
Spielend C++ lernen
Für Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren
André Willms(Author)
Galileo Computing (Publisher)
1st Edition
Published on 28. August 2010
Book
Mixed media product
384 pages
978-3-8362-1441-4 (ISBN)
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Description
Programmieren lernen macht Spaß - das beweist dieses Buch! Dabei dreht sich alles um die Frage, was man tut, wenn man von einer altägyptischen Gottheit in einen Käfer verwandelt wird. Für ein Happy End müssen die angehenden Programmierer knifflige Aufgaben lösen und lernen dabei fast nebenbei alle Grundlagen von (Visual) C++.
Geeignet für alle Programmieranfänger von 12 bis 99 Jahren
Reviews / Votes
Wie Autor André Willms das Thema "Programmieren lernen" in eine Geschichte um den Käfer Scara einbaut, ist gelungen und nimmt den Leser auch durch kniffligere Themen gut mit.More details
Series
Language
German
Place of publication
Bonn
Germany
Publishing group
Rheinwerk
Edition type
New edition
Dimensions
Height: 23 cm
Width: 17.2 cm
ISBN-13
978-3-8362-1441-4 (9783836214414)
Schweitzer Classification
Other editions
New editions

Book
11/2011
2nd Edition
Rheinwerk
€24.90
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Content
... Vorwort ... 11
1 ... Das Abenteuer beginnt ... 13
... 1.1 ... Die Programmierumgebung installieren ... 15
... 1.2 ... Der erste Start ... 20
... 1.3 ... Erstellen eines Projekts ... 24
... 1.4 ... Erstellen eines »ägyptischen Projekts« ... 26
... 1.5 ... Schließen des Projekts ... 29
... 1.6 ... Öffnen eines bestehenden Projekts ... 31
... 1.7 ... Zusammenfassung ... 33
2 ... Anweisungen ... 35
... 2.1 ... Der Algorithmus ... 38
... 2.2 ... Erstellen einer Programmcodedatei ... 42
... 2.3 ... Kompilieren und Starten des eigenen Programms ... 44
... 2.4 ... Die Hauptfunktion ... 48
... 2.5 ... Scara lernt laufen ... 49
... 2.6 ... Fehler finden ... 56
... 2.7 ... Ausgabe in C++ ... 60
... 2.8 ... Übung ... 65
... 2.9 ... Zusammenfassung ... 65
3 ... Funktionen I ... 67
... 3.1 ... Scara lernt die Drehung ... 69
... 3.2 ... Anweisungen gruppieren ... 71
... 3.3 ... Namensregeln ... 75
... 3.4 ... Ein weiteres Anwendungsbeispiel ... 76
... 3.5 ... Übungen ... 78
... 3.6 ... Zusammenfassung ... 79
4 ... Zeichnen ... 81
... 4.1 ... Das Zeichenbrett ... 83
... 4.2 ... Das Koordinatensystem ... 84
... 4.3 ... Die Zeichenfunktionen ... 85
... 4.4 ... Definieren der Zeichenfarbe ... 92
... 4.5 ... Kommentare ... 95
... 4.6 ... Übung ... 96
... 4.7 ... Zusammenfassung ... 97
5 ... Rechnen und Variablen ... 99
... 5.1 ... Numerische Werte ... 101
... 5.2 ... Die Grundrechenarten ... 102
... 5.3 ... Der Restwertoperator ... 103
... 5.4 ... Variablen ... 104
... 5.5 ... Die Eingabe ... 110
... 5.6 ... Rechnen für Mathemahotep ... 112
... 5.7 ... Zahlen mit Nachkommastellen ... 116
... 5.8 ... Für Fortgeschrittene ... 117
... 5.9 ... Übungen ... 120
... 5.10 ... Zusammenfassung ... 122
6 ... Funktionen II ... 123
... 6.1 ... Lokale Variablen ... 123
... 6.2 ... Anweisungen flexibler gestalten mit Parametern ... 125
... 6.3 ... Funktionen mit Parametern ... 128
... 6.4 ... Funktionen mit Rückgabewert ... 130
... 6.5 ... Funktionen mit Parametern und Rückgabewert ... 131
... 6.6 ... Übungen ... 132
... 6.7 ... Zusammenfassung ... 136
7 ... Verzweigungen ... 137
... 7.1 ... Die Notwendigkeit von Entscheidungen ... 139
... 7.2 ... Die Wenn-Dann-Verzweigung ... 142
... 7.3 ... Vergleichsoperatoren ... 144
... 7.4 ... Die Entweder-Oder-Verzweigung ... 146
... 7.5 ... Das Formulieren von Und und Oder ... 149
... 7.6 ... Die logische Verneinung ... 153
... 7.7 ... Fallunterscheidung ... 153
... 7.8 ... Der Datentyp »bool« ... 156
... 7.9 ... Für Fortgeschrittene ... 157
... 7.10 ... Übungen ... 161
... 7.11 ... Zusammenfassung ... 162
8 ... Wiederholungen ... 163
... 8.1 ... Die einfachste Art der Wiederholung: »while« ... 164
... 8.2 ... Auf immer und ewig: Endlosschleifen ... 166
... 8.3 ... Erst machen, dann prüfen: »do ... while« ... 167
... 8.4 ... Zählen mit Schleifen ... 170
... 8.5 ... Von vorn bis hinten: »for« ... 171
... 8.6 ... Schleifen verschachteln ... 173
... 8.7 ... Ein paar Beispiele ... 174
... 8.8 ... Für Fortgeschrittene ... 178
... 8.9 ... Übungen ... 181
... 8.10 ... Zusammenfassung ... 186
9 ... Module ... 189
... 9.1 ... Funktionen deklarieren ... 190
... 9.2 ... Die Funktion auslagern ... 191
... 9.3 ... Die Deklaration auslagern ... 192
... 9.4 ... Einbinden bestehender Dateien ... 195
... 9.5 ... Übungen ... 197
... 9.6 ... Zusammenfassung ... 201
10 ... Spielereien I ... 203
... 10.1 ... Ein Zahlenratespiel ... 205
... 10.2 ... Das Zwölferspiel ... 208
... 10.3 ... Übungen ... 215
11 ... Arrays ... 217
... 11.1 ... Einfaches Speichern mehrerer Werte ... 217
... 11.2 ... Vektoren ... 220
... 11.3 ... Deques ... 224
... 11.4 ... Übungen ... 225
... 11.5 ... Zusammenfassung ... 228
12 ... Strings ... 229
... 12.1 ... Ein Zeichen speichern ... 230
... 12.2 ... Speichern von Zeichenketten ... 233
... 12.3 ... Texte verschlüsseln ... 236
... 12.4 ... Übungen ... 240
... 12.5 ... Zusammenfassung ... 242
13 ... Strukturen ... 243
... 13.1 ... Zusammengesetzte Daten ... 244
... 13.2 ... Definition einer Struktur ... 245
... 13.3 ... Problem der Mehrfachdefinition ... 248
... 13.4 ... Verwendung von Strukturen ... 250
... 13.5 ... Ein Beispiel ... 251
... 13.6 ... Übungen ... 253
... 13.7 ... Zusammenfassung ... 253
14 ... Klassen ... 255
... 14.1 ... Definition einer Klasse ... 256
... 14.2 ... Zugriffsrechte ... 257
... 14.3 ... Methoden ... 257
... 14.4 ... Konstruktoren ... 258
... 14.5 ... Zugriffsmethoden ... 260
... 14.6 ... Übungen ... 261
... 14.7 ... Zusammenfassung ... 265
15 ... Spielereien II ... 267
... 15.1 ... Galgenmännchen ... 268
... 15.2 ... Mastermind ... 276
... 15.3 ... Übungen ... 293
16 ... Ende ... 295
... Anhang ... 301
... A ... Lösungen ... 301
... B ... Programmiertrick »Zufallszahlen« ... 365
... C ... Nützliche Übersichten ... 369
... D ... Hinweise zu den Code-Beispielen ... 375
... Index ... 377