weltverbessern - durch Computerspielen
- 4 Systematische Perspektiven und Ansätze für eine Ethik des Computerspielens
- 5 Literatur
- Politische Bildung und Computerspiele
- Jagd nach Erfolgserlebnissen
- Konkurrierende Grundrechte
- Spiele bieten Entscheidungsräume
- Computerspiele in der politischen Bildungsarbeit
- Literatur
- Computerspiele - was ist spielbar? Über das Informationsbedürfnis Games-ferner. Erwachsenenmilieus und die Vorteile eigener Spielerfahrung
- 1 Pädagogisch-redaktionelle Betrachtung von Computerspielen
- 1.1 Informieren, beurteilen, diskutieren
- 1.2 Pädagogische Begutachtung
- 1.3 Pädagogische Herausforderungen
- 2 Medienpädagogische Angebote mit und zu Computerspielen
- 2.1 Kinder, Jugendliche & Gamer
- 2.2 Computerspiele in der Erwachsenenbildung
- 3 Fazit und Ausblick
- 4 Literatur
- Creative Gaming. Mehr als einfach nur spielen
- Das Anliegen von Creative Gaming
- Creative Gaming - das Spiel als Spielzeug
- Creative Gaming als Initiative
- Creative Gaming im pädagogischen Alltag
- Gaming in der Familie
- Fazit
- Literatur
- Der Einsatz von Computerspielen im Unterricht
- 1 Computerspiele - nicht nur Familiensache
- 2 Voraussetzungen für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht
- 2.1 Verständnis aufbauen - Wissen aneignen - eigene Spielerfahrungen sammeln
- 2.2 Motivations- und Faszinationskraft von Computerspielen
- 2.3 Fortbildungen als Rahmen zur Auseinandersetzung
- 2.4 Materialien und Fortbildungsangebote
- 3 Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht
- 3.1 Potenziale von Computerspielen
- 3.2 Computerspiele als Unterrichtsgegenstand
- 3.3 Einen kreativen Umgang mit Computerspielen fördern
- 4 Eine Auswahl hilfreicher Internetseiten
- 5 Fazit
- 6 Literatur
- Computerspiele im Schulalltag. Bericht über einen Workshop
- 1 Hintergrund
- 2 Ziele
- 3 Ablauf
- 4 Inhalte der vier Phasen
- 4.1 Einführungsphase
- 4.2 Input zu den pädagogischen Zielen
- 4.3 Erarbeiten von Problemlösungen
- 4.4 Feedback
- "Gott spielt Counterstrike am PC". Computerspiele und religiöse Bildung
- 1 Spiel und Theologie - eine seit langem währende Freundschaft
- 2 Religiöse Elemente in Computerspielen - Ein kurzer Überblick
- 3 Computerspiele und (religiöse) Bildung
- 3.1 Medientheoretische Grundfragen
- 3.2 Die Schulung von ästhetischer Kompetenz
- 3.3 Die Schulung von "ethischer Urteilskompetenz"
- 3.4 Unterstützung bei der Identitätsbildung (Passage)
- Literatur
- Augmented Reality. Herausforderung für Eltern zwischen virtueller und realer Welt
- Beispiele für Augmented Reality (AR)
- Ein kurzer geschichtlicher Überblick
- Die Zukunft heißt Augmented Reality
- Herausgeforderte Eltern und Medienpädagogik
- Autorinnen und Autoren
- An der Herausgabe beteiligte Institutionen
- Bildnachweis
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