
The Game is the Memory
Prosthetic Witnessing in digitalen Spielen als Erinnerungsmedien um den Holocaust
Tabea Widmann(Author)
V&R unipress
1st Edition
Published on 4. September 2023
281 pages
978-3-8470-1601-4 (ISBN)
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Description
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Tabea Widmann widmet sich digitalen Spielen als Erinnerungsmedien um den Holocaust und untersucht sie als potenziell besonders wirkungsmächtige Medien der digitalisierten Erinnerungskulturen. Im Zentrum steht dabei das Konzept des »Prosthetic Witnessing«; ein Ansatz, der spielerische Handlungen als vermittelte Positionen einer medialisiert-distanzierten, aber dennoch emotional involvierenden Zeugenschaft begreift. Anhand von vier ausgewählten Fallbeispielen findet »Prosthetic Witnessing« im vorliegenden Band mit Fokus auf die Figuren von Zeugenschaft, der Inszenierung von Erinnerungsorten sowie auf den Umgang mit dargestellten Erinnerungsmedien bereits erste Anwendungen. Tabea Widmann dedicates this work to digital games as media of remembrance around the Holocaust and examines them as particularly potentially powerful media of digitalised memory cultures. Within the book, the concept of 'Prosthetic Witnessing' is developed; an approach that understands playful actions as mediated positions of a medialised-distanced, yet emotionally involving, form of witnessing. Based on four selected case studies, 'Prosthetic Witnessing' already finds its first applications in the work with a focus on figures of testimony, the staging of places of remembrance as well as the handling of depicted media of memory.
Tabea Widmann studierte Europäische Kulturgeschichte sowie Kulturelle Grundlagen Europas an den Universitäten in Augsburg und Konstanz. Ihre Forschungsinteressen liegen an der Schnittstelle von Game und Memory Studies.
Tabea Widmann studierte Europäische Kulturgeschichte sowie Kulturelle Grundlagen Europas an den Universitäten in Augsburg und Konstanz. Ihre Forschungsinteressen liegen an der Schnittstelle von Game und Memory Studies.
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Series
Edition
1. Auflage
Language
German
Place of publication
Göttingen
Germany
Illustrations
mit 28 Abbildungen
ISBN-13
978-3-8470-1601-4 (9783847016014)
Schweitzer Classification
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Tabea Widmann
The Game is the Memory
Prosthetic Witnessing in digitalen Spielen als Erinnerungsmedien um den Holocaust
Book
09/2023
1st Edition
Brill Deutschland
€59.00
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Tabea Widmann studierte Europäische Kulturgeschichte sowie Kulturelle Grundlagen Europas an den Universitäten in Augsburg und Konstanz. Ihre Forschungsinteressen liegen an der Schnittstelle von Game und Memory Studies.
Content
- Intro
- Title Page
- Copyright
- Table of Contents
- Body
- Danksagung
- 1 Introducing Prosthetic Witnessing
- 1.1 Prothetische Zeug:innenschaft in spielerischen Erinnerungskulturen
- 1.2 Vorgehen der Arbeit
- 1.3 Framing Prosthetic Witnessing
- 1.3.1 (Digital) Memory Studies, Game Studies und das Medium digitales Spiel
- 1.3.2 Framing I: Digital Memory Cultures zwischen Medialität, Räumlichkeit und Körperlichkeit?(en)
- 1.3.3 Digitale Spiele als Medien der Geschichts- und Erinnerungskulturwissenschaften
- 1.3.4 Framing II: Digitale Spiele als handlungsethische Erinnerungsmedien des Becoming
- 1.4 Einführung in die Analysebeispiele
- 1.4.1 Call of Duty World War II: Ein Egoshooter am Erinnerungsort
- 1.4.2 My Memory of Us: Ein Abenteuerspiel aus kindlichen Augen
- 1.4.3 Through the Darkest of Times: Ein Strategiespiel im zivilen Widerstand
- 1.4.4 Attentat 1942: Ein Serious Game zum transgenerationellen Erinnern
- 1.5 Synthese: Digital Memory Cultures und digitale Spiele
- 2 Defining Prosthetic Witnessing: Prothetische Zeug:innenschaft in digitalen Spielen
- 2.1 Beyond Prosthetic Memories: Von Erinnerungen zur Zeug?:innenschaft
- 2.2 "Prosthetic" im Prosthetic Witnessing
- 2.2.1 Prosthetic (Witnessing) als post-qualitative Authentizitätssuggestion
- 2.2.2 Prosthetic (Witnessing) als körperlich-mediale Geste
- 2.2.3 Prosthetic (Witnessing) als Disruption und Schmerzbewältigung
- 2.3 Doing Prosthetic Witnessing
- 2.3.1 Prosthetic Witnessing an der Schnittstelle von Spielfiguren und verkörperter Zeug:innenschaft
- 2.3.2 Prosthetic Witnessing an der Schnittstelle von Spielwelt, Erinnerungsraum und Erinnerungsmedien
- 2.4 Synthese: Prosthetic Witnessing in digitalen Spielen
- 3 Bezeugende Körper: Prosthetic Witnessing und die Figur der Zeitzeug?:innen
- 3.1 Zeitzeug:innen begegnen
- 3.1.1 Die Glaubwürdigkeit von Altersspuren: Zeitzeug:innen in At42 und MMoU
- 3.1.2 Versehrte Menschen: Die Figur der Überlebenden in CoDWWII und TtDoT
- 3.1.3 Zwischenresümee: Zeitzeug:innen in den Beispielen
- 3.2 Mit Zeitzeug:innen sprechen
- 3.2.1 Vermiedene sekundäre Zeug:innenschaft in CoDWWII
- 3.2.2 Sekundäre Zeug:innenschaft und tertiäre Ethik in At42
- 3.3 (Un-)angemessene Zeug:innenschaft?
- 3.3.1 Self-fulfilling Memories in MMoU
- 3.3.2 "I hid them somewhere else": Mimese und Bruchmomente in At42
- 3.3.3 "Rette die Zeug:innen!" in MMoU und CoDWWII als ethisch ambivalentes Handlungsgebot
- 3.3.4 Risikomanagement in TtDoT
- 3.4 Zwischenresümee: Prosthetic Witnessing als Aushandlungen um die Figuren der Zeitzeug:innen
- 4 Bezeugende Räume: Prosthetic Witnessing und Erinnerungsorte
- 4.1 Der Erinnerungsort Konzentrationslager
- 4.1.1 Auf der Spur von Zussman und dem erinnerungskulturellen Superzeichen
- 4.1.2 Das Lager zwischen Blickverschiebung und Blickverdoppelung
- 4.2 Der Erinnerungsort Ghetto
- 4.2.1 Der kindliche Blick auf das rote Ghetto
- 4.2.2 Abenteuerliches Überleben im Ghetto durch Kreativität und Musik
- 4.2.3 Die begehbare Erinnerungsikone
- 4.3 Erzählte Erinnerungsräume
- 4.3.1 Zwischen Erzählung und Geschichtsbildern
- 4.3.2 Marginalisierte Erinnerungsräume: (Weibliche) Erinnerungen von Sinti:zze und Rom:nja
- 4.4 Zwischenresümee: Prosthetic Witnessing als Raumerfahrung am Erinnerungsort
- 5 Bezeugende Medien: Prosthetic Witnessing und evidenzstiftende Erinnerungsmedien
- 5.1 Erinnerungsmedien zwischen Stellvertretung und Spielmechanismus
- 5.1.1 Kommunizieren anstelle des Zeitzeugen in At42
- 5.1.2 Aufklären und Bewahren in TtDoT
- 5.2 (Sich) ein Bild machen
- 5.2.1 Disruptive Fotographien in CoDWWII
- 5.2.2 Bilder machen als Handlungsentscheidung in TtDoT
- 5.2.3 Mit einem Foto die Vergangenheit heilen in MMoU
- 5.3 Mit Archiven spielen
- 5.3.1 Archive erzeugen in CoDWWII und MMoU
- 5.3.2 Archivarische Strategien in At42
- 5.4 Zwischenresümee: Prosthetic Witnessing als Aushandlungen um evidenzstiftende Erinnerungsmedien
- 6 Transforming Prosthetic Witnessing
- 6.1 Zusammenfassung der Arbeit
- 6.1.1 Zusammenfassung der Analyseergebnisse
- 6.1.2 Weiterführende Thesen zu den Digital Memory Cultures
- 6.2 Prosthetic Witnessing für eine Zeug:innenschaft "trotz allem"
- Abbildungsverzeichnis
- Bibliographie
- Film- und Serienverzeichnis
- Spieleverzeichnis
- YouTube-Videos
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