
Scrum mit User Stories
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Content
- Intro
- Inhalt
- Vorwort zur 4. Auf?lage
- 1 Einführung
- 1.1 Warum dieses Buch?
- 1.2 Struktur und Aufbau
- 1.3 Dankeschön
- 1.4 Feedback
- 2 Beispiel: Scrumcoaches.com
- 2.1 Das Projekt
- 2.2 Der Entwicklungsprozess
- 2.3 Die Beteiligten
- 2.4 Die Anforderungen
- 2.5 Priorisieren und Schätzen des Product Backlog
- 2.5.1 Priorisieren
- 2.5.2 Schätzen
- 2.6 Sprint-Planung
- 2.6.1 Sprint-Ziel
- 2.6.2 Entwicklungsgeschwindigkeit
- 2.6.3 Analyse der User Stories
- 2.6.4 Design der User Stories
- 2.7 Sprint-Durchführung
- 2.8 Messen des Sprint-Fortschritts
- 2.9 Am Ende des Sprint
- 2.9.1 Sprint-Review
- 2.9.2 Sprint-Retrospektive
- 2.10 Die Arbeit geht weiter
- 2.11 Zusammenfassung
- 2.12 Wie geht es weiter?
- 3 Die Grundlagen von Scrum
- 3.1 Was ist Scrum?
- 3.2 Scrum, ein Framework?
- 3.3 Überblick
- 3.3.1 Scrum-Team
- 3.3.2 Vision und Product Backlog
- 3.3.3 Sprint Planning Meeting
- 3.3.4 Sprints
- 3.3.5 Daily Scrums
- 3.3.6 Sprint-Review
- 3.3.7 Sprint-Retrospektive
- 3.4 Prinzipien
- 3.4.1 Transparenz
- 3.4.2 Beobachten und Anpassen
- 3.4.3 Timeboxing
- 3.4.4 Dinge abschließen
- 3.4.5 Maximierung von Geschäftswert
- 3.4.6 Teams scheitern nicht
- 3.4.7 Ergebnisorientierung
- 3.5 Die Rollen
- 3.5.1 Das Team
- 3.5.2 Der ScrumMaster
- 3.5.2.1 Dienstleistender Anführer und Problembeseitiger
- 3.5.2.2 Scrum implementieren
- 3.5.2.3 Entscheider
- 3.5.2.4 Müssen ScrumMaster programmieren können?
- 3.5.2.5 Product Owner-Coaching
- 3.5.2.6 Belastbare Persönlichkeit
- 3.5.2.7 Scrum in der Organisation verbreiten
- 3.5.3 Der Product Owner
- 3.5.3.1 Den Kunden repräsentieren
- 3.5.3.2 User Stories und Product Backlog
- 3.5.3.3 Mit dem Team durch den Sprint
- 3.5.3.4 Bestimmen, wann was fertig ist
- 3.5.4 Nebenrolle Kunde
- 3.6 Die ideale Arbeitsumgebung
- 3.7 Empirisches Management
- 3.8 Zusammenfassung
- 3.9 Wie geht es weiter?
- 4 User Stories
- 4.1 Was sind User Stories?
- 4.1.1 Story-Karte
- 4.1.2 Konversation
- 4.1.3 Akzeptanzkriterien
- 4.2 Warum User Stories?
- 4.3 User Stories schreiben
- 4.3.1 Die Sprache des Kunden
- 4.3.2 Benutzerrollen
- 4.3.3 User-Story-Muster
- 4.3.4 Epics
- 4.3.5 Themen
- 4.3.6 Wie viel Detail?
- 4.3.7 Keine Technik
- 4.3.8 Keine Benutzeroberfläche
- 4.4 Eigenschaften guter User Stories
- 4.4.1 Independent - unabhängige User Stories
- 4.4.2 Negotiable - verhandelbare User Stories
- 4.4.3 Valuable - wertvolle User Stories
- 4.4.4 Estimatable - schätzbare User Stories
- 4.4.5 Small - kleine User Stories
- 4.4.6 Testable - testbare User Stories
- 4.5 Zusammenfassung
- 4.6 Wie geht es weiter?
- 5 Agiles Schätzen
- 5.1 Was ist agiles Schätzen?
- 5.1.1 Relative Größe statt Dauer
- 5.1.2 Schätzen in Story Points
- 5.1.3 Wo bleibt die Dauer?
- 5.1.4 Argumentationshilfe für Story Points
- 5.2 Schätzen von User Stories
- 5.2.1 Größenordnungen und Punktesequenzen
- 5.2.2 Planungspoker
- 5.2.2.1 Schätzen im Team
- 5.2.2.2 Referenz-Story und Triangularisierung
- 5.2.2.3 Planungspoker funktioniert
- 5.2.3 Wann schätzen?
- 5.3 Zusammenfassung
- 5.4 Wie geht es weiter?
- 6 Agiles Planen
- 6.1 Was macht Planung agil?
- 6.2 Velocity
- 6.2.1 Tatsächliche Velocity
- 6.2.2 Angenommene Velocity
- 6.2.2.1 Angenommene Velocity = Tatsächliche Velocity
- 6.2.2.2 Mittlere Velocity
- 6.2.3 Velocity-basierte Planung
- 6.2.4 Nachhaltige Velocity
- 6.3 Agile Planung funktioniert
- 6.3.1 Velocity korrigiert Schätzfehler
- 6.3.2 Neubewertung von User Stories
- 6.3.3 Urlaub, Krankheit und ähnliche Ereignisse
- 6.3.4 Der Plan entsteht
- 6.4 Zusammenfassung
- 6.5 Wie geht es weiter?
- 7 User Stories fürs Product Backlog
- 7.1 Das Product Backlog
- 7.2 Das Product Backlog füllen
- 7.2.1 Anforderungsworkshops
- 7.2.2 Interviews, Markt-Feedback und Abstimmungsrunden
- 7.2.3 Überarbeitung und Pflege des Product Backlog
- 7.3 User Stories priorisieren
- 7.3.1 Finanzieller Wert
- 7.3.2 Kosten
- 7.3.3 Kundenzufriedenheit nach Kano
- 7.3.4 Risiko
- 7.3.5 Abhängigkeiten
- 7.3.6 Priorisierende Faktoren abwägen
- 7.3.7 MuSCoW-Priorisierung
- 7.4 User Stories schneiden
- 7.4.1 Vertikales Schneiden
- 7.4.2 Schneiden nach Daten
- 7.4.3 Schneiden nach Aufwand
- 7.4.4 Schneiden nach Forschungsanteilen
- 7.4.5 Schneiden nach Qualität
- 7.4.6 Schneiden nach Benutzerrolle
- 7.4.7 Schneiden nach Akzeptanzkriterien
- 7.4.8 Schneiden nach technischer Voraussetzung
- 7.5 Andere Anforderungen
- 7.5.1 Anforderungen umformulieren
- 7.5.2 Constraints
- 7.5.3 Fehler
- 7.5.4 Technisches Backlog
- 7.6 Zusammenfassung
- 7.7 Wie geht es weiter?
- 8 User Story Mapping
- 8.1 User Story Maps
- 8.2 Eine Story Map erstellen
- 8.2.1 Schritt 1: User Tasks ermitteln
- 8.2.2 Schritt 2: Gruppen bilden - User Activities
- 8.2.3 Schritt 3: Ordnung schaffen
- 8.2.4 Schritt 4: User Tasks durchlaufen = Geschichten erzählen
- 8.2.5 Schritt 5: User Stories schreiben
- 8.3 Warum Story Mapping?
- 8.3.1 Basis für gute Product Backlogs
- 8.3.2 Kleinstmögliche Releases
- 8.3.3 Motivation und Einsicht für alle Stakeholder
- 8.3.4 Lückenlosigkeit
- 8.3.5 Softwarearchitektur
- 8.3.6 Multi-Team-Setups
- 8.4 Von der Story Map zum Product Backlog
- 8.4.1 User Stories schreiben
- 8.4.2 Die Story Map ersetzt das Product Backlog
- 8.5 Zusammenfassung
- 8.6 Wie geht es weiter?
- 9 Sprint-Planung
- 9.1 Überblick und Ablauf
- 9.2 Beteiligte
- 9.3 Ergebnisse
- 9.4 Vorbereitung
- 9.4.1 Sprint Velocity
- 9.4.1.1 Anpassen der Velocity
- 9.4.1.2 Bugfixing, Refactoring und andere Aufgaben
- 9.4.2 Story-Auswahl
- 9.4.3 Sprint-Länge
- 9.5 Sprint Planning 1
- 9.5.1 Ablauf
- 9.5.2 Sprint-Ziel - warum führen wir den Sprint durch?
- 9.5.3 Vorstellung, Analyse und Commitment
- 9.5.4 Fehler und andere technische Aufgaben
- 9.6 Sprint Planning 2
- 9.6.1 Ablauf
- 9.6.2 Story-Design
- 9.6.3 Tasks schneiden
- 9.6.3.1 Taskgröße
- 9.6.3.2 Schneidetechniken
- 9.6.3.3 Ungeplante Tasks
- 9.6.4 Tasks schätzen?
- 9.6.4.1 Taskschätzungen sind sinnvoll
- 9.6.4.2 Taskschätzungen sind unsinnig
- 9.6.4.3 Keine Empfehlung
- 9.6.5 Das Sprint Backlog
- 9.6.6 Fehler und andere technischen Aufgaben verteilen
- 9.6.7 Was tun, wenn es länger wird?
- 9.7 Abschluss
- 9.8 Zusammenfassung
- 9.9 Wie geht es weiter?
- 10 Sprint-Durchführung
- 10.1 Die eigentliche Arbeit beginnt
- 10.2 Wer macht was?
- 10.2.1 Das Team
- 10.2.2 Der Product Owner
- 10.2.3 Der ScrumMaster
- 10.3 Story für Story Richtung Sprint-Ziel
- 10.3.1 Wie viele User Stories zurzeit?
- 10.3.2 Arbeit an einer User Story
- 10.3.3 Definition of Done
- 10.3.4 Abnahme fertiger User Stories
- 10.3.4.1 Entwicklertest
- 10.3.4.2 Akzeptanztest
- 10.3.4.3 QA-Abnahme
- 10.3.4.4 Frühestmögliche Fehlerbehebung
- 10.4 Daily Scrum
- 10.4.1 Aktualisierung des Taskboard
- 10.4.2 Ein guter Zeitpunkt
- 10.4.3 Ein guter Ort
- 10.4.4 Wer ist noch dabei?
- 10.4.5 Was macht der ScrumMaster?
- 10.5 Unterbrechungen
- 10.6 Messen und Anpassen
- 10.6.1 Bug- und technische Burndown-Charts
- 10.6.2 Was tun, wenn es eng wird?
- 10.7 Reguläres Sprint-Ende
- 10.8 Sprint-Review
- 10.8.1 Vorbereitung
- 10.8.2 Ort, Zeitpunkt und Teilnehmer
- 10.8.3 Ziel
- 10.8.4 Ablauf
- 10.9 Das Team organisiert sich
- 10.9.1 Verantwortung übernehmen
- 10.9.2 Das Team machen lassen und aus Fehlern lernen
- 10.9.3 Den Product Owner einbeziehen
- 10.9.4 Software-Pull-Systeme
- 10.9.5 Das Team bei der Arbeit mit Tasks coachen
- 10.9.6 Einzelgespräche
- 10.10 Sprint Best Practices
- 10.10.1 Source Code Management und Story-Branches
- 10.10.2 Kontinuierliches Integrieren
- 10.10.3 Automatisierung
- 10.10.4 Verständlicher Quellcode
- 10.10.5 Elektronische Sprint Backlogs und Burndown-Charts
- 10.11 Zusammenfassung
- 10.12 Wie geht es weiter?
- 11 User Stories Akzeptanztesten
- 11.1 Was ist Akzeptanztesten?
- 11.1.1 Akzeptanzkriterien
- 11.1.1.1 Akzeptanzkriterien sind Erwartungen
- 11.1.1.2 Akzeptanzkriterien sind Geschäftsregeln
- 11.1.2 Akzeptanztests
- 11.1.3 Akzeptanztesten
- 11.2 Akzeptanzkriterien schreiben
- 11.2.1 Vom Akzeptanzkriterium zum Akzeptanztest
- 11.2.2 Merkmale guter Akzeptanzkriterien
- 11.2.3 Akzeptanzkriterien auch für Epics?
- 11.3 Beispiel: Suche nach Coaches
- 11.4 Kleine Bausteine: Auf dem Weg zur DSL
- 11.5 Akzeptanztesten während des Sprint
- 11.6 Die hohe Schule: Akzeptanztest-getriebene Entwicklung
- 11.6.1 ATDD-Beispiel: Suche nach Coaches
- 11.6.2 Product Owner love writing Tests?
- 11.6.2.1 Alternative JCriteria
- 11.7 Lohnt sich das Ganze?
- 11.8 Zusammenfassung
- 11.9 Wie geht es weiter?
- 12 Sprint-Retrospektive
- 12.1 Nach dem Sprint ist vor dem Sprint
- 12.2 Ablauf von Retrospektiven
- 12.3 Retrospektiven vorbereiten
- 12.4 Retrospektiven leiten
- 12.5 Agenda und Check-in
- 12.6 Phase 1: Daten sammeln
- 12.6.1 Erstellung einer Timeline
- 12.6.2 Erweiterung der Timeline um Energiepunkte
- 12.7 Phase 2: Einsichten generieren
- 12.7.1 Positiv/Delta-Liste
- 12.7.2 Warum-Fragen
- 12.8 Phase 3: Entscheiden, was zu tun ist
- 12.9 Phase 4: Ziele formulieren und Aktionen planen
- 12.10 Abschluss
- 12.11 Themenorientierte Retrospektiven
- 12.12 Zusammenfassung
- 12.13 Wie geht es weiter?
- 13 Agile Releaseplanung
- 13.1 Releaseplanung
- 13.1.1 Themen-Releases
- 13.1.2 Datum-Releases
- 13.1.3 Releaseplanungs-Workshop
- 13.1.4 Was macht die Planung agil?
- 13.2 Planungs-Velocity
- 13.2.1 Durchführung von Test-Sprints
- 13.2.2 Historische Daten
- 13.2.3 Das Team bestimmen lassen
- 13.2.4 Auswahl eines Verfahrens
- 13.3 Der Releaseplan
- 13.4 Sichere Planung
- 13.4.1 Sichere Velocity
- 13.4.2 Sicherheit durch weniger wichtige User Stories
- 13.5 Monitoring und Aktualisierung
- 13.6 Zusammenfassung
- 13.7 Wie geht es weiter?
- 14 Mobiles Arbeiten
- 14.1 Herausforderungen
- 14.2 Start ins mobile Arbeiten
- 14.3 Mobiles Arbeiten in Scrum
- 14.3.1 Werkzeuge
- 14.3.1.1 Das digitale Whiteboard
- 14.3.1.2 Das digitale Taskboard
- 14.3.1.3 Mobiles Pair Programming
- 14.3.2 Meetings
- 14.3.2.1 Mobiler Start-Workshop
- 14.3.2.2 Mobiles Daily Scrum
- 14.3.2.3 Mobile Sprint-Planung
- 14.3.2.4 Mobile Retrospektive
- 14.3.2.5 Beispiel für ein Retrospektive Board
- 14.3.2.6 Mobiles Review
- 14.4 Die Zukunft: hybrides Arbeiten
- 14.4.1 Hybrid starten
- 14.4.2 Hybrid im Alltag
- 14.5 Zusammenfassung
- 14.6 Wie geht es weiter?
- 15 Verticals - SCRUM@OTTO
- 15.1 Warum ich über diese Geschichte schreibe
- 15.2 Die Vorgeschichte
- 15.3 Das Lhotse-Projekt - Zahlen, Daten, Fakten
- 15.4 Das Team - Menschen im Mittelpunkt
- 15.5 Triaden - die Führung eines Teams
- 15.6 Die Triade - Rollenbeschreibungen
- 15.6.1 Der Projektmanager - Project-Lead
- 15.6.2 Der Produktmanager - Business-Designer
- 15.6.3 Der Team-Architekt - Technical-Designer
- 15.7 Die TD-Runde
- 15.8 Die Otto-Architektur in Vertikalen
- 15.8.1 Warum die klassische IT versagt
- 15.8.2 Warum vertikale Schnitte helfen
- 15.8.3 Was eine Vertikale ist
- 15.8.4 Wie vertikale Schnitte gefunden werden können
- 15.9 Makro- und Mikroarchitektur
- 15.9.1 Makroarchitektur
- 15.9.2 Mikroarchitektur
- 15.10 Werte und Leitplanken statt Richtlinien und Governance
- 15.11 Das klassische Management in der agiler werdenden Organisation
- 15.12 Scrum@Otto - 100 Sprints später
- 15.13 Fazit
- Glossar
- Literatur
- Stichwortverzeichnis
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