
Level Up Religion
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Content
- Deckblatt
- Titelseite
- Impressum
- Inhalt
- Danksagung und Hinweise
- Einführung
- 1 Grundzüge der religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung
- 1.1 Anknüpfungspunkte an religionswissenschaftliche Forschungen
- 1.1.1 Spiele und Religion
- 1.1.2 Medien, Populärkultur und Religion
- 1.1.3 Internet und virtuelle Welten
- 1.2 Methoden und Forschungsstand
- 1.3 Level Up Religion: Forschungsfelder und Fragestellungen
- 1.3.1 Die Religionen in digitalen Spielen
- 1.3.2 Digitale Spiele in den Religionen
- 2 Das Medium und seine Kontexte
- 2.1 Digitale Spiele
- 2.2 Historischer Kontext
- 2.2.1 Chronologie der Entwicklung digitaler Spiele
- 2.2.2 Digitale Spiele im kulturhistorischen Blick
- 2.3 Die Spielenden
- 2.3.1 Spieleraktivitäten und die Industrie
- 2.3.2 Digitalspielkultur
- 2.4 Öffentlichkeit
- 2.4.1 Regulierung
- 2.4.2 Förderung
- 2.4.3 Instrumentalisierung
- Die Religionen in digitalen Spielen
- 3 Religiöse Inhalte in digitalen Spielen
- 3.1 Marginalität religiöser Inhalte?
- 3.2 Professionelle Unterhaltungsspiele
- 3.3 Independent-Unterhaltungsspiele
- 3.4 Casual- und Social-Spiele
- 3.5 Serious-Spiele - Lern-, Kunst-, Propagandaspiele
- 3.6 "Religiöse digitale Spiele"
- 3.7 Eine Typologie digitaler Spiele mit religiösen Inhalten
- 4 Die Spielenden
- 4.1 Über das Verhältnis der Spielenden zur Religion
- 4.2 Die Rezeption religiöser Digitalspielinhalte durch die Spielenden
- 4.3 Produktion religiöser Inhalte
- 5 Die Entwickler
- 5.1 Religiöse Inhalte als Problem in der Digitalspielentwicklung
- 5.2 Religiöse Inhalte als Chance für die Entwicklung digitaler Spiele
- Digitale Spiele in den Religionen
- 6 Technophobische Reaktionen: Kontroversen
- 7 Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung
- 7.1 Regulierung
- 7.2 Instrumentalisierung
- 7.3 Die Entwicklung religiöser Spiele
- 8 Technomonistische Reaktionen und darüber hinaus: Interpretationen
- 8.1 Digitale Spiele als Orte der religiösen Verwirklichung
- 8.1.1 Digitalspielentwicklung als göttlich-schöpferische Tätigkeit
- 8.1.2 Digitalspielwelten als Träger christlicher Teleologie, Prädestination und Ethik
- 8.1.3 Die Identifikation mit dem Avatar als Ausbildung der religiösen Identität
- 8.1.4 Digitale Spiele als Vermittler von "Transzendenz"
- 8.2 Religiös relevante Konzepte in der Deutung digitaler Spiele
- 8.2.1 Digitale Spiele und Mythen
- 8.2.2 Digitale Spiele und Rituale
- 8.2.3 Digitale Spiele und veränderte Bewusstseinszustände
- Zusammenfassung und Fazit
- 9 Prolegomena zur religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung
- 9.1 Religionen in digitalen Spielen
- 9.1.1 Religiöse Inhalte in digitalen Spielen
- 9.1.2 Die Spielenden
- 9.1.3 Die Entwickler
- 9.2 Digitale Spiele in den Religionen
- 9.2.1 Technophobische Reaktionen: Kontroversen
- 9.2.2 Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung
- 9.2.3 Technomonistische Reaktionen: Interpretationen
- 9.3 Schlussbetrachtung: Religionswissenschaftliche Digitalspielforschung back to the roots?
- Index
- Bibliografie und Ludografie
- Literatur
- Digitale Spiele
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