
Java für Kids
Description
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- Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung mit vielen Profi-Tipps
- Zahlreiche kleine Spiele programmieren lernen mit Schritt-für-Schritt-Anleitungen
- Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels sowie hilfreichen Spickzetteln zum Download
Java - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, wie du deinem Computer Befehle gibst und unter anderem kleine Spiele programmierst - und er dann tut, was du möchtest.
Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung. So schaffst du den Einstieg in Java zusammen mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend leicht!
Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert, dein Programm mit Buttons und Häkchen professionell ausgestattet und den Rechner dazu gebracht, Quizfragen zu stellen. Du erfährst aber auch, wie du mit Java bunte Grafiken erstellst oder Figuren animierst, also zum Laufen bringst. Zudem macht das Programmieren von Spielen wie Hangman oder Stein-Schere-Papier nicht nur dir als Programmierer oder Programmiererin großen Spaß, sondern auch allen Spielern und Spielerinnen.
Programmieren mit Java ist nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst.
Aus dem Inhalt:- Was eine Entwicklungsumgebung ist und wie du z.B. mit Eclipse programmierst
- Objekte, Klassen und Pakete kennenlernen
- Lleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Zahlenraten
- Grundlagen objektorientierter Programmierung
- Optische Gestaltung mit Swing
- Ein Quiz-Spiel und Hangman programmieren
- Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen
- Eine Figur zum Laufen bringen
- Zahlreiche Ideen für die Spieleprogrammierung: Von Stein-Schere-Papier bis zur spannenden Käferjagd
- Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche
- alle Projekte aus dem Buch
- Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch
- Hilfreiche Spickzettel zum Ausdrucken
Reviews / Votes
»Man kann darüber streiten, ob ausgerechnet Java die richtige Sprache für den Früheinstieg in die Programmierung ist. Hoffnungsvollen Javanauten bietet Schumanns Buch jedenfalls so etwas wie einen gut ablesbaren Kompass, der die Orientierung erleichtert.« (c't Magazin, 10/2022)
»Der Leser hat am Ende des Buchs einen soliden Kenntnisstand erworben, mit dem er selbstständig kleinere Softwareprojekte bewältigen kann und der ihn befähigt, auf eigene Faust weiterführende Literatur zu studieren. Für diesen Zweck kann man das Buch guten Gewissens empfehlen.« (Linux Magazin, 09/2022)
Pressestimmen zur Vorauflage:
»Interessierte Schülerinnen und Schüler können hier parallel zum Unterricht das Programmieren selbstständig erlernen und erhalten sogar Hilfestellungen bei der Hilfesuche oder der Weiterentwicklung der Programme.« (lesen.bayern.de, 10/2020)
»Das Buch ist [...] eine leicht verständliche und gut aufgebaute Einführung in die Programmierung mit Java und Windows Eclipse.« (ekz - Bibliotheksservice, 05/2018)
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Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhalt
- Einleitung
- Was heisst eigentlich Programmieren?
- Was ist eine Entwicklungsumgebung?
- Warum gerade Java?
- Eclipse, die Entwicklungsumgebung zum Buch
- Wie arbeitest du mit diesem Buch?
- Was brauchst du für dieses Buch?
- Hinweise für Lehrer
- Kapitel 1: Aller Anfang ist schwer: Das erste Projekt
- Eclipse starten
- Willkommen in Java
- Ein erstes Hallo
- Objekte, Klassen und Pakete
- Eclipse beenden
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... aber noch keine Aufgabe
- Kapitel 2: Wenn, Dann, Sonst: Kontrolle und Auswahl
- Eingabe und Ausgabe
- Dialog mit »Schwung«
- Gut oder schlecht?
- Die if-Struktur
- Strings oder Zahlen?
- Plus oder minus, mal oder durch
- Die if-else-Struktur
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 3: Zensuren und Zahlenraten: Bedingungen
- Von int zu float
- Die Sache mit try und catch
- Von 1 bis 6
- Von Fall zu Fall
- Punkt für Punkt
- Und und Oder, oder?
- Ein kleines Spielchen
- Die while-Struktur
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 4: Geld-Spielereien: Schleifen und Felder
- Dein PC zählt mit
- Abbruch bei Unlust?
- Auf dem Weg zum Millionär
- Schleifenvariationen
- Zählen mit for
- Variablenfelder
- Lottoziehung
- Feldsortierung
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 5: Do it yourself: Funktionen und Klassen
- Java ist lernfähig
- Funktionen fürs Ratespiel
- Lokal oder global?
- Parameter und Rückgabe
- Ein neues Baby?
- Laufen lernen ...
- Kapselung und Vererbung
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 6: Nicht nur was fürs Auge: Einstieg in Swing
- Erst mal ein Fenster
- Hallo, wie geht es?
- Es passiert etwas
- Gut oder schlecht?
- Es gibt was zu erben
- super, this und andere Erbstücke
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 7: Alles unter Kontrolle: Komponentensammlung
- Kleine Knopfparade
- Feldoptimierung
- Listenwahl
- Von Pünktchen ...
- ... und Häkchen
- Körper, Geist und Seele
- Der letzte Schliff
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 8: Wer weiss was? Quiz-Projekt Teil 1
- Erst der Plan, dann der Bau
- Frage und Antworten
- Datensammlung
- Datentransfer
- Aufsammeln und einordnen
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... aber keine Aufgabe
- Kapitel 9: Spielen und Lernen: Quiz- Projekt Teil 2
- Du hast die Wahl
- Aufgabenkontrolle
- Antwort als Optionen
- Vokabeln lernen?
- Mehrfachauswahl
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 10: Jetzt wird's bunt: Grafik in Java
- Von Punkten und Koordinaten
- Das erste Bild
- Jetzt wird's bunt
- Eckig und rund
- Mit Text geht auch
- Farbtupfer
- Von Graphics zu Graphics2D
- Zusammenfassung
- Ein paar Fragen ...
- ... und ein paar Aufgaben
- Kapitel 11: Bilder lernen laufen: Animationen
- Erst mal ein Kreis
- Und es bewegt sich was
- Endlich ein (richtiges) Bild
- Bildersammlung
- Da läuft was
- Drehen, verschwinden, auftauchen
- Movie komplett
- Zusammenfassung
- Keine Fragen ...
- ... doch ein paar Aufgaben
- Kapitel 12: Buntes Trio: Kleine Spielesammlung
- Wie viele Augen?
- Anzeigen und auswerten
- Schere - Stein - Papier
- Qual der Wahl
- Das Nim-Spiel
- Streichholz-Parade
- Nur einer kann gewinnen
- Zusammenfassung
- Keine Fragen ...
- ... aber zwei Aufgaben
- Kapitel 13: Hangman: Raten oder »braten«
- Anzeige und Eingabe
- Auf ein Wort
- Angst vor dem Galgen?
- Wortschatz
- Komplettierung
- Zusammenfassung
- Keine Fragen ...
- ... und keine Aufgaben
- Kapitel 14: Kleiner Krabbelkurs: Tasten- und Maussteuerung
- Ein Käfer bewegt sich
- Der KeyListener
- Richtungswechsel
- Kein Spiel ohne Grenzen
- Maussteuerung
- Ohne Mathe geht es nicht
- Winkelberechnung
- Zusammenfassung
- Keine Fragen ...
- ... und keine Aufgaben
- Kapitel 15: Insektenjagd: Opfer und Jäger
- Freilauf mit Kehrtwende
- Runnable und run()
- Klick und Platt
- Neuerscheinung
- Insektarium?
- MyGame-Klasse komplett
- Zusammenfassung (und Schluss)
- Keine Fragen ...
- ... und keine Aufgaben
- Anhang A
- Java installieren
- Eclipse installieren
- Einsatz der Buch-Dateien
- Anhang B
- Kleine Checkliste
- Dem Fehler auf der Spur
- Stichwortverzeichnis
- A
- B
- C
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- E
- F
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