
Einführung in die Programmierung mit Java
Description
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Die Studenten bekommen mit Einführung in die Programmierung die Java Kern-Konzepte zur Java-Programmierung von dem Java-Autoren vermittelt, wie es keinen zweiten erfahrenen in der Lehre dieser Programmiersprache gibt. Das Lehrbuch stellt dabei den objektorientierten Ansatz vor, wo Studenten grundlegende Kontrollstrukturen und Funktionen von Java schnell erarbeiten können. Das Buch umfasst zudem das volle Programmiermodell wie die Standardbibliotheken für Eingang, Grafik, Ton, und Bildverarbeitung. Somit deckt es die Vorlesung der Einführung in die Programmierung mit Java in der benötigten Breite ab und ist somit für alle einleitende Programmierkurse ideal. Es richtet sich aber auch wegen seiner vielen naturwissenschaftlichen Beispiele an die Naturwissenschaftler und Ingenieure, die die Programmierung mit Java mit der Mathematik, Biologie und weitere Wissenschaften oder Technik integrieren müssen.
ÜBER DIE AUTOREN:
Robert Sedgewick unterrichtet am Institut der Informatik der Universität von Princeton. Er ist der Autor einer weit verwendeten Reihe auf von Addison-Wesley Professional veröffentlichten Algorithmen. Kevin Wayne unterrichtet auch am Institut der Informatik an der Universität von Princeton. Seine Forschung konzentriert sich auf theoretische Informatik, besonders Optimierung und das Design, die Analyse, und die Durchführung von Computeralgorithmen.
ÜBER DEN FACHLEKTOR:
Michael Leuschel ist Professor für Informatik an der Universität Düsseldorf. Sein Forschungsgebiet umfasst automatische Programm-optimierung und -analyse, sowie formale Methoden zur Entwicklung kritischer Softwaresysteme.
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Content
- Einführung in die Programmierung mit Java
- Inhaltsübersicht
- Inhaltsverzeichnis
- Verzeichnis der Programmlistings
- Vorwort
- Vorwort zur deutschen Ausgabe
- Kapitel 1: Elemente der Programmierung
- 1.1 Ihr erstes Programm
- 1.1.1 Programmieren in Java
- 1.1.2 Eingabe und Ausgabe
- 1.2 Integrierte Datentypen
- 1.2.1 Definitionen
- 1.2.2 Zeichen und Strings
- 1.2.3 Integer
- 1.2.4 Gleitkommazahlen
- 1.2.5 Boolesche Werte
- 1.2.6 Vergleiche
- 1.2.7 Bibliotheksmethoden und APIs
- 1.2.8 Typumwandlung
- 1.2.9 Zusammenfassung
- 1.3 Verzweigungen und Schleifen
- 1.3.1 if-Anweisungen
- 1.3.2 while-Schleifen
- 1.3.3 for-Schleifen
- 1.3.4 Verschachtelungen
- 1.3.5 Anwendungen
- 1.3.6 Weitere Verzweigungs- und Schleifenkonstrukte
- 1.3.7 Endlosschleifen
- 1.3.8 Zusammenfassung
- 1.4 Arrays
- 1.4.1 Arrays in Java
- 1.4.2 Das Sammler-Problem
- 1.4.3 Sieb des Eratosthenes
- 1.4.4 Zweidimensionale Arrays
- 1.4.5 Zusammenfassung
- 1.5 Eingabe und Ausgabe
- 1.5.1 Aus der Vogelperspektive
- 1.5.2 Standardausgabe
- 1.5.3 Standardeingabe
- 1.5.4 Umleiten und Piping
- 1.5.5 Standardgrafik
- 1.5.6 Standardaudio
- 1.6 Fallstudie Zufallssurfer
- 1.6.1 Eingabeformat
- 1.6.2 Übergangsmatrix
- 1.6.3 Simulation
- 1.6.4 Markow-Ketten mischen
- 1.6.5 Lektionen
- Kapitel 2: Funktionen und Module
- 2.1 Statische Methoden
- 2.1.1 Statische Methoden definieren und verwenden
- 2.1.2 Eigenschaften von statischen Methoden
- 2.1.3 Mathematische Funktionen implementieren
- 2.1.4 Mit statischen Methoden Code organisieren
- 2.1.5 Statische Methoden für Arrays implementieren
- 2.1.6 Beispiel Überlagerung von Schallwellen
- 2.2 Bibliotheken und Clients
- 2.2.1 Statische Methoden in anderen Programmen
- 2.2.2 Bibliotheken
- 2.2.3 Zufallszahlen
- 2.2.4 Ein- und Ausgabe für Arrays
- 2.2.5 Iterierte Funktionensysteme
- 2.2.6 Grundlegende Statistik
- 2.2.7 Modulare Programmierung
- 2.3 Rekursion
- 2.3.1 Ihr erstes rekursives Programm
- 2.3.2 Mathematische Induktion
- 2.3.3 Euklidischer Algorithmus
- 2.3.4 Türme von Hanoi
- 2.3.5 Funktionsaufruf-Bäume
- 2.3.6 Exponentielle Zeit
- 2.3.7 Gray-Codes
- 2.3.8 Rekursive Grafik
- 2.3.9 Brown'sche Brücke
- 2.3.10 Fallstricke
- 2.3.11 Ausblick
- 2.4 Fallstudie Perkolation
- 2.4.1 Perkolation
- 2.4.2 Das Grundgerüst
- 2.4.3 Vertikale Perkolation
- 2.4.4 Testen
- 2.4.5 Wahrscheinlichkeiten abschätzen
- 2.4.6 Rekursive Lösung der Perkolation
- 2.4.7 Angepasste Darstellung
- 2.4.8 Lektionen
- Kapitel 3: Objektorientierte Programmierung
- 3.1 Datentypen
- 3.1.1 Grundlegende Definitionen
- 3.1.2 Color
- 3.1.3 Digitale Bildverarbeitung
- 3.1.4 Stringverarbeitung
- 3.1.5 Angewandte Stringverarbeitung: Genomik
- 3.1.6 Noch einmal: Ein- und Ausgabe
- 3.1.7 Eigenschaften von Referenztypen
- 3.2 Datentypen erzeugen
- 3.2.1 Die Grundelemente eines Datentyps
- 3.2.2 Stoppuhr
- 3.2.3 Histogramm
- 3.2.4 Turtle-Grafik
- 3.2.5 Komplexe Zahlen
- 3.2.6 Mandelbrot-Menge
- 3.2.7 Kommerzielle Datenverarbeitung
- 3.3 Datentypen selbst entwerfen
- 3.3.1 APIs entwerfen
- 3.3.2 Kapselung
- 3.3.3 Unveränderlichkeit
- 3.3.4 Beispiel Raumvektoren
- 3.3.5 Vererbung
- 3.3.6 Anwendung Data Mining
- 3.3.7 Design by Contract
- 3.4 Fallstudie Simulation des N-Körper-Systems
- 3.4.1 Simulation des N-Körper-Systems
- Kapitel 4: Algorithmen und Datenstrukturen
- 4.1 Performance
- 4.1.1 Beobachtungen
- 4.1.2 Hypothesen
- 4.1.3 Klassifikation von Wachstumsordnungen
- 4.1.4 Vorhersagen
- 4.1.5 Fallstricke
- 4.1.6 Laufzeitgarantien
- 4.1.7 Speicher
- 4.1.8 Ausblick
- 4.2 Sortieren und Suchen
- 4.2.1 Binäre Suche
- 4.2.2 Sortiert einfügen (Insertion Sort)
- 4.2.3 Mergesort
- 4.2.4 Anwendung Häufigkeitszählungen
- 4.2.5 Anwendung Der längste sich wiederholende Teilstring
- 4.2.6 Lektionen
- 4.3 Stapel und Warteschlangen
- 4.3.1 Stapel
- 4.3.2 Array-Implementierung
- 4.3.3 Verkettete Listen
- 4.3.4 Array-Verdoppelung
- 4.3.5 Parametrisierte Datentypen
- 4.3.6 Anwendungen für Stapel
- 4.3.7 FIFO-Warteschlangen
- 4.3.8 Anwendungen für Warteschlangen
- 4.3.9 Iterierbare Collections
- 4.3.10 Allokation von Ressourcen
- 4.4 Symboltabellen
- 4.4.1 API
- 4.4.2 Symboltabellen-Clients
- 4.4.3 Symboltabellen-Implementierungen
- 4.4.4 Binäre Suchbäume
- 4.4.5 Charakteristische Performance binärer Suchbäume
- 4.4.6 Einen binären Suchbaum traversieren
- 4.4.7 Weitere Operationen auf Symboltabellen
- 4.4.8 Der Datentyp SET
- 4.4.9 Ausblick
- 4.5 Fallstudie Kleine Welt
- 4.5.1 Graphen
- 4.5.2 Der Datentyp Graph
- 4.5.3 Beispiele für Graph-Clients
- 4.5.4 Die kürzesten Pfade in Graphen
- 4.5.5 Kleine-Welt-Graphen
- 4.5.6 Lektionen
- Im Kontext
- APIs
- Register
- Copyright
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