
CREDERE ET LUDERE
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Content
- Intro
- Inhalt
- Vom Unbehagen an digitalen Spielen
- Zum Geleit
- Rhythmus, Abstraktion und Realität
- 1. Einleitung
- 1.1 Hinführung zum Thema
- 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe
- 1.1.2 Game Studies als Wissenschaft
- 1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz
- 1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation
- 1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf
- 1.1.1.4 Spiel und Gewalt
- 1.1.1.5 Videospiel und Religion
- 1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion
- 1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik
- 1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften
- 1.4 Medienpädagogische Erwägungen
- 1.5 Überblick über den Aufbau des Buches
- 2. Thematische Klärung 1: Videospiele
- 2.1 Begriffliche Klärung "Bildschirmunterhaltung"
- 2.2 Geschichte der Videospiele
- 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe
- 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm
- 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst
- 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum
- 2.3.1 Johan Huizinga
- 2.3.2 Roger Caillois
- 2.3.3 Joseph Weizenbaum
- 2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik
- 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels
- 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symboleals Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten
- 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels
- 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung
- 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext
- 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität
- 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, "Gamification","Serious Gaming" und andere
- 2.4.1 Game-Based-Learning - Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen
- 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess
- 2.4.3 Serious Games
- 2.4.4 Gamification
- 2.4.5 Wer spielt?
- 2.4.6. Was wird gespielt?
- 2.5 Zusammenfassung und Bewertung
- 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen
- 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz - Beispiele
- 3.2 Bildsprache und Ikonologie
- 3.3 Storytelling und interaktives Erleben
- 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor
- 3.4.1 Kognitive Transferprozesse
- 3.4.2 Emotionen und Motivationen
- 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken
- 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden
- 3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der "Game Studies"
- 3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie?
- 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung
- 3.5.2.1 Der reale und der "Scheinraum": Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten
- 3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele
- 3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: "Server-Games" degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen
- 3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse - Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben
- 3.6 Zusammenfassung
- 4. Thematische Klärung 3: Religion
- 4.1 Begriffliche Klärung "Religiosität"
- 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde
- 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext
- 4.4 Zusammenfassung
- 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele -Bezüge und Wechselwirkungen
- 5.1 Religion und Medienkultur
- 5.2 Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik
- 5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler?
- 5.2.2 Religion, Moral und Mythos in ausgewählten Videospielen
- Afterlife (LucasArts, 1996)
- Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997)
- Alter Ego (Activision, 1985)
- Assassin's Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007)
- Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001)
- Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991)
- Dante's Inferno (Electronic Arts, 2010)
- Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000)
- Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009)
- Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007)
- Populous (Electronic Arts, Serie, 1989)
- Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982)
- Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983)
- Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003)
- Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996)
- Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993)
- The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000)
- Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980)
- World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi,Onlinespiel, seit 2004)
- 5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel
- 5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel
- 5.3 Zusammenfassung und Würdigung
- 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive - Forschungs- und Diskussionsstand
- 6.1 Religiöse Mediensozialisation - Erkenntnisse und Befunde als religionspädagogische Herausforderung
- 6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR)
- 6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken
- 6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen
- 6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive
- 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive
- 6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung
- 6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung
- 6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?!
- 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext
- 7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis
- 7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge
- 8. Literaturverzeichnis
- 8.1 Bücher
- 8.2 Artikel & Aufsätze
- 8.3 Internet-Links
- 8.4 Bildnachweise
- 8.5 Glossar und Abkürzungen
- Autoreninformationen
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