Cinema 4D R15 - fast forward >>
Helge Maus(Author)
pixeltrain (Publisher)
1st Edition
Published on 3. December 2013
Software
DVD-ROM
978-3-9503459-2-6 (ISBN)
Description
In diesem Video-Training erlernen Sie in 21 Stunden alles, was Sie für den praxisorientierten Einstieg in Cinema 4D wissen müssen. Hierbei deckt Ihr Trainer Helge Maus die wichtigsten Funktionen von Version R14 und R15 mit zwei DVDs ab. Auf der ersten DVD finden Sie ein 16-stündiges Grundlagentraining zu CINEMA 4D ab Version 14. Hierin stellt Ihnen Helge Maus die Arbeitsoberfläche von Cinema 4D vor, um danach in das Modeling von ersten Modellen einzutauchen. Sie lernen Polygon-Modeling und die benötigten Werkzeuge kennen. Es werden Box- und Point-by-Point-Modeling, sowie das Erzeugen von organischen Formen mit Subdivision-Surfaces besprochen. Auch ein Rundflug durch die leistungsfähigen Deformatoren wie Explosionen, Splittern und Wind wird angeboten. Um photorealistische Bilder rendern zu können, führt Sie der Autor in die Welt der Materialien, Texturen und Shader ein und vermittelt Licht-Einstellungen und professionelle Beleuchtungssetups. Ebenso wird der physikalische Renderer besprochen. Zum Abschluss erlernen Sie das Setzen von Keyframes für Objekt- und Kamera-Animationen. Das Highlight der ersten DVD bildet eine Einführung in BodyPaint 3D für den UV- und Texturen-Workflow. Auf der zweiten DVD finden Sie eine über 5 Stunden dauernde Ergänzung zu den neuen und überarbeiteten Funktionen von Cinema 4D R15 sowie viel Best Practice. Daher bildet diese DVD eine Vertiefung für alle, die Ihr Wissen weiter aufbauen wollen. Zu Beginn werden die Neuerungen im Bereich Modeling und Typografie vorgestellt. Der Umgang mit Architektur-Gras wird besprochen, sowie überarbeitete Shader vorgestellt. Schwerpunkte der zweiten DVD bildet die Einführung in die Kamera-Animation mit Morph-, Motion- und Kran-Kameras, sowie der Einstieg in Arbeitstechniken und Neuerungen der Sculpting-Umgebung. Abschließend widmet sich der Autor den technischen Hintergründen und der Konfiguration von Global Illumination und natürlich dem Team-Renderer von Cinema 4D R15.
More details
Edition
1., Aufl.
Language
German
Place of publication
Graz
Austria
Target group
Adult education
College/higher education
Professional and scholarly
Young adult
Anwender der Software MAXON Cinema 4D - Grundlagen und weiterführendes Wissen im Bereich 3D wird vermittelt.<BR>3D-Artists
Dimensions
Height: 18.9 cm
Width: 13.5 cm
Weight
113 gr
ISBN-13
978-3-9503459-2-6 (9783950345926)
Schweitzer Classification
Content
DVD2
00 Willkommen in CINEMA 4D R15
01 Verbesserter Modeling-Workflow
01_01 Einführung ins neue Bevel-Werkzeug
01_02 Interaktives Beveln
01_03 Kanten separat beveln
01_04 Kanten gleiten Werkzeug
01_05 Automatische Deformatoren-Anpassung
01_06 Sculpting von Polygon-Objekten
01_07 Sculpting für Pose-Morphs
02 Typografische Funktionen
02_01 Kerning von Texten
02_02 Animieren der typografischen Funktionen
02_03 MoText und Kompatibilität
03 Architektur-Gras verwenden
03_01 Architektur-Gras erzeugen
03_02 Gras mit UVs & Vertex-Maps kombinieren
03_03 Gras & Hair rendern mit Raytracing
04 Verbesserte Shader-Funktionen
04_01 OpenGL Unterstützung für Shader
04_02 Graduationskurven im Filter-Shader
04_03 Der Rücklicht-Shader
05 Realistische Kamerabewegungen
05_01 Die Morph-Kamera
05_02 Steady- & Docu-Cam simulieren
05_03 Auf Splines und Ziele ausrichten
05_04 Simulieren einer ActionCam
05_05 Der Kamera-Kran
05_06 Kamera-Daten per ALEMBIC exportieren
06 Texture-Manager
06 Texture-Manager
07 Sculpting in CINEMA 4D R15
07_01 Sculpting Einführung
07_02 Arbeiten mit Maskierungen
07_03 Einschnürren, Aufblasen und Verstärken
07_04 Der Abflachen-Pinsel
07_05 Die Malmodi
07_06 Neue Sculpting-Symmetrie
07_07 Die Mesh-Projizieren-Funktion
07_08 Baking des Sculpts
07_09 Polygon-Objekte sculpten
08 Global Illumination Improvements
08_01 Einführung in die GI
08_02 QMC und IBL
08_03 Irradiance Cache
08_04 Der neue Irradiance Cache V2
08_05 Die neuen Light Maps
08_06 Primäre- und Sekundäre Methode
08_07 Physikalischer Renderer & Embree
08_08 Die schnelle Vorschau
08_09 Neuer Ambient-Occlusion-Cache
09 Team-Render
09_01 Konfiguration Team-Render
09_02 Umgang mit Render-Clients
09_03 Verifizieren von Clients
09_04 Team-Render eines Stills
09_05 Team-Render einer Animation
09_06 Der CINEMA 4D Rendermanager
DVD1
01 Welcome to Cinema 4D R14
01_01 Willkommen in der C4D-Welt!
01_02 Die Programmoberfläche
01_03 3D-Navigation und Viewports
01_04 Schnelles Rendern für Previews
01_05 Viewport-Shading und OpenGL
01_06 Kameras, Filter und das HUD
01_07 Tricks: Clipping, Navigation & HUD
01_08 Das Koordinatensystem und die 3D-Welt
01_09 Transformieren von Objekten
01_10 Anpassen von Befehlen und UI
01_11 Der Commander
01_12 Das Cinema 4D Hilfesystem
01_13 Die wichtigsten Preferences
02 3D-Grundkörper erzeugen
02_01 Über Polygone, Kanten & Punkte
02_02 Parametrische Grundobjekte
02_03 Kugel und der Phong-Tag
02_04 Tour durch die Grundkörper
02_05 Landschaften und Relief-Objekt
02_06 Workshop: Couch Sessel + Tisch
02_07 Hierarchien, Gruppen und Koordinaten
02_08 Objekt-Manager: Sichtbarkeit und Filter
02_09 Ebenenmanagement in Cinema 4D
03 Polygon-Modeling Techniken
03_01 Selektions-Werkzeuge & -Tags
03_02 Das Messer-Werkzeug / Loops einfügen
03_03 Das Extrudieren-Werkzeug
03_04 Das Innen-Extrudieren-Werkzeug
03_05 Tricks: Extrudieren und Snapping
03_06 Anpassen von Objekt-Achsen
03_07 Beveln von Polygonen, Kanten & Punkten
03_08 Transformationen an Normalen
03_09 Schmelzen, Verna¨hnen und Schneiden
03_10 Polygone erzeugen, Löcher schließen & Normalen
03_11 NGons, Kanten einfügen und schmelzen
03_12 Hilfslinien & -flächen / Snapping
03_13 Interaktive Arbeitsebenen nutzen
03_14 Referenzbilder im Hintergrund verwenden
03_15 Polygon-Punkte erzeugen und spiegeln
03_16 Das Brüke-Werkzeug
03_17 Schneiden und Unterteilen
03_18 Pinsel, Magnet und Sculpting
04 HyperNURBS-Modeling Techniken
04_01 Der HyperNURBS-Generator
04_02 Modeling eines Raumschiffs
04_03 Definition durch Kanten
04_04 HyperNURBS-Wichtungen
05 Splines und Generatoren
05_01 Splines in Cinema 4D erzeugen
05_02 Spline-Typen
05_03 Adobe Illustrator Pfade
05_04 Parametrische Splines
05_05 Die Splinemaske
05_06 Der Extrude-NURBS
05_07 Der Lathe-NURBS
05_08 Der Loft-NURBS
05_09 Der Sweep-NURBS
05_10 Die Spline-Interpolation
05_11 Die Isobaten-Darstellung
06 Szenen & Modeling-Objekte
06_01 Das Array-Objekt
06_02 Das Atom-Array-Objekt
06_03 Das Boole-Objekt
06_04 Das MetaBall-Objekt
06_05 Das Symmetrie-Objekt
06_06 Instanzen und Duplikate
07 Deformer
07_01 Deformer anwenden
07_02 Hierarchien deformieren
07_03 Deformationen einschränken
07_04 FFD- & Mesh-Deformer
07_05 Destruktive Deformer
07_06 Morphende Deformer
07_07 Kamera Deformer
07_08 Kollisions Deformer
07_09 Formel- & Wind-Deformer
08 Materialien, Texturen & Shader
08_01 Aufbau eines Materials
08_02 Der Materialien-Editor
08_03 Farbe- & Diffusions-Kanal
08_04 Der Leuchten-Kanal
08_05 Der Transparenz-Kanal
08_06 Spiegelung & Fresnel
08_07 Relief, Normalen & Displacement
08_08 Glanzlichter / Speculars
08_09 Der Shader-U¨berblick
08_10 Ziegel-, Pflaster- & Tiles-Shader
08_11 Alphas, Material-Stapel & Geände-Maske
08_12 Der Content-Browser & Presets
08_13 Die Projektions-Arten
08_14 Texturen zuweisen & Selektionen
08_15 Himmel, Boden & Umgebung
09 Sculpting, Baking & BodyPaint 3D
09_01 BodyPaint 3D U¨berblick
09_02 UV-Maps kennenlernen
09_03 UV-Abwicklung per Mal-Assistent
09_04 Texturen in Photoshop bearbeiten
09_05 UV-Abwicklung per Hand
09_06 Texturen malen in BodyPaint 3D
09_07 Sculpting in Cinema 4D
09_08 Symmetrie & Schablonen
09_09 Baking von Normalen- & Displacement
09_10 Nützliche Sculpting-Presets
10 Licht, Schatten & Kamera
10_01 Licht-Typen & Einstellungen
10_02 Besonderheiten des 3D-Lichts
10_03 Schatten & Einstellungen
10_04 Volumen-Licht & Lens-Flares
10_05 Beispiel: 3-Punkt Beleuchtung
10_06 Light-Linking & Schatten-Qualität
10_07 Der physikalische Himmel
10_08 Kameras erzeugen & einstellen
11 Rendering & Postproduktion
11_01 Die Render-Settings
11_02 Der Bildmanager
11_03 Anti-Aliasing
11_04 Multipassing einstellen
11_05 Objekt-Kanäle verwenden
12 Physical Renderer & GI-Methoden
12_01 Der physikalische Renderer
12_02 Physikalische Kamera & DoF
12_03 Global Illumination mit QMC
12_04 Global Illumination mit IC
12_05 Beleuchten mit IBL & Polygon-Lichtern
13 Grundlagen der Animation
13_01 Animationen per Keyframes
13_02 Powerslider, Zeitleiste & F-Kurven
13_03 Kameras an Pfaden animieren
00 Willkommen in CINEMA 4D R15
01 Verbesserter Modeling-Workflow
01_01 Einführung ins neue Bevel-Werkzeug
01_02 Interaktives Beveln
01_03 Kanten separat beveln
01_04 Kanten gleiten Werkzeug
01_05 Automatische Deformatoren-Anpassung
01_06 Sculpting von Polygon-Objekten
01_07 Sculpting für Pose-Morphs
02 Typografische Funktionen
02_01 Kerning von Texten
02_02 Animieren der typografischen Funktionen
02_03 MoText und Kompatibilität
03 Architektur-Gras verwenden
03_01 Architektur-Gras erzeugen
03_02 Gras mit UVs & Vertex-Maps kombinieren
03_03 Gras & Hair rendern mit Raytracing
04 Verbesserte Shader-Funktionen
04_01 OpenGL Unterstützung für Shader
04_02 Graduationskurven im Filter-Shader
04_03 Der Rücklicht-Shader
05 Realistische Kamerabewegungen
05_01 Die Morph-Kamera
05_02 Steady- & Docu-Cam simulieren
05_03 Auf Splines und Ziele ausrichten
05_04 Simulieren einer ActionCam
05_05 Der Kamera-Kran
05_06 Kamera-Daten per ALEMBIC exportieren
06 Texture-Manager
06 Texture-Manager
07 Sculpting in CINEMA 4D R15
07_01 Sculpting Einführung
07_02 Arbeiten mit Maskierungen
07_03 Einschnürren, Aufblasen und Verstärken
07_04 Der Abflachen-Pinsel
07_05 Die Malmodi
07_06 Neue Sculpting-Symmetrie
07_07 Die Mesh-Projizieren-Funktion
07_08 Baking des Sculpts
07_09 Polygon-Objekte sculpten
08 Global Illumination Improvements
08_01 Einführung in die GI
08_02 QMC und IBL
08_03 Irradiance Cache
08_04 Der neue Irradiance Cache V2
08_05 Die neuen Light Maps
08_06 Primäre- und Sekundäre Methode
08_07 Physikalischer Renderer & Embree
08_08 Die schnelle Vorschau
08_09 Neuer Ambient-Occlusion-Cache
09 Team-Render
09_01 Konfiguration Team-Render
09_02 Umgang mit Render-Clients
09_03 Verifizieren von Clients
09_04 Team-Render eines Stills
09_05 Team-Render einer Animation
09_06 Der CINEMA 4D Rendermanager
DVD1
01 Welcome to Cinema 4D R14
01_01 Willkommen in der C4D-Welt!
01_02 Die Programmoberfläche
01_03 3D-Navigation und Viewports
01_04 Schnelles Rendern für Previews
01_05 Viewport-Shading und OpenGL
01_06 Kameras, Filter und das HUD
01_07 Tricks: Clipping, Navigation & HUD
01_08 Das Koordinatensystem und die 3D-Welt
01_09 Transformieren von Objekten
01_10 Anpassen von Befehlen und UI
01_11 Der Commander
01_12 Das Cinema 4D Hilfesystem
01_13 Die wichtigsten Preferences
02 3D-Grundkörper erzeugen
02_01 Über Polygone, Kanten & Punkte
02_02 Parametrische Grundobjekte
02_03 Kugel und der Phong-Tag
02_04 Tour durch die Grundkörper
02_05 Landschaften und Relief-Objekt
02_06 Workshop: Couch Sessel + Tisch
02_07 Hierarchien, Gruppen und Koordinaten
02_08 Objekt-Manager: Sichtbarkeit und Filter
02_09 Ebenenmanagement in Cinema 4D
03 Polygon-Modeling Techniken
03_01 Selektions-Werkzeuge & -Tags
03_02 Das Messer-Werkzeug / Loops einfügen
03_03 Das Extrudieren-Werkzeug
03_04 Das Innen-Extrudieren-Werkzeug
03_05 Tricks: Extrudieren und Snapping
03_06 Anpassen von Objekt-Achsen
03_07 Beveln von Polygonen, Kanten & Punkten
03_08 Transformationen an Normalen
03_09 Schmelzen, Verna¨hnen und Schneiden
03_10 Polygone erzeugen, Löcher schließen & Normalen
03_11 NGons, Kanten einfügen und schmelzen
03_12 Hilfslinien & -flächen / Snapping
03_13 Interaktive Arbeitsebenen nutzen
03_14 Referenzbilder im Hintergrund verwenden
03_15 Polygon-Punkte erzeugen und spiegeln
03_16 Das Brüke-Werkzeug
03_17 Schneiden und Unterteilen
03_18 Pinsel, Magnet und Sculpting
04 HyperNURBS-Modeling Techniken
04_01 Der HyperNURBS-Generator
04_02 Modeling eines Raumschiffs
04_03 Definition durch Kanten
04_04 HyperNURBS-Wichtungen
05 Splines und Generatoren
05_01 Splines in Cinema 4D erzeugen
05_02 Spline-Typen
05_03 Adobe Illustrator Pfade
05_04 Parametrische Splines
05_05 Die Splinemaske
05_06 Der Extrude-NURBS
05_07 Der Lathe-NURBS
05_08 Der Loft-NURBS
05_09 Der Sweep-NURBS
05_10 Die Spline-Interpolation
05_11 Die Isobaten-Darstellung
06 Szenen & Modeling-Objekte
06_01 Das Array-Objekt
06_02 Das Atom-Array-Objekt
06_03 Das Boole-Objekt
06_04 Das MetaBall-Objekt
06_05 Das Symmetrie-Objekt
06_06 Instanzen und Duplikate
07 Deformer
07_01 Deformer anwenden
07_02 Hierarchien deformieren
07_03 Deformationen einschränken
07_04 FFD- & Mesh-Deformer
07_05 Destruktive Deformer
07_06 Morphende Deformer
07_07 Kamera Deformer
07_08 Kollisions Deformer
07_09 Formel- & Wind-Deformer
08 Materialien, Texturen & Shader
08_01 Aufbau eines Materials
08_02 Der Materialien-Editor
08_03 Farbe- & Diffusions-Kanal
08_04 Der Leuchten-Kanal
08_05 Der Transparenz-Kanal
08_06 Spiegelung & Fresnel
08_07 Relief, Normalen & Displacement
08_08 Glanzlichter / Speculars
08_09 Der Shader-U¨berblick
08_10 Ziegel-, Pflaster- & Tiles-Shader
08_11 Alphas, Material-Stapel & Geände-Maske
08_12 Der Content-Browser & Presets
08_13 Die Projektions-Arten
08_14 Texturen zuweisen & Selektionen
08_15 Himmel, Boden & Umgebung
09 Sculpting, Baking & BodyPaint 3D
09_01 BodyPaint 3D U¨berblick
09_02 UV-Maps kennenlernen
09_03 UV-Abwicklung per Mal-Assistent
09_04 Texturen in Photoshop bearbeiten
09_05 UV-Abwicklung per Hand
09_06 Texturen malen in BodyPaint 3D
09_07 Sculpting in Cinema 4D
09_08 Symmetrie & Schablonen
09_09 Baking von Normalen- & Displacement
09_10 Nützliche Sculpting-Presets
10 Licht, Schatten & Kamera
10_01 Licht-Typen & Einstellungen
10_02 Besonderheiten des 3D-Lichts
10_03 Schatten & Einstellungen
10_04 Volumen-Licht & Lens-Flares
10_05 Beispiel: 3-Punkt Beleuchtung
10_06 Light-Linking & Schatten-Qualität
10_07 Der physikalische Himmel
10_08 Kameras erzeugen & einstellen
11 Rendering & Postproduktion
11_01 Die Render-Settings
11_02 Der Bildmanager
11_03 Anti-Aliasing
11_04 Multipassing einstellen
11_05 Objekt-Kanäle verwenden
12 Physical Renderer & GI-Methoden
12_01 Der physikalische Renderer
12_02 Physikalische Kamera & DoF
12_03 Global Illumination mit QMC
12_04 Global Illumination mit IC
12_05 Beleuchten mit IBL & Polygon-Lichtern
13 Grundlagen der Animation
13_01 Animationen per Keyframes
13_02 Powerslider, Zeitleiste & F-Kurven
13_03 Kameras an Pfaden animieren