
Java Alles-in-einem-Band für Dummies
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Content
- Intro
- Titelseite
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Über dieses Buch
- Konventionen in diesem Buch
- Törichte Annahmen über den Leser
- Wie dieses Buch aufgebaut ist
- Symbole, die in diesem Buch verwendet werden
- Wie es weitergeht
- Teil I: Programmieren lernen
- Kapitel 1: Ein Loblied auf Java
- Das Profil von Java
- Programmiersprache, Interpreter und Compiler
- Die virtuelle Maschine und das ultimative Wohnmobil
- Vergleich mit anderen Programmiersprachen
- Kapitel 2: Entwicklung mit IDEen und ohne
- Ein kleines Programmbeispiel als Opfer
- Java-Programmierung mit dem JDK
- Eclipse
- NetBeans
- Aufgabe: Grüßaugust selbst erstellen
- Kapitel 3: Aufstieg zum Programmierer
- Java-Programm-Skelett
- Programmerweiterungen
- Variable Attribute
- Kleines Rechenwerk
- Zeichen
- Ordnende Elemente
- Aufgaben
- Anmerkungen
- Kapitel 4: Entscheiden und Wiederholen
- Nur unter einer Bedingung
- Logeleien
- Die Fallunterscheidung - switch case
- Endlich lernen wir Schleifen zu binden!
- Überblick behalten mit Struktogrammen
- Aufgaben
- Kapitel 5: Funktionierende Methoden
- Vorstellung der Methode main
- Methoden gliedern und sparen Arbeit
- Salzkartoffeln kochen für Anfänger
- Methoden mit Datenfluss
- Überladen von Methoden
- Rekursionen
- Aufgaben
- Kapitel 6: Die Strings: Viele, viele Buchstaben
- Variablen und Texte
- Texteingabe
- Textmanipulationen
- Typwandler
- StringBuffer und StringBuilder
- Beispiel Pfadumbau
- Aufgaben
- Kapitel 7: Arrays
- Wir bauen ein Array
- Übung: Ein Array für die Monatstage
- Übung: Ein Kartenspiel
- Das String-Array der Methode main
- Aufbruch in neue Dimensionen
- Aufgaben
- Kapitel 8: Bermuda: Die Schiffe und das Meer
- Spielregeln
- Arrays für Spielfeld und Schiffe
- Der Spielablauf
- Das komplette Listing
- Teil II: Objektorientiert und modular
- Kapitel 9: Klasse Objekte
- Ein Beispiel für objektorientierte Programmierung
- Eine Klasse im Selbstbau
- Selbstverweisende Klassen
- Die Vorteile der Privatsphäre
- Konstruktionsbedingt
- Statische Attribute und Methoden
- Wrapper-Klassen für Primitive
- Aufzählungstyp mit enum definieren
- Aufgaben
- Kapitel 10: Klassen erweitern
- Noch mal Klasse: Der Mensch als Objekt
- Referenzen auf erweiterte Objekte
- Konstruktoren in der Vererbung
- Die Mensa der Universität Norgaardholz
- Der Beruf wird geschützt
- Anonyme Klassen und das Lambda
- Aufgaben
- Kapitel 11: Verteilung der Klassen auf Pakete
- Packages
- Ausführbare Dateien und Bibliotheken: JAR
- Kapitel 12: Bermuda-Klassen
- Das Projekt erstellen
- Die Klassen
- Teil III: Erweitern Sie den Horizont
- Kapitel 13: Hoffentlich Exception-versichert
- Ausnahmsweise Fehler
- Eingabe einer Zahl per Dialogbox
- Der catch-Parameter
- Ein gelungener Wurf
- Der Stammbaum der Exceptions
- Die Katzen-Exception
- Nochmal clone
- Aufgaben
- Kapitel 14: Fertige Bausteine zur Selbstbedienung
- Wie der Zufall es will
- Das Datum, der Kalender und die Neuerungen
- Rechnerisches aus der Math-Klasse
- Hilfsmethoden für Arrays
- Kapitel 15: Datenelemente sammeln und anordnen
- Das flexible Array: ArrayList
- Ein altes flexibles Array: Der Vector
- In Ketten: Die LinkedList
- Sammlung der Einzigartigen: Set
- Zugriff per Schlüssel: Der assoziative Speicher
- Die Interfaces
- Die Methoden des Java Collection Frameworks
- Wie sortiert man Autos?
- Lambda-Ausdrücke und Streams
- Hinweis
- Teil IV: Fenster- und Grafikprogrammierung
- Kapitel 16: Mit Swing Fenster, Mäuse und Grafik programmieren
- JFrame: Guck mal durchs Fenster
- Zeichnen und Malen
- Modernisierung: Graphics2D
- Ereignisreichtum
- Aufgaben
- Kapitel 17: Erstellen eines Layouts
- Alle bitte nebeneinander aufstellen: FlowLayout
- Gleichmäßig vergittert: GridLayout
- Die Mitte wird fett: BorderLayout
- Kombination der Layouts mit Panels
- Das Layout der Dialoge: GridBagLayout
- Das BoxLayout und die Box
- Null-Diät für Layout-Manager
- Aufgaben
- Kapitel 18: Kontrollelemente im Swing
- Hochgradiger Simpel: Das Label
- Das Auffangen der Ereignisse
- Druckvolle Buttons
- Ein BMI-Programm als Spielwiese
- Eine doch nicht so einfache Liste
- Der JTable und sein Modell
- Bäume pflanzen mit JTree
- Check den Button
- Menüs und Dateidialoge
- Der Fokus und der Multiliner
- Aufgaben
- Kapitel 19: Bermuda im Swing
- Klassenbildung
- Grafik aus Images
- Ein Fensterrahmen für Bermuda
- Das Bermuda-Panel
- Erstellen einer Bermuda-JAR-Datei
- Kapitel 20: Java FX, das neue Swing?
- Mit Eclipse zur FX-Anwendung
- Bühnendekoration
- Mit NetBeans zur Java-FX-Anwendung
- Ein Button als Kontrollelement
- Mit dem Pane um Fassung ringen
- Es kommt Leben in die Bude: EventHandler
- Ein paar Kontrollelemente
- Standarddialoge
- Schickmachen mit CSS
- Komponieren in FXML im SceneBuilder
- Aufgaben
- Kapitel 21: Bermuda im FX-Kleid
- Das Hauptprogramm
- Das Canvas für die Grafikdarstellung
- Kapitel 22: Android
- Alles ist ein wenig anders
- Arbeitsumgebung schaffen
- Gestaltung einer App
- Java macht die Activity erst aktiv
- Ereignisse der Kontrollelemente
- Texte aus dem Java-Programm lesen
- Bermuda auch auf Android
- Und nun?
- Teil V: Daten längerfristig speichern
- Kapitel 23: Dateien halten die Daten frisch
- Daten aus Textdateien lesen
- Daten in einer Textdatei
- Serialisierte Klassen
- Spielstandsicherung für Bermuda
- Properties als Konfigurationsdatei
- Auf Strings über Strings zugreifen
- Properties als Konfigurationsdatei
- Random-Access-Dateizugriffe
- Umgang mit dem Dateisystem
- Verzeichnisse auslesen
- Aufgaben
- Kapitel 24: Datenbankzugriff aus Java
- Datenbanken und ihre Tabellen
- Eine Datenbank für die Bonbonbude
- Wenn Datenbanken einmal groß werden
- Transaktionen
- Datenbankunterstützung durch Eclipse
- Aufgaben
- Java Persistence API: JPA
- Kapitel 25: XML-Dateien
- Die Strukturen von XML-Dateien
- Einlesen einer XML-Datei
- XML-Dateien schreiben
- Eine beliebige XML-Datei auslesen
- Kapitel 26: JSON
- Der JSON-Sprachschatz
- JSON in Java
- Aufbau der JSON-Struktur
- Klassen sorgen selbst für JSON
- Frag mal Google Maps
- Teil VI: Praktisches
- Kapitel 27: Javabohnen als Datenmodell
- Serialisierbarkeit
- Attributänderungen und Meldung
- Einspruch!
- Kapitel 28: Parallelverarbeitung mit Threads
- Erst einmal Schlaf nachholen
- Leichtgewichtige Threads
- Kollisionen in der Vasenfabrik
- Warten auf Kartons
- Wir warten nicht auf Godot: Time-out
- Prozessoren rösten
- Multitasking in der GUI
- Aufgabe
- Teil VII: Netzwerke und Internet
- Kapitel 29: Netzwerkprogrammierung
- Das Liebesgeflüster der Sockets
- Mails versenden
- Java als Web-Client
- Java ruft Java: RMI
- Time-out und Parallelität
- Kapitel 30: Heidis Berge und die Enterprise Edition
- Das Konzept des Application Servers
- Vorbereitung und Installation
- Glassfish spielt Indianer und Servlet
- Java Server Pages
- Java Server Faces
- Der Gast und die Datenbank
- Datenbankanwendung per JPA
- Jersey und der ganze REST
- SOAP: Ferngespräch in XML
- Teil VIII: Werkzeuge
- Kapitel 31: Dem Fehler auf der Spur
- Alles so schön rot hier
- Gelbe Warnungen
- Der Eclipse-Debugger
- Kapitel 32: Automatisierte Tests: JUnit
- Konfiguration von Eclipse
- Erstellen eines TestCase
- Annotationen
- JUnit-Testaufbau bei NetBeans
- Kapitel 33: Die Versionskontrolle Git
- Ein lokales Repository für Eclipse
- Branches
- Ein zentrales Repository
- Git unter Android Studio
- Teil IX: Der Top-Ten-Teil
- Kapitel 34: Zehn Dinge
- Zehn Hilfen bei der Fehlersuche
- Zehn ganz persönliche Dinge
- Stichwortverzeichnis
- End User License Agreement
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