
Clean Agile. Die Essenz der agilen Softwareentwicklung
Description
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- Lernen Sie aus Uncle Bobs jahrzehntelanger Erfahrung, worauf es bei der agilen Softwareentwicklung wirklich ankommt
- Die ursprünglichen agilen Werte und Prinzipien kurz und prägnant für den Praxiseinsatz erläutert
- Von den unternehmerischen Aspekten über die Kommunikation im Team bis zu den technischen Praktiken wie Test-Driven Development (TDD), einfaches Design und Pair Programming
Fast 20 Jahre nach der Veröffentlichung des agilen Manifests ruft der legendäre Softwareentwickler Robert C. Martin (»Uncle Bob«) dazu auf, sich wieder auf die ursprünglichen Werte und Prinzipien zurückzubesinnen, die den eigentlichen Kern der agilen Softwareentwicklung ausmachen und die für die Praxis von zentraler Bedeutung sind. Mit Clean Agile lässt er alle an seiner jahrzehntelangen Erfahrung teilhaben und räumt mit Missverständnissen und Fehlinterpretationen auf, die im Laufe der Jahre entstanden sind. Dabei wendet er sich gleichermaßen an Programmierer und Nicht-Programmierer.
Uncle Bob macht deutlich, was agile Softwareentwicklung eigentlich ist, war und immer sein sollte: ein einfaches Konzept, das kleinen Softwareteams hilft, kleine Projekte zu managen - denn daraus setzen sich letztendlich alle großen Projekte zusammen. Dabei konzentriert er sich insbesondere auf die Praktiken des Extreme Programmings (XP), ohne sich in technischen Details zu verlieren.
Egal, ob Sie Entwickler, Tester, Projektmanager oder Auftraggeber sind - dieses Buch zeigt Ihnen, worauf es bei der Umsetzung agiler Methoden wirklich ankommt.
Aus dem Inhalt:- Ursprünge der agilen Softwareentwicklung
- Agile Werte und Prinzipien
- Der richtige Einsatz von Scrum
- Agile Transformation
- Extreme Programming
- Unternehmensbezogene Praktiken: User Stories, Velocity, kleine Releases und Akzeptanztests
- Teambezogene Praktiken: gemeinsame Eigentümerschaft, kontinuierliche Integration und Stand-up-Meetings
- Technische Praktiken: TDD, Refactoring, einfaches Design und Pair Programming
- Zertifizierung und Coaching
- Software Craftsmanship
»Bobs Frustration spiegelt sich in jedem Satz des Buchs wider - und das zu Recht. Der Zustand, in dem sich die Welt der agilen Softwareentwicklung befindet, ist nichts im Vergleich zu dem, was sie eigentlich sein könnte. Das Buch beschreibt, auf was man sich aus Bobs Sicht konzentrieren sollte, um das zu erreichen, was sein könnte. Und er hat es schon erreicht, deshalb lohnt es sich, ihm zuzuhören.«
- Kent Beck
»Uncle Bob ist einer der klügsten Menschen, die ich kenne, und seine Begeisterung für Programmierung kennt keine Grenzen. Wenn es jemandem gelingt, agile Softwareentwicklung zu entmystifizieren, dann ihm.«
- Jerry Fitzpatrick
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Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- Einleitung
- Danksagungen
- Über den Autor
- Kapitel 1: Einführung in agile Softwareentwicklung
- 1.1 Ursprung der agilen Softwareentwicklung
- 1.2 Snowbird
- 1.3 Nach Snowbird
- 1.4 Überblick über agile Softwareentwicklung
- 1.4.1 Das Eiserne Kreuz
- 1.4.2 Diagramme an der Wand
- 1.4.3 Das Erste, was man weiß
- 1.4.4 Das Meeting
- 1.4.5 Die Analysephase
- 1.4.6 Die Designphase
- 1.4.7 Die Implementierungsphase
- 1.4.8 Die Todesmarsch-Phase
- 1.4.9 Übertreibung?
- 1.4.10 Ein besseres Verfahren
- 1.4.11 Iteration Null
- 1.4.12 Agile Softwareentwicklung liefert Daten
- 1.4.13 Hoffnung vs. Management
- 1.4.14 Das Eiserne Kreuz managen
- 1.4.15 Kreis des Lebens
- 1.5 Zusammenfassung
- Kapitel 2: Die Bedeutung agiler Softwareentwicklung
- 2.1 Professionalität
- 2.1.1 Software ist allgegenwärtig
- 2.1.2 Wir beherrschen die Welt
- 2.1.3 Die Katastrophe
- 2.2 Berechtigte Erwartungen
- 2.2.1 Wir werden keinen Mist abliefern!
- 2.2.2 Kontinuierliche technische Einsatzfähigkeit
- 2.2.3 Beständige Produktivität
- 2.2.4 Kostengünstige Anpassungsfähigkeit
- 2.2.5 Kontinuierliche Verbesserungen
- 2.2.6 Unerschrockene Kompetenz
- 2.2.7 Die Qualitätssicherung sollte nichts zu bemängeln haben
- 2.2.8 Testautomatisierung
- 2.2.9 Wir springen füreinander ein
- 2.2.10 Ehrliche Schätzungen
- 2.2.11 Man muss auch »Nein« sagen können
- 2.2.12 Kontinuierliches aggressives Lernen
- 2.2.13 Mentoring
- 2.3 Bill of Rights
- 2.3.1 Bill of Rights für Kunden
- 2.3.2 Bill of Rights für Entwickler
- 2.3.3 Kunden
- 2.3.4 Entwickler
- 2.4 Zusammenfassung
- Kapitel 3: Unternehmensbezogene Praktiken
- 3.1 Planung
- 3.1.1 Trivariate Analysemethoden
- 3.1.2 Stories und Points
- 3.1.3 Stories und Geldautomaten
- 3.1.4 Stories
- 3.1.5 Aufwandsschätzung von Stories
- 3.1.6 Handhabung der Iteration
- 3.1.7 Die Demo
- 3.1.8 Velocity
- 3.2 Kleine Releases
- 3.2.1 Eine kurze Geschichte der Versionsverwaltung
- 3.2.2 Magnetbänder
- 3.2.3 Festplatten und SCCS
- 3.2.4 Subversion
- 3.2.5 Git und Tests
- 3.3 Akzeptanztests
- 3.3.1 Werkzeuge und Methoden
- 3.3.2 Verhaltensgetriebene Entwicklung
- 3.3.3 Vorgehensweise
- 3.4 Gesamtes Team
- 3.4.1 Zusammenarbeit an einem Ort
- 3.5 Zusammenfassung
- Kapitel 4: Teambezogene Praktiken
- 4.1 Metapher
- 4.1.1 Domain-Driven Design
- 4.2 Nachhaltiges Tempo
- 4.2.1 Überstunden
- 4.2.2 Marathon
- 4.2.3 Engagement
- 4.2.4 Schlaf
- 4.3 Gemeinsame Eigentümerschaft
- 4.3.1 Akte X
- 4.4 Kontinuierliche Integration
- 4.4.1 Kontinuierliche Builds
- 4.4.2 Disziplin
- 4.5 Stand-up-Meetings
- 4.5.1 Schweine und Hühner?
- 4.5.2 Ausrufen
- 4.6 Zusammenfassung
- Kapitel 5: Technische Praktiken
- 5.1 Testgetriebene Entwicklung
- 5.1.1 Doppelte Buchführung
- 5.1.2 Die drei Regeln testgetriebener Entwicklung
- 5.1.3 Debugging
- 5.1.4 Dokumentation
- 5.1.5 Spaß
- 5.1.6 Vollständigkeit
- 5.1.7 Design
- 5.1.8 Mut
- 5.2 Refactoring
- 5.2.1 Rot/Grün/Refactoring
- 5.2.2 Umfangreichere Refactorings
- 5.3 Einfaches Design
- 5.3.1 Umfang des Designs
- 5.4 Pair Programming
- 5.4.1 Was ist Pair Programming?
- 5.4.2 Warum Paarbildung?
- 5.4.3 Pair Programming als Code-Review
- 5.4.4 Was ist mit den Kosten?
- 5.4.5 Nur zwei?
- 5.4.6 Management
- 5.5 Zusammenfassung
- Kapitel 6: Agil werden
- 6.1 Agile Werte
- 6.1.1 Mut
- 6.1.2 Kommunikation
- 6.1.3 Feedback
- 6.1.4 Einfachheit
- 6.2 Menagerie
- 6.3 Transformation
- 6.3.1 Täuschungsmanöver
- 6.3.2 Löwenbabys
- 6.3.3 Weinen
- 6.3.4 Moral
- 6.3.5 Vortäuschen
- 6.3.6 Erfolg in kleineren Organisationen
- 6.3.7 Individueller Erfolg und Migration
- 6.3.8 Agile Organisationen aufbauen
- 6.4 Coaching
- 6.4.1 Scrum Master
- 6.5 Zertifizierung
- 6.5.1 Ernst zu nehmende Zertifizierung
- 6.6 Agile Softwareentwicklung und große Teams
- 6.7 Werkzeuge der agilen Softwareentwicklung
- 6.7.1 Software als Werkzeug
- 6.7.2 Was zeichnet ein effektives Werkzeug aus?
- 6.7.3 Physische Hilfsmittel
- 6.7.4 Automatisierungszwang
- 6.7.5 ALMs für Besserverdiener
- 6.8 Coaching - eine alternative Sichtweise
- 6.8.1 Viele Wege führen zur agilen Softwareentwicklung
- 6.8.2 Vom Prozess-Experten zum Experten für agile Softwareentwicklung
- 6.8.3 Bedarf für Coaching
- 6.8.4 Coaching ist nicht gleich Coaching
- 6.8.5 Jenseits von ICP-ACC
- 6.8.6 Coaching-Tools
- 6.8.7 Professionelle Coaching-Fähigkeiten reichen nicht
- 6.8.8 Coaching in Umgebungen mit mehreren Teams
- 6.8.9 Agile Softwareentwicklung mit mehreren Teams
- 6.8.10 Agile Verfahrensweisen und Coaching nutzen, um agil zu werden
- 6.8.11 Weiterentwicklung der Adaption
- 6.8.12 Auf Kleines konzentrieren und Großes erreichen
- 6.8.13 Die Zukunft des Coachings
- 6.9 Zusammenfassung (wieder von Bob)
- Kapitel 7: Craftsmanship
- 7.1 Agile Katerstimmung
- 7.2 Falsche Erwartungen
- 7.3 Auseinanderrücken
- 7.4 Software Craftsmanship
- 7.5 Ideologie vs. Methodologie
- 7.6 Gibt es bei der Software Craftsmanship feste Praktiken?
- 7.7 Der Mehrwert ist wichtig, nicht die Praktik
- 7.8 Praktiken erörtern
- 7.9 Auswirkungen auf Einzelpersonen
- 7.10 Auswirkungen auf unsere Branche
- 7.11 Auswirkungen auf Unternehmen
- 7.12 Craftsmanship und agile Softwareentwicklung
- 7.13 Zusammenfassung
- Kapitel 8: Schlussbemerkung
- Nachwort
- Stichwortverzeichnis
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