Spielend C++ lernen
Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren
André Willms(Author)
Rheinwerk (Publisher)
2nd Edition
Published on 28. November 2011
Book
Mixed media product
388 pages
978-3-8362-1818-4 (ISBN)
Description
Programmieren lernen macht Spaß - das beweist dieses Buch! Dabei dreht sich alles um die Frage, was man tut, wenn man von einer altägyptischen Gottheit in einen Käfer verwandelt wird. Für ein Happy End müssen die angehenden Programmierer knifflige Aufgaben lösen und lernen dabei fast nebenbei alle Grundlagen von (Visual) C++.
Optimal geeignet für alle Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren!
Aus dem Inhalt:
* Erste Schritte
* Installation
* Was ist ein Algorithmus?
* Dein erstes C++-Programm
* Fehler finden
* C++-Grundlagen
* Variablen und Rechnen
* Zeichnen
* Verzweigungen
* Schleifen
* Funktionen und Module
* Arrays und Strings
* Strukturen und Klassen
* Nützliches
* Musterlösungen
* Befehlsübersichten
Optimal geeignet für alle Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren!
Aus dem Inhalt:
* Erste Schritte
* Installation
* Was ist ein Algorithmus?
* Dein erstes C++-Programm
* Fehler finden
* C++-Grundlagen
* Variablen und Rechnen
* Zeichnen
* Verzweigungen
* Schleifen
* Funktionen und Module
* Arrays und Strings
* Strukturen und Klassen
* Nützliches
* Musterlösungen
* Befehlsübersichten
Reviews / Votes
»Die locker geschriebene und leicht verständliche Lektüre richtet sich in erster Linie an junge Programmieranfänger. Dies spiegelt sich auch in den einfach gehaltenen Satzkonstruktionen sowie der Ansprache des Lesers mit Du wider. NichtsdestotrMore details
Series
Language
German
Place of publication
Bonn
Germany
Edition type
Revised edition
Dimensions
Height: 23 cm
Width: 17.2 cm
ISBN-13
978-3-8362-1818-4 (9783836218184)
Schweitzer Classification
Other editions
Previous edition

Book
08/2010
1st Edition
Galileo Computing
€24.90
Article exhausted; check for reprint
Person
André Willms ist Dozent für C, C++ und Visual C++ und hat bereits mehrere erfolgreiche Bücher zu diesen Themen veröffentlicht. Seinen Lesern kommt dabei nicht nur seine langjährige Erfahrung als Software-Entwickler, sondern insbesondere auch sein großes didaktisches Geschick zugute. Es war ihm ein besonderes Anliegen, ein Buch zu schreiben, das sich speziell an junge Leute richtet. Worauf es dabei ankommt, weiß er aus seinen Programmierkursen für Jugendliche aus erster Hand.
Content
. Vorwort. 13
1. Das Abenteuer beginnt. 15
. 1.1. Die Programmierumgebung installieren. 17
. 1.2. Der erste Start. 22
. 1.3. Erstellen eines Projekts. 29
. 1.4. Erstellen eines 'ägyptischen Projekts'. 32
. 1.5. Schließen des Projekts. 35
. 1.6. Öffnen eines bestehenden Projekts. 36
. 1.7. Wenn es nicht klappt. 40
. 1.8. Zusammenfassung. 41
2. Anweisungen. 43
. 2.1. Der Algorithmus. 45
. 2.2. Erstellen einer Programmcodedatei. 49
. 2.3. Kompilieren und Starten des eigenen Programms. 52
. 2.4. Die Hauptfunktion. 57
. 2.5. Scara lernt laufen. 58
. 2.6. Fehler finden. 65
. 2.7. Ausgabe in C++. 68
. 2.8. Übung. 74
. 2.9. Zusammenfassung. 74
3. Funktionen I. 75
. 3.1. Scara lernt die Drehung. 76
. 3.2. Anweisungen gruppieren. 79
. 3.3. Namensregeln. 82
. 3.4. Ein weiteres Anwendungsbeispiel. 83
. 3.5. Übungen. 85
. 3.6. Zusammenfassung. 86
4. Zeichnen. 87
. 4.1. Das Zeichenbrett. 88
. 4.2. Das Koordinatensystem. 89
. 4.3. Die Zeichenfunktionen. 91
. 4.4. Definieren der Zeichenfarbe. 97
. 4.5. Kommentare. 99
. 4.6. Übung. 101
. 4.7. Zusammenfassung. 101
5. Rechnen und Variablen. 103
. 5.1. Numerische Werte. 105
. 5.2. Die Grundrechenarten. 106
. 5.3. Der Restwertoperator. 107
. 5.4. Variablen. 107
. 5.5. Die Eingabe. 112
. 5.6. Rechnen für Mathemahotep. 114
. 5.7. Zahlen mit Nachkommastellen. 119
. 5.8. Für Fortgeschrittene. 120
. 5.9. Übungen. 123
. 5.10. Zusammenfassung. 125
6. Funktionen II. 127
. 6.1. Lokale Variablen. 128
. 6.2. Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern. 131
. 6.3. Funktionen mit Parametern. 133
. 6.4. Funktionen mit Rückgabewert. 135
. 6.5. Funktionen mit Parametern und Rückgabewert. 136
. 6.6. Übungen. 137
. 6.7. Zusammenfassung. 141
7. Verzweigungen. 143
. 7.1. Die Notwendigkeit von Entscheidungen. 144
. 7.2. Die Wenn-Dann-Verzweigung. 147
. 7.3. Vergleichsoperatoren. 149
. 7.4. Die Entweder-Oder-Verzweigung. 151
. 7.5. Das Formulieren von Und und Oder. 154
. 7.6. Die logische Verneinung. 157
. 7.7. Fallunterscheidung. 158
. 7.8. Der Datentyp 'bool'. 160
. 7.9. Für Fortgeschrittene. 161
. 7.10. Übungen. 165
. 7.11. Zusammenfassung. 166
8. Wiederholungen. 167
. 8.1. Die einfachste Art der Wiederholung: 'while'. 168
. 8.2. Auf immer und ewig: Endlosschleifen. 170
. 8.3. Erst machen, dann prüfen: 'do. while'. 171
. 8.4. Zählen mit Schleifen. 173
. 8.5. Von vorn bis hinten: 'for'. 175
. 8.6. Schleifen verschachteln. 176
. 8.7. Ein paar Beispiele. 177
. 8.8. Für Fortgeschrittene. 181
. 8.9. Übungen. 184
. 8.10. Zusammenfassung. 189
9. Module. 191
. 9.1. Funktionen beliebig positionieren. 193
. 9.2. Funktionen deklarieren. 194
. 9.3. Die Funktion auslagern. 195
. 9.4. Die Deklaration auslagern. 196
. 9.5. Einbinden bestehender Dateien. 199
. 9.6. Übungen. 201
. 9.7. Zusammenfassung. 205
10. Spielereien I. 207
. 10.1. Ein Zahlenratespiel. 209
. 10.2. Das Zwölferspiel. 211
. 10.3. Übungen. 218
11. Arrays. 221
. 11.1. Einfaches Speichern mehrerer Werte. 222
. 11.2. Vektoren. 225
. 11.3. Deques. 229
. 11.4. Übungen. 230
. 11.5. Zusammenfassung. 233
12. Strings. 235
. 12.1. Ein Zeichen speichern. 236
. 12.2. Speichern von Zeichenketten. 239
. 12.3. Texte verschlüsseln. 241
. 12.4. Übungen. 246
. 12.5. Zusammenfassung. 248
13. Strukturen. 249
. 13.1. Zusammengesetzte Daten. 250
. 13.2. Definition einer Struktur. 251
. 13.3. Problem der Mehrfachdefinition. 254
. 13.4. Verwendung von Strukturen. 256
. 13.5. Ein Beispiel. 257
. 13.6. Übungen. 259
. 13.7. Zusammenfassung. 259
14. Klassen. 261
. 14.1. Von der Struktur zur Klasse. 262
. 14.2. Definition einer Klasse. 263
. 14.3. Zugriffsrechte. 264
. 14.4. Methoden. 265
. 14.5. Konstruktoren. 266
. 14.6. Zugriffsmethoden. 268
. 14.7. Übungen. 269
. 14.8. Zusammenfassung. 273
15. Spielereien II. 275
. 15.1. Galgenmännchen. 276
. 15.2. Mastermind. 284
. 15.3. Übungen. 301
16. Ende. 303
. Anhang. 307
. A. Lösungen. 309
. B. Programmiertrick 'Zufallszahlen'. 373
. C. Hinweise zu den Code-Beispielen. 377
. D. Nützliche Übersichten. 379
. Index. 385
1. Das Abenteuer beginnt. 15
. 1.1. Die Programmierumgebung installieren. 17
. 1.2. Der erste Start. 22
. 1.3. Erstellen eines Projekts. 29
. 1.4. Erstellen eines 'ägyptischen Projekts'. 32
. 1.5. Schließen des Projekts. 35
. 1.6. Öffnen eines bestehenden Projekts. 36
. 1.7. Wenn es nicht klappt. 40
. 1.8. Zusammenfassung. 41
2. Anweisungen. 43
. 2.1. Der Algorithmus. 45
. 2.2. Erstellen einer Programmcodedatei. 49
. 2.3. Kompilieren und Starten des eigenen Programms. 52
. 2.4. Die Hauptfunktion. 57
. 2.5. Scara lernt laufen. 58
. 2.6. Fehler finden. 65
. 2.7. Ausgabe in C++. 68
. 2.8. Übung. 74
. 2.9. Zusammenfassung. 74
3. Funktionen I. 75
. 3.1. Scara lernt die Drehung. 76
. 3.2. Anweisungen gruppieren. 79
. 3.3. Namensregeln. 82
. 3.4. Ein weiteres Anwendungsbeispiel. 83
. 3.5. Übungen. 85
. 3.6. Zusammenfassung. 86
4. Zeichnen. 87
. 4.1. Das Zeichenbrett. 88
. 4.2. Das Koordinatensystem. 89
. 4.3. Die Zeichenfunktionen. 91
. 4.4. Definieren der Zeichenfarbe. 97
. 4.5. Kommentare. 99
. 4.6. Übung. 101
. 4.7. Zusammenfassung. 101
5. Rechnen und Variablen. 103
. 5.1. Numerische Werte. 105
. 5.2. Die Grundrechenarten. 106
. 5.3. Der Restwertoperator. 107
. 5.4. Variablen. 107
. 5.5. Die Eingabe. 112
. 5.6. Rechnen für Mathemahotep. 114
. 5.7. Zahlen mit Nachkommastellen. 119
. 5.8. Für Fortgeschrittene. 120
. 5.9. Übungen. 123
. 5.10. Zusammenfassung. 125
6. Funktionen II. 127
. 6.1. Lokale Variablen. 128
. 6.2. Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern. 131
. 6.3. Funktionen mit Parametern. 133
. 6.4. Funktionen mit Rückgabewert. 135
. 6.5. Funktionen mit Parametern und Rückgabewert. 136
. 6.6. Übungen. 137
. 6.7. Zusammenfassung. 141
7. Verzweigungen. 143
. 7.1. Die Notwendigkeit von Entscheidungen. 144
. 7.2. Die Wenn-Dann-Verzweigung. 147
. 7.3. Vergleichsoperatoren. 149
. 7.4. Die Entweder-Oder-Verzweigung. 151
. 7.5. Das Formulieren von Und und Oder. 154
. 7.6. Die logische Verneinung. 157
. 7.7. Fallunterscheidung. 158
. 7.8. Der Datentyp 'bool'. 160
. 7.9. Für Fortgeschrittene. 161
. 7.10. Übungen. 165
. 7.11. Zusammenfassung. 166
8. Wiederholungen. 167
. 8.1. Die einfachste Art der Wiederholung: 'while'. 168
. 8.2. Auf immer und ewig: Endlosschleifen. 170
. 8.3. Erst machen, dann prüfen: 'do. while'. 171
. 8.4. Zählen mit Schleifen. 173
. 8.5. Von vorn bis hinten: 'for'. 175
. 8.6. Schleifen verschachteln. 176
. 8.7. Ein paar Beispiele. 177
. 8.8. Für Fortgeschrittene. 181
. 8.9. Übungen. 184
. 8.10. Zusammenfassung. 189
9. Module. 191
. 9.1. Funktionen beliebig positionieren. 193
. 9.2. Funktionen deklarieren. 194
. 9.3. Die Funktion auslagern. 195
. 9.4. Die Deklaration auslagern. 196
. 9.5. Einbinden bestehender Dateien. 199
. 9.6. Übungen. 201
. 9.7. Zusammenfassung. 205
10. Spielereien I. 207
. 10.1. Ein Zahlenratespiel. 209
. 10.2. Das Zwölferspiel. 211
. 10.3. Übungen. 218
11. Arrays. 221
. 11.1. Einfaches Speichern mehrerer Werte. 222
. 11.2. Vektoren. 225
. 11.3. Deques. 229
. 11.4. Übungen. 230
. 11.5. Zusammenfassung. 233
12. Strings. 235
. 12.1. Ein Zeichen speichern. 236
. 12.2. Speichern von Zeichenketten. 239
. 12.3. Texte verschlüsseln. 241
. 12.4. Übungen. 246
. 12.5. Zusammenfassung. 248
13. Strukturen. 249
. 13.1. Zusammengesetzte Daten. 250
. 13.2. Definition einer Struktur. 251
. 13.3. Problem der Mehrfachdefinition. 254
. 13.4. Verwendung von Strukturen. 256
. 13.5. Ein Beispiel. 257
. 13.6. Übungen. 259
. 13.7. Zusammenfassung. 259
14. Klassen. 261
. 14.1. Von der Struktur zur Klasse. 262
. 14.2. Definition einer Klasse. 263
. 14.3. Zugriffsrechte. 264
. 14.4. Methoden. 265
. 14.5. Konstruktoren. 266
. 14.6. Zugriffsmethoden. 268
. 14.7. Übungen. 269
. 14.8. Zusammenfassung. 273
15. Spielereien II. 275
. 15.1. Galgenmännchen. 276
. 15.2. Mastermind. 284
. 15.3. Übungen. 301
16. Ende. 303
. Anhang. 307
. A. Lösungen. 309
. B. Programmiertrick 'Zufallszahlen'. 373
. C. Hinweise zu den Code-Beispielen. 377
. D. Nützliche Übersichten. 379
. Index. 385