
Bridge für Dummies
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Content
Über den Autor 21
Widmung 21
Anmerkungen des Autors 22
Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22
Einleitung 23
Über dieses Buch 23
Konventionen in diesem Buch 24
Törichte Annahmen über die Leser 25
In diesem Buch verwendete Symbole 25
Wie geht es weiter 26
TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27
Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29
Die Grundausstattung 29
Die Rangfolge der Karten 30
Die Himmelsrichtungen 30
Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31
Akt 1: Teilen 31
Akt 2: Ansagen von Stichen 32
Akt 3: Spielen der Hand 33
Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35
Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35
Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36
Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37
Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38
Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38
Die Sofortstiche addieren 42
Das Abziehen von Sofortstichen 42
Mit der stärksten Farbe beginnen 43
Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43
Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45
Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45
Das Ass eines Gegners heraustreiben 46
Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47
Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48
Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49
Stiche hochspielen in der Praxis 50
Erst entwickeln, dann abziehen 51
Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53
Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53
Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54
Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56
Mit sieben kleinen Karten 58
Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59
Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63
Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63
Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64
Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65
Länge mit einem Schnitt kombinieren 66
Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67
Schneiden gegen verteilte Figuren 69
Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70
Einen fehlenden König einfangen 71
Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72
Das Ausspiel beachten 74
Den gefährlichen Gegner ausschalten 76
Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78
TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81
Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83
Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83
Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84
Trümpfe als Spielverderber 85
Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86
Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86
Sicherheit durch Trümpfeziehen 86
Wie Trumpffarben verteilt sein können 87
Der 4-4 Fit 88
Weitere 8-Karten Fits bemerken 88
Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89
Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89
Zusätzliche Gewinner erkennen 91
Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92
Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95
Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97
Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97
Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98
Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98
Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99
Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100
Für zusätzliche Gewinner schneiden 100
Schneiden oder nicht schneiden 101
Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102
Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103
Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105
Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106
Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106
Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107
Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108
Auf der richtigen Seite landen - der Seite des Dummys 108
Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109
Auf lange Farben im Dummy achten 111
Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112
Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113
Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113
Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114
Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117
Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117
Stechen mit der kurzen Hand 118
Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119
Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121
Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122
TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125
Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127
Die Bedeutung der Reizung verstehen 127
Die Bietstufen inspizieren 129
Die Reizung eröffnen 129
14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129
Auf eine Eröffnung antworten 130
Den Kontrakt ersteigern 130
Den schwarzen Peter weitergeben 130
Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130
Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131
Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132
Den Endkontrakt ansagen 133
Eine Bietsequenz als Beispiel 133
Den Alleinspieler ermitteln 134
Die Stärke einer Hand bestimmen 134
Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135
Nach einem 8-Karten Fit suchen 136
Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137
Das Einmaleins der Eröffnung 137
Figurenpunkte und Verteilung 137
Die Möglichkeit zu passen 138
Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139
Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140
Die Verteilungstypen 140
Eröffnen mit einem Einfärber 141
Eröffnen mit einem Zweifärber 141
Eröffnen mit einem Dreifärber 142
Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143
Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 147
2¿ und 2¿ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 148
2¿ und 2¿ mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150
Mit 6 bis 10 F sperren 151
Über den Sinn einer Sperreröffnung 152
Stiche zählen 152
Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154
Die Parameter für ein Weak Two beachten 155
Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156
Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157
Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159
Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159
Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 160
Mit 6 FL oder mehr 160
Mit Farben gleicher Länge 161
Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162
Berechnen von Verteilungspunkten 163
Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 166
Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166
Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168
Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 168
Mit weniger als drei Coeurs 169
Mit drei oder mehr Coeurs 171
Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 173
Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174
Mit zwei fünfer Farben 174
Mit zwei oder mehr vierer Farben 175
Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175
Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176
Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177
Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182
Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185
Kapitel 12 Das Wiedergebot des Eröffners 187
Rebid: Bieten oder passen? 187
Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1 188
Mit einem Einfärber 189
Mit einem Zweifärber 190
Mit einem Dreifärber 193
Mit Unterstützung für die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194
Mit einer ausgeglichenen Hand 196
Mit einem partieforcierenden Zweifärber 198
Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1 199
Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200
Der direkte Sprung in 3SA 200
Den Partner heben 201
Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202
Das Bieten eines teuren Zweifärbers (reverse) 203
Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203
Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204
Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstützt 205
Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206
Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211
Zum Kapitän werden 211
Seine Hand limitieren 212
Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213
Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215
Entscheidung in Sans Atout 216
Zwischen zwei Farben des Partners wählen 216
Mit einer eigenen langen Farbe 218
Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat 219
Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat 221
Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners 222
Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat 223
Die eigene Farbe wiederholen 225
Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226
Wartegebote 228
TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231
Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233
Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233
Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234
Die Gegenreizung auf der Zweierstufe 236
Die schwache Sprung-Gegenreizung 237
Die Gegenreizung mit 1SA 241
Respektieren Sie die Antwort 2/1 des Gegners 241
Die Antworten auf die Gegenreizung Ihres Partners 242
Antworten auf Partners Oberfarb-Gegenreizung auf der Einerstufe 242
Die Antwort auf eine Zweierstufen-Gegenreizung 247
Die Antwort auf eine Sperr-Gegenreizung 248
Die Antwort auf eine Gegenreizung mit 1SA 249
Kapitel 15 Double Trouble: Kontra und Rekontra 251
Das Strafkontra 251
Die Grundlagen des Strafkontra 252
Der richtige Zeitpunkt für ein Strafkontra 252
Das Rekontra 254
Das Informationskontra 256
Die richtigen Umstände für ein Informationskontra 257
Das Informationskontra auf eine Eröffnung 257
Das Informationskontra, nachdem beide Gegner geboten haben 257
Ein Informationskontra mit gepasster Hand 258
Das Informationskontra Ihres Partners passen 259
Antwort auf ein Informationskontra nachdem der rechte Gegner gepasst hat 260
Die Antwort auf ein Informationskontra mit Stärke in der gegnerischen Farbe 261
Die Antwort auf ein Informationskontra nachdem Ihr rechter Gegner geboten hat 262
Das negative Kontra 263
Ein negatives Kontra mit Coeur abgeben, wenn die Gegner die Piks haben 264
Ein negatives Kontra mit Pik abgeben, wenn die Gegner die Coeurs haben 265
Das negative Kontra nach einem schwachen Sprung 266
Kapitel 16 Schlemmreizung 267
Grundsätzliches zum Schlemm 267
Schlemm in Sans Atout 268
Bieten Sie den Schlemm direkt, wenn Sie alle benötigten Informationen haben 268
6SA nach einer limitierten Antwort 269
4SA quantitativ 270
Schlemm in Farbkontrakten 272
Die Neubewertung einer Hand 273
Blackwood: Die Frage nach den Assen 273
Die Frage nach den Königen 276
TEIL V DAS GEGENSPIEL UND DAS SPIELERGEBNIS 279
Kapitel 17 Das Gegenspiel gegen Sans Atout 281
Das Ausspiel gegen Sans Atout 281
Die Bedeutung des ersten Ausspiels 282
Auf die Reizung hören 282
Das Ausspielen von der Länge 284
Die Farbe des Partners ausspielen 285
Nicht gereizte Oberfarben versus nicht gereizte Unterfarben 286
Das Spiel in dritter Hand gegen Sans Atout 287
Dritter Mann hoch 288
Mit zwei oder drei gleich hohen Bildern 289
Mit einem kleineren und einem höheren Bild als der Dummy 290
Wenn Ihr Partner ein Bild angreift 292
Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt und Sie ein höheres Bild als der Dummy halten 295
Wenn Ihr Partner ein Bild in Ihrer Farbe spielt 296
Das Gegenspiel gegen Farbkontrakte 299
Kapitel 18 Das Ausspiel gegen einen Farbkontrakt 299
Wenn Sie eine Sequenz aus Bildern halten 299
Wenn Sie eine einfache Sequenz halten 300
Wenn Sie eine Kürze halten 301
Wenn Ihr Partner eine Farbe geboten hat 302
Wenn eine Farbe nicht gereizt wurde 303
Wenn zwei Farben nicht gereizt wurden 304
Wenn Sie vier Trümpfe halten 305
Wenn Sie die Trümpfe des Dummys entfernen möchten 305
Wenn Sie in einer Farbe das Ass halten 306
Wenn Sie eine Farbe ohne Figur halten 307
Die richtige Karte in jeder Farbe auswählen 307
Das Spiel in dritter Hand gegen Trumpfkontrakte 308
Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt 309
Wenn Ihr Partner eine kurze Farbe ausspielt 312
Häufige Irrtümer 312
Kapitel 19 Das Spiel in zweiter Hand 315
In zweiter Hand mit Voraussicht spielen 315
Wenn der Dummy zu Ihrer Rechten sitzt 315
Wenn der Dummy zu Ihrer Linken sitzt 316
Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Rechten 316
Bleiben Sie auf das Ausspiel einer kleinen Karte klein 317
Bild auf Bild 318
Das letzte von gleich hohen Bildern im Dummy decken 319
Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Linken 320
Den gesunden Menschenverstand nutzen 320
Den Alleinspieler raten lassen 321
Keine Angst vor Dummys Bildern 321
Wenn der Dummy höhere Bilder hält 322
Überwältigen Sie die Gegner mit Bildern 324
Sich geschlagen geben 324
Kapitel 20 Das Spielergebnis 327
Wie Reizung und Spielbewertung ineinandergreifen 327
Die Stichpunkte zusammenzählen 328
Die Vollspielprämie 328
Die Teilspielprämie 329
Die Kleinschlemmprämie 330
Die Großschlemmprämie 330
Die Berechnung nach Chicago 331
Ergebnisblock und Bridgerad 331
Ausfüllen eines Chicago-Rads 332
Den Kontrakt nicht erfüllen: Strafpunkte 334
Das Bewerten von kontrierten Kontrakten 335
Kontrierte Faller 335
Kontrierte erfüllte Kontrakte 336
Kontrierte mit Überstich(en) erfüllte Kontrakte 337
Den Gegner in ein Vollspiel hineinkontrieren 337
Rekontrierte Kontrakte abrechnen 338
TEIL VI DEM BRIDGE VERFALLEN 341
Kapitel 21 Bridgeclubs und die Welt des Turnierbridge 343
Kontaktaufnahme zu Ihrem örtlichen Bridgeclub 343
Übungs- und Anfängerturniere 344
Bridge mit Fremden spielen 344
Masterpunkte sammeln 344
Die Welt des Turnierbridge 345
Clubturniere 346
Bezirks- und überregionale Turniere, Meisterschaften 346
Bridge in der Welt 347
Kapitel 22 Bridge am Computer, im Internet, im Allgemeinen und auf Reisen 349
Lernsoftware 349
Trainieren der Biettechnik 350
Trainieren des Alleinspiels 350
Bridgewebsites, Fachhandlungen, Reisen 350
Online gegen andere spielen 350
Online Bridge interaktiv spielen 351
Weitere Informationen finden 352
Ihr örtlicher Bridgeclub 352
Bridgeunterricht 353
Büchereien und Buchläden 353
Bridgefachhandlungen 353
Bridgereisen 353
TEIL VII TOP-TEN-TEIL 355
Kapitel 23 Zehn Wege, ein besserer Bridgepartner zu sein 357
Behandeln Sie Ihren Partner wie Ihren besten Freund 357
Tolerieren Sie die Fehler Ihres Partners 357
Behalten Sie ein Pokerface 358
Gehen Sie gelassen mit Desastern um 358
Spielen Sie Konventionen, die Sie beide wollen 358
Schützen Sie den schwächeren Spieler 358
Stehen Sie zu Ihren eigenen Fehlern 358
Bauen Sie Ihren Partner auf 358
Behandeln Sie Ihren Partner gleich, egal ob Sie gewinnen oder verlieren 359
Haben Sie Spaß 359
Stichwortverzeichnis 361
Bridge für Dummies
Schummelseite
TIPPS FÜR DIE REIZUNG
Die Reizung wird als der wichtigste Aspekt des Spiels angesehen. Erfahrungsgemäß ist ein guter Bieter einem guten Alleinspieler ebenbürtig. Hier finden Sie ein paar Tipps für die Reizung, um Ihnen zu einem guten Start zu verhelfen; die Kapitel 3 und 4 informieren Sie detailliert zum Thema Bietstrategie.
- Bevor Sie eröffnen, zählen Sie Ihre Figurenpunkte (F) zusammen: Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1. Mit 12 F oder mehr können Sie eröffnen. Sie können fehlende Figurenpunkte durch Längenpunkte (L) ausgleichen. Sollten Sie eine gute und lange Farbe besitzen, erhalten Sie für die fünfte und jede weitere Karte jeweils 1 L. Sie dürfen mit mindestens 13 FL eröffnen.
- Um mit 1 oder 1 zu eröffnen, benötigen Sie mindestens fünf Karten in dieser Farbe.
- Mit zwei fünfer Farben eröffnen Sie die höhere Farbe zuerst. Der Rang der Farben ist von oben nach unten: Pik, Coeur, Karo, Treff.
- Mit zwei vierer Farben, einer Oberfarbe (Pik oder Coeur) und einer Unterfarbe (Karo oder Treff) eröffnen Sie in der Unterfarbe. Mit zwei vierer Unterfarben eröffnen Sie 1 .
- Eröffnen Sie 1SA mit 15 bis 17 FL und einer ausgeglichenen Hand (keine Chicane, kein Singleton, keine zwei Doubletons) ohne fünfer Oberfarbe.
- Wenn Ihr Partner eröffnet, passen Sie mit weniger als 6 FL. Mit 6 FL oder mehr bieten Sie Ihre längste Farbe auf der Einerstufe, wenn möglich. Eine Antwort auf der Zweierstufe erfordert mindestens 11 FL. Eine Antwort von 1SA zeigt 6 bis 10 FL und verneint den Halt einer vierer Oberfarbe, wenn der Partner 1 oder 1 eröffnet hat.
- Die vom Partner eröffnete Oberfarbe zu unterstützen, erfordert drei oder mehr Karten in dieser Farbe; für das Unterstützen einer zweiten Farbe reichen vier oder mehr Karten in dieser Farbe.
- Merken: Das wichtigste Ziel in der Reizung ist es, gemeinsam mit Ihrem Partner einen 8-Karten oder längeren Fit in Oberfarbe zu finden.
TIPPS FÜR DAS ALLEINSPIEL IN SANS ATOUT
Aufgrund der Abrechnungsmethode beim Bridge werden mehr Hände in Sans Atout als in einer der anderen Denominationen gespielt. Hier finden Sie Tipps zum Alleinspiel in Sans Atout; Teil 1 hält für Sie weitere bereit.
- Zählen Sie Ihre Sofortstiche - die Anzahl der Stiche, die Sie gewinnen können, ohne das Ausspiel an den Gegner abzugeben.
- Wenn Sie genug Sofortstiche besitzen, um Ihren Kontrakt zu erfüllen, ziehen Sie diese ab.
- Wenn Sie noch nicht genug Sofortstiche haben, um Ihren Kontrakt zu erfüllen, dann nehmen Sie Farben in Angriff, in denen Ihnen das Ass, der König oder das Ass und der König fehlen - Stiche, die Sie ohnehin abgeben werden.
- Lange Farben sind besonders dazu geeignet, um zusätzliche Stiche zu entwickeln. Spielen Sie diese Farben einfach so lange, bis beide Gegner nicht mehr bedienen können; die verbleibenden Karten sind alle Gewinner.
- Wenn Sie Stiche in entwickelten, ungleichmäßig verteilten Farben mit gleich hohen Bildern abziehen, beginnen Sie mit der höchsten Karte der kurzen Seite. Mit Kx (das »x« ist ein Platzhalter für eine beliebige kleine Karte) gegenüber ADBx oder DB10x spielen Sie zuerst den König.
TIPPS FÜR DAS ALLEINSPIEL IN FARBKONTRAKTEN
Wenn Sie einen Trumpfkontrakt erreicht haben, gibt es weitere Möglichkeiten, um zusätzliche Stiche zu entwickeln (die ich in den folgenden Tipps erwähne). Teil 2 informiert Sie über das Alleinspiel in Farbkontrakten.
- Zählen Sie Ihre Verlierer. Wenn Sie zu viele Verlierer haben, um Ihren Kontrakt zu erfüllen, versuchen Sie, zusätzliche Stiche in ungleichmäßig verteilten Farben (mehr Karten in einer Hand als die andere) zu entwickeln.
- Wenn der Dummy eine kurze Nebenfarbe besitzt (Singleton oder Doubleton), dann spielen Sie ihn in dieser Farbe blank und trumpfen die in der Hand des Alleinspielers verbliebenen Verlierer in dieser Farbe.
- Wenn der Dummy eine lange Nebenfarbe hält, versuchen Sie, diese Farbe zu entwickeln, indem Sie ein oder zwei Karten stechen, bis die kleinen Karten in hoch sind - ideal, um darauf Verlierer abzuwerfen.
- Sollten Sie als Alleinspieler die Möglichkeit haben, einen Stich mit mehreren gleich hohen Karten gewinnen zu können wie mit KD, gewinnen Sie den Stich mit der höheren Karte. Das könnte den Gegner täuschen.
- Wenn Sie versuchen, einen Stich mit der Dame oder dem König zu gewinnen, dann spielen Sie von der anderen Seite gegen das Bild. Mit xxx gegenüber Kx spielen Sie gegen den König. Mit Axx gegenüber Dxx spielen Sie klein gegen die Dame.
AUSSPIELE GEGEN SANS ATOUT
Das richtige Ausspiel gegen Sans Atout auszuwählen, gibt Ihnen die Chance, den Alleinspieler schon zu Beginn entscheidend zu treffen. Schauen Sie sich die hier empfohlenen Ausspiele an; Kapitel 17 informiert Sie darüber hinaus über die Verteidigung gegen Sans Atout.
- Die höchste Karte einer vollständigen oder durchbrochenen Sequenz: A von AKDx, K von KDBx oder KD10x, D von DB10x oder DB9x und so weiter
- Den Buben von Farben mit den folgenden Kombinationen an der Spitze: B109, B108, AB10 oder KB10
- Die 10 von Farben mit den folgenden Kombinationen an der Spitze: 1098, 1097, A109, K109, D109, AK109 oder AD109
- Die von Ihnen nicht unterstütze Farbe Ihres Partners: die höchste von zwei Karten, klein von drei oder vier Karten
- Die vierthöchste Karte von Ihrer längsten Farbe
AUSSPIELE GEGEN TRUMPFKONTRAKTE
Wenn Sie gegen einen Trumpfkontrakt ausspielen, haben Sie viel mehr Möglichkeiten als bei einem Angriff gegen Sans Atout, schauen Sie sich die folgende Liste an. Kapitel 18 informiert Sie darüber hinaus über die Verteidigung gegen Farbkontrakte.
- Die höchste einer Sequenz von zwei oder drei Bildern, so wie den König von KDBx oder das Ass von AKx(x)
- Die Farbe Ihres Partners
- Von der Kürze: ein Singleton oder die höchste Karte von einem Doubleton
- Die nicht gereizte Farbe: die höchste Karte eines Doubleton, klein von drei oder vier Karten mit einem Bild an der Spitze, die höchste Karte von drei oder vier kleinen Karten
- Die stärkere von zwei nicht gereizten Farben; halten Sie allerdings in der einen von beiden ein Ass, spielen Sie von der anderen aus
- Ihre längste nicht gereizte Nebenfarbe, wenn Sie vier Trümpfe halten
STICHPUNKTE JE KONTRAKT
Gewonnene Stiche
7
8
9
10
11
12
13
Sans Atout
40
70
100
130
160
190
220
Pik
30
60
90
120
150
180
210
Coeur
30
60
90
120
150
180
210
Karo
20
40
60
80
100
120
140
Treff
20
40
60
80
100
120
140
(Vollspiel = 100 Stichpunkte)
ERFÜLLTE KONTRAKTE: PRÄMIEN FÜR DIE ALLEINSPIELENDE SEITE (= 1. + 2. + 3. + 4.)
Nichtgefahr
Gefahr
1.
Stichpunkte Kontrakt (Tabelle s.o.)
s.o.
s.o.
Stichpunkte kontrierter Kontrakt (Tabelle s.o.)
s.o. x2
s.o. x2
Stichpunkte rekontrierter Kontrakt (Tabelle s.o.)
s.o. x4
s.o. x4
2.
Teilspielprämie
50
50
Vollspielprämie
300
500
Kleinschlemmprämie
500
750
Großschlemmprämie
1.000
1.500
3.
je Überstich in Unterfarbe
20
20
je Überstich in Oberfarbe oder...
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