
Programmieren mit LEGO® MIND-STORMS® 51515 und SPIKE® Prime
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Content
- Cover
- Über der Autor
- Titel
- Impressum
- Danksagung
- Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Einführung in die Basiskomponenten
- 2.1 Einführung in LEGO-Mindstorms
- 2.2 Virtuelle Modellierung von LEGO-Modellen
- 3 Vorbereitung der Umgebungen, Installation der Basissoftware und Grundeinführung
- 3.1 Einführung in die LEGO-Programmierumgebung
- 3.2 Kopplung des Hubs mit dem Computer
- 3.3 Bau des Beispielroboters
- 4 Programmierung des LEGO Mindstorms
- 4.1 Motorsteuerung und Abfrage von Sensorwerten
- 4.2 Ansteuerung von Lichtmatrix und Lautsprecher
- 4.3 Schleifen, Schleifenabbruch und Unterbrechung
- 4.4 Schalter, Bedingungen und Vergleiche
- 4.5 Variablen, Konstanten, mathematische Berechnungen, Nutzung und Zuweisung
- 4.6 Unterprogramme
- 4.7 Logische Operationen, Zugriff auf Sensorwerte, weiterführende mathematische Berechnungen und Zufallsgenerator
- 4.8 Parallele Ausführung mehrerer Programmsequenzen und ereignisbasierte Programmierung
- 5 Weiterführende Themen der Programmierung
- 5.1 Linienverfolgung mit einem oder zwei Farbsensoren
- 5.2 Spielentwicklung »Ball fangen«
- 5.3 Spielentwicklung »Schere, Stein, Papier«
- 6 Weiterführende Informationen
- 6.1 Debugging
- 6.2 Kommentare
- 6.3 Block-Erweiterungen für die Textblock-Programmierung
- 6.4 Editor für Soundeffekte
- 6.5 Motorregelung
- 6.6 Fehlerbehandlung
- 6.7 Dateioperationen
- 6.8 Besonderheiten des LEGO Mindstorms Robot Inventor
- 6.9 Besonderheiten des LEGO Spike Prime
- 6.10 LEGO Mindstorms EV3 mit Textblöcken
- 7 Fazit und Ausblick
- 8 Anhang
- 8.1 Zustandskommunikation des Hubs mittels Farbe
- 8.2 Bekannte Probleme in der Programmierumgebung
- 8.3 Erweiterte Informationen zur Objektorientierung in Python
- 8.4 Auflistung installierter Python-Module auf dem Hub und deren Inhalte
- 8.5 Format der Programmspeicher
- 8.6 Schlüsselwörter in Python
- 8.7 Installationsanleitung LDraw und Studio 2.0
- 8.8 Bauteilliste der Beispielroboter
- Fußnoten
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