
Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi®
Description
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"Ein Buch, das jeder Bastler, der sich mit dem Raspberry Pi beschäftigt, im Buchregal stehen haben sollte; gut und verständlich geschrieben."
intux.de, 06/2015
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Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Über die Autoren
- Einleitung
- Teil I: Erste Schritte mit demRaspberry Pi
- Kapitel 1: Den Raspberry Pi zum Laufen bringen
- 1.1 Das Betriebssystem
- 1.1.1 Das Betriebssystem auf eine SD-Karte schreiben
- 1.2 Den Raspberry Pi anschließen
- 1.2.1 Anschluss eines Bildschirms
- 1.2.2 Anschluss ans Netzwerk
- 1.2.3 Start des Betriebssystems
- 1.2.4 Einschalten!
- 1.3 Der Startvorgang
- 1.3.1 Sprache, Ländereinstellungen und Tastaturbelegung anpassen
- 1.4 Die grafische Benutzeroberfläche starten
- 1.5 Terminal unter X starten
- 1.6 Fehlerbehebung
- 1.6.1 Häufige Fehlerquellen
- 1.6.2 Weitere Hilfestellung
- 1.7 Der Spaß geht los!
- Kapitel 2: Ein erstes Programm: Der Beschimpfungsgenerator
- 2.1 Das erste Python-Programm
- 2.2 Das Programm speichern
- 2.3 Beschimpfung generieren
- 2.3.1 Variablen
- 2.3.2 Strings
- 2.3.3 Listen
- 2.3.4 Funktionen
- 2.4 Beschimpfung mit Anrede
- 2.4.1 Bedingtes Verhalten
- 2.5 Ein ganzer Schwall an Beschimpfungen
- 2.5.1 Eigene Funktionen erstellen
- 2.5.2 Schleifen
- 2.6 Fazit
- Teil II: Software-Projekte
- Kapitel 3: Tic-Tac-Toe
- 3.1 Fehler
- 3.2 Zum Auftakt das Spielbrett
- 3.2.1 Verbesserung der Spielbrettausgabe
- 3.2.2 Gibt es einen Gewinner?
- 3.2.3 Hilfsfunktionen
- 3.3 Ein Spiel für zwei Teilnehmer
- 3.4 Der Computer als Spieler
- 3.4.1 Der Computer als Fünfjähriger
- 3.4.2 Einen siegreichen Spielzug erkennen
- 3.4.3 Eine Strategie hinzufügen
- 3.4.4 Strategieverfeinerung
- 3.5 Sie sind am Zug!
- Kapitel 4: Hier sind die Nachrichten
- 4.1 Die ersten Teleprompter
- 4.2 Der Pi-Prompter
- 4.3 Erforderliche Schritte
- 4.4 Ein weiterer Schritt zu einem brauchbaren Programm
- 4.5 Das fertige Programm
- 4.6 Mechanischer Aufbau
- 4.7 Sie sind am Zug!
- Kapitel 5: Ping
- 5.1 Erste kommerzielle Produkte
- 5.2 Das Spiel
- 5.2.1 Bewegung auf dem Bildschirm
- 5.2.2 Kollisionen feststellen
- 5.2.3 Aufpralltest
- 5.3 Das Spiel verfeinern
- 5.4 Version für Einzelspieler
- 5.5 Version für zwei Spieler
- 5.6 Sie sind am Zug!
- Kapitel 6: Pie-Man: Ein Pac-Man-Klon
- 6.1 Das Spiel
- 6.2 Ressourcen zusammentragen
- 6.2.1 Die Soundeffekte
- 6.2.2 Die Spielfiguren
- 6.3 Bühne frei!
- 6.4 Das Spielgeschehen
- 6.4.1 Pillen verspeisen
- 6.4.2 Das Ende des Pie-Mans - oder eines Geistes
- 6.4.3 Die jagende Meute
- 6.5 Bildschirmdarstellung
- 6.6 Die main()-Funktion
- 6.6.1 Das Spiel beginnt
- 6.6.2 Geisterjagd
- 6.6.3 Spielende
- 6.7 Sie sind am Zug!
- Kapitel 7: Minecraft Maze Maker
- 7.1 Minecraft installieren
- 7.2 Start des Spiels
- 7.3 Spielablauf
- 7.3.1 Umherstreifen
- 7.3.2 Objekte erzeugen und zerstören
- 7.4 Vorbereitungen für den Einsatz von Python
- 7.5 Verwendung des Minecraft-Moduls
- 7.5.1 Koordinaten in Minecraft
- 7.5.2 Neupositionierung des Spielers
- 7.5.3 Bausteine hinzufügen
- 7.5.4 Änderungen durch den Spieler verhindern
- 7.5.5 Die Parameter des Labyrinths
- 7.5.6 Das Fundament legen
- 7.5.7 Aufbau der Wände
- 7.5.8 Der Labyrinth-Algorithmus
- 7.5.9 Variablen und Listen vorbereiten
- 7.5.10 Funktionen erstellen
- 7.5.11 Die Hauptschleife
- 7.5.12 Eine Decke hinzufügen
- 7.5.13 Die Spielfigur positionieren
- 7.5.14 Der endgültige Code
- 7.6 Sie sind am Zug!
- Teil III: Hardware-Projekte
- Kapitel 8: Schnappen
- 8.1 Das Spiel implementieren
- 8.1.1 Die Theorie
- 8.1.2 Das Gehäuse herstellen
- 8.2 Die Software zum Testen des Geräts
- 8.3 Die Spielsoftware
- 8.4 Sie sind am Zug!
- Kapitel 9: Reaktionstest
- 9.1 Willkommen in einer anderen Computerwelt!
- 9.1.1 Bewährte Verfahrensweisen
- 9.2 Beschaffung von Bauteilen
- 9.2.1 Eine Schnittstellen-Platine
- 9.2.2 PiFace-Digital
- 9.3 PiFace-Digital einrichten
- 9.3.1 Installation der PiFace-Digital-Software
- 9.4 PiFace-Digital anschließen
- 9.5 Den Emulator verwenden
- 9.6 Die Schnittstelle zu Python
- 9.6.1 LED einschalten
- 9.6.2 Schaltzustand erkennen
- 9.7 Der Reaktionstest
- 9.7.1 Die Anschlüsse des PiFace-Digital
- 9.7.2 Einen Taster und eine LED anschließen
- 9.7.3 Mit dem Reaktionstester spielen
- 9.8 Schnittstellen
- Kapitel 10: Gezwitscher
- 10.1 Das Spielzeug hacken
- 10.1.1 Verdrahtung
- 10.2 Das Huhn zum Sprechen bringen
- 10.2.1 espeak in Python verwenden
- 10.2.2 Test des espeak-Moduls
- 10.3 Bewegungssteuerung
- 10.3.1 Klassen erstellen
- 10.3.2 Objekte erzeugen
- 10.3.3 Ständiges Testen
- 10.4 Verbindungsaufnahme mit Twitter
- 10.4.1 Das Python-Modul kompilieren und installieren
- 10.4.2 Kommunikation mit Twitter
- 10.5 Fertigstellung
- 10.6 Fazit
- 10.6.1 Weitere Ideen
- Kapitel 11: Disco-Beleuchtung
- 11.1 Die Reihenfolge festlegen
- 11.2 Den Code erweitern
- 11.3 Ein kleiner theoretischer Exkurs
- 11.4 Entwurf des Sequenzers
- 11.5 Implementierung des Sequenzers
- 11.6 Lichterketten
- 11.7 Längere Lichterketten
- 11.8 Musik als Taktgeber
- 11.9 Schaltungsentwurf
- 11.10 Schaltungsaufbau
- 11.11 Anschluss der Schaltung
- 11.12 Sie sind am Zug!
- Kapitel 12: Türschloss
- 12.1 Überblick
- 12.2 Sicherheitskritische Systeme
- 12.3 Die Türschloss-Hardware
- 12.4 Software-Simulation
- 12.5 Ausgabe
- 12.5.1 Anschluss der Schaltung
- 12.5.2 Programmierung der Türsteuerung
- 12.6 Eingabe
- 12.6.1 Benutzereingabe abfragen
- 12.7 Authentifizierung
- 12.7.1 Vertrauliche Daten speichern
- 12.8 Berührungsloses Türöffnen
- 12.8.1 Anschluss des RFID-Lesegeräts
- 12.8.2 Den RFID-Leser in Python verwenden
- 12.8.3 Die Programmteile zusammenfügen
- 12.9 Programmtest und Schlosseinbau
- 12.10 Mehrere Türen vernetzen
- 12.11 Sie sind am Zug!
- 12.12 Die Kunst der Programmierung
- Kapitel 13: Hausautomation
- 13.1 Das Internet der Dinge
- 13.2 Projekt 1: Bewegungsmelder und Türkontaktschalter
- 13.2.1 Schaltungsaufbau
- 13.2.2 Software
- 13.3 Projekt 2: Überwachung per Webcam
- 13.3.1 Schaltungsaufbau
- 13.3.2 Software
- 13.4 Projekt 3: Temperaturanzeige
- 13.4.1 Schaltungsaufbau
- 13.4.2 Software
- 13.5 Projekt 4: Warnmeldungen via E-Mail versenden
- 13.5.1 Anforderungen
- 13.5.2 Software
- 13.6 Projekt 5: E-Mail per Funkfernsteuerung versenden
- 13.6.1 Schaltungsaufbau
- 13.6.2 Software
- 13.7 Sie sind am Zug!
- Kapitel 14: Computergesteuertes Modellbahnrennen
- 14.1 Beschaffung einer Modellrennbahn
- 14.2 Umbau der Rennbahn
- 14.2.1 Test der Schaltung
- 14.3 Spielereingaben
- 14.3.1 Taster
- 14.3.2 Gehäuse
- 14.3.3 Joystick-Test
- 14.4 Die Software
- 14.5 Das Spiel
- 14.6 Sie sind am Zug!
- Kapitel 15: Drehgeber mit Facebook-Anbindung
- 15.1 Das Konzept
- 15.2 Drehgebertypen
- 15.3 Ausgabe des Drehgebers
- 15.4 Automatisches Hinaufladen
- 15.4.1 Flickr
- 15.5 Das fertige Programm
- 15.6 Symmetrische Muster erzeugen
- 15.7 Sie sind am Zug!
- Kapitel 16: Das Pi-Pendel - ein Harmonograph
- 16.1 Das Konzept
- 16.2 Der Hall-Effekt
- 16.3 Kurz vorgestellt: Der Arduino
- 16.4 Zusammenbau
- 16.4.1 Sanfte Schwingungen
- 16.4.2 Elektronik
- 16.5 Programmierung des Arduino
- 16.5.1 Der fertige Arduino-Code
- 16.6 Programmierung des Raspberry Pi
- 16.7 Das Pi-Pendel in Aktion
- 16.8 Sie sind am Zug!
- Kapitel 17: Das Hightech-Vogelhäuschen - Beobachtung der Tierwelt
- 17.1 Bau einer Lichtschranke
- 17.1.1 Erforderliche Bauteile
- 17.1.2 Anschluss des Senders
- 17.1.3 Anschluss des Empfängers
- 17.1.4 Test der Sensoren
- 17.2 Montage der Sensoren
- 17.2.1 Schutz vor Wind und Wetter
- 17.3 Aktivitäten aufzeichnen
- 17.3.1 Verarbeitung in Echtzeit oder im Nachhinein?
- 17.3.2 Das Programm zum Aufzeichnen
- 17.3.3 Das Programm testen
- 17.4 Die Daten verarbeiten
- 17.4.1 Endliche Automaten
- 17.4.2 Ein einfaches Programm zur Auswertung
- 17.5 Störsignale handhaben
- 17.5.1 Störsignale herausfiltern
- 17.5.2 Auswertungsprogramm mit Störsignalfilterung
- 17.6 Ein Diagramm erstellen
- 17.7 Das Vogelhäuschen in Betrieb nehmen
- 17.8 Sie sind am Zug!
- 17.8.1 Teilen Sie Ihre Daten
- 17.8.2 Weitere Sensoren hinzufügen
- 17.9 Unbegrenzte Möglichkeiten
- Stichwortverzeichnis
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