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Content
- Frontmatter
- Frontcover
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Vorwort
- A. Grundlagen
- Digitale Medien - Digitale Transformation - Digitale Bildung
- 1. Digital - terminologische Annäherungen an einen schillernden Begriff
- 2. Digitalität im medientheoretischen Blick
- 2.1 Multimedialität
- 2.2 Intermedialität
- 2.3 Medienkonvergenz
- 2.4 Symmedialität
- 3. Digitalität im medienkulturgeschichtlichen Blick
- 3.1 Digitale Transformation
- 3.2 Kultur der Digitalität
- 3.3 Digitalität als medienkulturgeschichtliches Phänomen
- 4. Ziele des Lehrens und Lernens im Deutschunterricht
- 4.1 Digitale Kompetenzen im Deutschunterricht
- 4.2 Digitale Bildung im Deutschunterricht
- 5. Fachspezifische Optionen digitaler Medien im kompetenzorientierten Deutschunterricht
- 5.1 Digitales Recherchieren
- 5.2 Digitales Kommunizieren
- 5.3 Digitales Präsentieren
- 5.4 Digitales Lesen
- 5.5 Digitales Schreiben
- 5.6 Hypermediale, polymodale und symmediale Rezeption
- 5.7 Hypermediale, polymodale und symmediale Produktion und Gestaltung
- Die historische Entwicklung digitaler Medien aus pädagogischer Sicht
- 1. Die Geschichte des Computers
- 2. Geschichte des Internets
- 3. Der Computer als Schreibwerkzeug
- 4. Der Computer als Präsentationswerkzeug
- 5. Der Computer als Spielgerät
- (Digitale) Medien und Deutschunterricht
- 1. Einleitung
- 2. Begriffe innerhalb der Deutschdidaktik
- 3. Medienkompetenz
- 3.1 Medienkundliche Begriffsmerkmale
- 3.2 Selbst-reflexive Begriffsmerkmale
- 3.3 Praktisch-instrumentelle Begriffsmerkmale
- 3.4 Kreativ-gestalterische Begriffsmerkmale
- 3.5 Normative, sozial-reflexive Begriffsmerkmale
- 3.6 Affektive Begriffsmerkmale
- 4. Mediendidaktische Unterrichtskonzeptionen
- 4.1 Medienintegrativer Deutschunterricht
- 4.2 Computerunterstützter Deutschunterricht
- 4.3 Intermedialer Deutschunterricht
- 4.4 Symmedialer Deutschunterricht
- 5. Status Quo in der empirischen und fachdidaktischen Forschung
- 5.1 Sprechen und Zuhören
- 5.2 Schreiben
- 5.3 Lesen - mit Texten und Medien umgehen
- 5.4 Sprache und Sprachgebrauch untersuchen
- 6. Forschungsdesiderate
- Schulische Nutzung digitaler Medien
- 1. Aus dem Alltag in die Schule
- 2. Herausforderungen bei der Digitalisierung von Schulen
- 2.1 Ausbildung und Einstellungen von Lehrkräften
- 2.2 Die digitale Infrastruktur
- 3. Nutzung digitaler Medien im Deutschunterricht
- 4. Fazit
- Private Nutzung digitaler Medien
- 1. Alltag 4.0
- 2. Aufwachsen mit Neuen Medien
- 2.1 (Medien)Sozialisation
- 2.2 Tendenzen der gegenwärtigen Mediennutzung
- 2.3 Eltern und Grundschulen als Sozialisationsinstanzen
- 3. Lernen in einer digitalisierten Welt
- B. Digitalisierung verstehen
- "Cookies sind nicht immer essbar"
- 1. Bild- und Persönlichkeitsrechte
- 2. Recht auf informationelle Selbstbestimmung & Einholen von Einwilligungen
- 3. Urheberrecht - Verwendung von Bild-, Musik- und Filmdateien
- 4. Besonderheiten bei der Verwendung eigener Endgeräte
- #instalehrer im #instalehrerzimmer
- 1. Der Trend #instalehrer
- 2. Werbung und Influencer-Marketing
- 2.1 Werbung
- 2.2 Influencer
- 3. Lehrer als Micro Influencer
- 4. Rechtliche Rahmenbedingungen
- 5. Zusammenfassung
- Technologie trifft auf Didaktik
- 1. Technologie und Didaktik
- 2. Technologie und Didaktik verknüpfen
- 2.1 Technologie
- 2.2 Didaktik
- 2.3 EduTech
- 3. Exemplarische Technologien und Lernformate im Bildungskontext
- 3.1 Realitätserweiternde und simulierende Technologien
- 3.2 Computergestützte Technologien und Lernformate
- 4. Fazit und Ausblick
- Lernen mit und über digitale Medien
- 1. Zur Notwendigkeit (freier) digitaler Bildung
- 2. (Freie) Angebote für digitale Bildung
- 2.1 Lernen über digitale Medien
- 2.2 Lernen mit digitalen Medien
- 3. Freie Bildungsressourcen
- 3.1 Open Educational Resources
- 3.2 Creative-Commons-Lizenzen
- 4. Fazit und Ausblick
- TeachAssist
- 1. Einleitung
- 2. Ausgangssituation
- 2.1 Lehr- / Lernplattformen auf dem Prüfstand
- 2.2 Weiterbildung im Kontext der Digitalisierung
- 3. TeachAssist - Der personalisierte Assistenzdienst
- 3.1 Allgemeines
- 3.2 Künstliche Intelligenz - Der Schlüssel zur Personalisierung
- 3.3 Funktionen der Plattform
- 3.3.1 Unterrichtsempfehlungen
- 3.3.2 Weiterbildungsempfehlungen
- 4. Ausblick
- C. Digitalisierung nutzen
- Mobile Medien
- 1. Einleitung
- 2. Mobile Endgeräte als Medien
- 3. Technische Grundlagen
- 4. Lernrelevante Merkmale von (mobilen) Medien
- 5. Erfahrungen von Grundschulkindern mit mobilen Medien
- 6. Medienkompetenz: Lernen mit und über (mobile) Medien in der Grundschule
- 7. Potential von Tablets und Smartphones für den Deutschunterricht
- 7.1 Begründungslinien für den Einsatz digitaler Medien im Deutschunterricht
- 7.2 Smartphones und Tablets im Deutschunterricht
- 7.3 Curriculare Bezüge
- 8. Beispiele für den Einsatz von Smartphones und Tablets im Deutschunterricht
- 8.1 Informationen aufschreiben, sortieren und organisieren - Notizapps im Unterricht
- 8.2 Sprache interaktiv gestalten - Videoapps im Unterricht
- 8.3 Comics entwickeln, gestalten und präsentieren - Comic-Apps im Unterricht
- 8.4 Elektronische Bücher gestalten - Buchapps im Unterricht
- Interaktives Whiteboard
- 1. Von der Tafel zum Interaktiven Whiteboard
- 2. Technische Aspekte von Interaktiven Whiteboards
- 3. Pädagogische Aspekte von Interaktiven Whiteboards
- 4. Studien zum Einsatz Interaktiver Whiteboards
- 4.1 Dezentrales Arbeiten versus Frontalunterricht
- 4.2 Anschaulichkeit und praktische Vorteile
- 4.3 Motivation und Lern-Ergebnisse
- 4.4 Medienkompetenz
- 4.5 Technische und pädagogische Interaktivität
- 5. Beispiele für den Einsatz von Interaktiven Whiteboards im Deutschunterricht
- 6. Fazit
- Von Immersion bis Hologramm
- 1. Einleitung
- 2. Virtual und Augmented Reality - Grundlagen
- 2.1 Begriffliche Abgrenzung
- 2.2 Vor- und Nachteile der Technologien für den Unterricht
- 3. Technologische Ausstattung mit AR und VR in der Schule
- 3.1 Virtual Reality
- 3.2 Augmented und Mixed Reality
- 4. Anwendungsmöglichkeiten von AR und VR
- 4.1 Produktion
- 4.2 Rezeption
- 4.3 AR und VR im interaktiven Märchenwald
- 5. Fazit und Ausblick
- Die Initiative "School to go" - Innovative Lernangebote zum Mitnehmen
- 1. Die Plattform und Initiative "School to go"
- 2. Innovative Lernangebote auf einen Blick
- 3. Qualitätskriterien der Lernangebote
- 4. Ein Blick auf "School to go"
- Backmatter
- Backcover
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