
Be-greifbare Interaktionen
Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing
transcript (Publisher)
1st Edition
Published on 1. March 2012
Book
Paperback/Softback
398 pages
978-3-8376-2005-4 (ISBN)
Description
Die von Mark Weiser 1988 ersonnene Vision eines allgegenwärtigen Computers wird zunehmend Wirklichkeit. Wenn Computer in Alltagsgegenständen verschwinden, wenn »intelligente« Objekte die Umwelt bevölkern, wenn der gesamte Körper und seine Bewegungen in der Interaktion mit Computerprogrammen eingesetzt werden, dann stellen sich neue Herausforderungen für Informatik und Design.Dieses Buch gibt einen Überblick über die gegenwärtige Diskussion zur Rolle von physischer Gegenständlichkeit und der Bedeutung von Berührungs-, Tast- und Bewegungssinn bei der Mensch-Computer-Interaktion - ob bei der Arbeit, beim Lernen oder bei der Freizeitgestaltung.
More details
Series
Language
German
Place of publication
Bielefeld
Germany
Target group
Professional and scholarly
Product notice
Klappenbroschur
Illustrations
70
70 s/w Abbildungen
zahlreiche Abbildungen
Dimensions
Height: 225 mm
Width: 148 mm
Thickness: 28 mm
Weight
616 gr
ISBN-13
978-3-8376-2005-4 (9783837620054)
Schweitzer Classification
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Additional editions

Bernard Robben | Heidi Schelhowe
Be-greifbare Interaktionen
Der allgegenwärtige Computer: Touchscreens, Wearables, Tangibles und Ubiquitous Computing
E-Book
03/2014
1st Edition
transcript
€32.99
Available for download
Persons
Editor
Bernard Robben, Universität Bremen und Hochschule für Künste Bremen, Deutschland
Bernard Robben (Dr.-Ing.) ist tätig in der Lehre des Studiengangs Digitale Medien der Universität Bremen und der Hochschule für Künste Bremen. Seine Forschungsschwerpunkte sind Medientheorie und Mensch-Computer-Interaktion.
Heidi Schelhowe, Universität Bremen, Deutschland
Heidi Schelhowe (Prof. Dr.) ist Professorin für Digitale Medien in der Bildung in der Informatik an der Universität Bremen. Mit ihrer interdisziplinär zusammengesetzten Forschungsgruppe entwickelt sie Hardware und Software für Bildungskontexte, gestaltet Lernumgebungen aus pädagogisch-didaktischer Sicht und forscht im Bereich Bildung und Digitale Medien.