
Medieninformatik
Description
Alles über E-Books | Antworten auf Fragen rund um E-Books, Kopierschutz und Dateiformate finden Sie in unserem Info- & Hilfebereich.
Die Grundlagen der Medieninformatik werden in diesem Buch in kompakter Form für alle dargestellt, die einen Einstieg in das Basiswissen benötigen, das modernen digitalen Medien zugrundeliegt. Dieses Buch beleuchtet digitale Medien nicht nur aus technischer Sicht sondern zeigt auch die Zusammenhänge zu kognitiven, psychologischen und sozialen Aspekten. Neben den grundlegenden Medientypen und deren informatischen und mathematischen Grundlagen werden auch Mediensysteme und das Vorgehen beim Medienengineering betrachtet. Dieses Buch eignet sich somit besonders für Studierende der Medieninformatik, Mediengestaltung und verwandter Studiengänge. Anhand anschaulicher Beispiele und durch Übungsaufgaben, die durch Zusatzmaterial auf einer Webseite für Lehrende und Lernende ergänzt werden, gelingt der Einstieg in diesen wichtigen Bereich der Informatik perfekt.
Aus dem Inhalt:
- Grundlagen: Medien, Menschen und Maschinen
- Codes und Medien
- Klassische Medientypen: Bilder, Audio, Texte, Typografie, Video, Grafik
- Trends/neue Entwicklungen
- Mediensysteme
- Medienengineering
- Medienökonomie
- Rechtliche Aspekte
RAINER MALAKA ist Professor für Digitale Medien und lehrt an der Universität Bremen. Neben seinem Schwerpunkt Medieninformatik lehrt und forscht er auch auf Bereichen der künstlichen Intelligenz, der interaktiven Systeme und des maschinellen Lernens. Als Preisträger des "Klaus Tschira Preises für Verständliche Wissenschaft" ist ihm die verständliche Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte ein besonderes Anliegen.
ANDREAS BUTZ ist Professor für Medieninformatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU). Neben der Grundlehre in Medieninformatik vertritt er schwerpunktmäßig das Gebiet der Mensch-Maschine-Interaktion und für seine Forschung auf diesem Gebiet erhielt er 2007 den Alcatel-Lucent Forschungspreis Technische Kommunikation.
HEINRICH HUSSMANN ist Professor für Medieninformatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU) und hat dort den einführenden Vorlesungszyklus für das Studium der Medieninformatik konzipiert. Seine wissenschaftliche Arbeit ist besonders von der Softwaretechnik geprägt. Vor dem Hintergrund einer mehrjährigen Industrietätigkeit als Systemingenieur engagiert er sich besonders für die Vermittlung von praxisrelevantem, aber nicht zu schnell veraltendem Grundlagenwissen.
More details
Other editions
Additional editions
Content
- Medieninformatik - Eine Einführung
- Inhaltsübersicht
- Vorwort
- Zum Buch
- 1 Medieninformatik - zwischen Menschen, Technik und Gesellschaft
- 1.1 Menschen, Medien und Maschinen
- 1.2 Menschliche Informationsverarbeitung
- 1.2.1 Das menschliche Auge
- 1.2.2 Visuelle Wahrnehmung
- 1.2.3 Das auditive System
- 1.2.4 Haptik und weitere Sinne
- 1.2.5 Gedächtnis
- 1.2.6 Motorisches System
- 1.3 Soziale und ökonomische Aspekte
- 1.3.1 Medien und Interaktion
- 1.3.2 Semiotik: Zeichen und Interaktion
- 1.3.3 Medienökonomie
- 1.4 Technische Entwicklungen
- 1.4.1 Speicher, Prozessoren und Sensoren
- 1.4.2 Netze
- 1.4.3 Interaktion
- Übungen
- 2 Kanäle, Codes und Medien
- 2.1 Kanäle und Medien
- 2.1.1 Charakterisierung medialer Angebote
- 2.1.2 Multimedia
- 2.2 Digitalisierung
- 2.2.1 Analog und digital
- 2.2.2 Abtastung
- 2.2.3 Abtasttheorem
- 2.2.4 Aliasing
- 2.2.5 Speicherbedarf für digitale Medien
- 2.3 Codierung
- 2.3.1 Information und Repräsentation
- 2.3.2 Informationstheorie nach Shannon
- 2.4 Kompression
- 2.4.1 Klassifikation von Kompressionsverfahren
- 2.4.2 Huffman-Codierung: Beispiel für universelle verlustfreie Kompression auf statistischer Basis
- 2.4.3 Lauflängencodierung: Beispiel für zeichenorientierte universelle verlustfreie Kompression
- Übungen
- 3 Bilder
- 3.1 Bilder sind überall
- 3.2 Es werde Licht!
- 3.3 Farben im Kopf
- 3.4 Farbaddition, Farbsubtraktion und Farbräume
- 3.5 Weitere Farbmodelle
- 3.6 Digitalisierung und Kodierung
- 3.7 Kompression von Bildern
- 3.7.1 Chroma-Subsampling
- 3.7.2 Umcodierung in den Frequenzraum
- 3.8 Bearbeitung von Bildern
- 3.8.1 Punkt-Operationen
- 3.8.2 Filter
- 3.8.3 Geometrische Operationen
- 3.8.4 Weitere Operationen
- 3.8.5 Welches Format für welchen Zweck
- Übungen
- 4 Audio
- 4.1 Physikalische Grundlagen, Schall und Klang
- 4.2 Akustische Wahrnehmung
- 4.3 Digitalisierung und Codierung
- 4.3.1 Digitalisierung
- 4.3.2 Codierung
- 4.4 Kompression
- 4.4.1 MP3-Kompression
- 4.5 Verarbeitung
- 4.5.1 Veränderungen der Amplitude
- 4.5.2 Veränderung der Hüllkurve
- 4.5.3 Betrachtung benachbarter Signalwerte: Filter
- 4.5.4 Veränderung der Frequenz und/oder Phase
- 4.5.5 Echo und Hall
- 4.5.6 Restauration
- 4.5.7 Schneiden von Audiomaterial
- Übungen
- 5 Texte und Typografie
- 5.1 Schrift als Kulturtechnik
- 5.2 Struktur von Texten: Linguistik
- 5.2.1 Zeichen und Symbole
- 5.2.2 Beschreibungsebenen in der Linguistik
- 5.2.3 Nichtlineare Texte
- 5.3 Wahrnehmung von Texten: Lesen
- 5.4 Darstellung von Texten: Typografie
- 5.4.1 Mikrotypografie: Schriftarten und Buchstaben
- 5.4.2 Makrotypografie: Gestalten mit Schrift
- Definition: Goldener Schnitt
- 5.4.3 Typografische Gestaltung
- 5.5 Codierung von Texten
- 5.5.1 Grundlegende Codierung von Zeichenfolgen
- 5.5.2 Codierung von Schriftarten
- 5.5.3 Codierung gesetzter Texte: PostScript
- 5.6 Verarbeitung von Texten
- 5.7 Texte für elektronische Medien
- Übungen
- 6 Video
- 6.1 Filme werden digital
- 6.2 Wie aus Bildern Filme werden
- 6.3 Digitalisierung und Codierung von Videos
- 6.4 Kompression von Videos
- 6.4.1 Intra-Frame-Codierung
- 6.4.2 Inter-Frame-Codierung
- 6.4.3 Bewegungskompensation
- 6.5 Digitale Filmproduktion
- 6.5.1 Die Story
- 6.5.2 Planung und Material
- 6.5.3 Kameraeinstellungen
- 6.5.4 Beleuchtung
- 6.5.5 Kontinuität
- 6.6 Postproduktion und Bearbeitung von digitalen Filmen
- 6.6.1 Schnitt und Bearbeitung
- 6.6.2 Grafik und Effekte
- 6.6.3 Zielformat
- Übungen
- 7 2D-Vektorgrafik
- 7.1 Grundlegende Beschreibung von 2D-Vektorgrafiken
- 7.1.1 Koordinatensystem, Punkte und Geraden
- 7.1.2 Kurven
- 7.1.3 Geometrische Transformationen
- 7.2 Die 2D Rendering Pipeline
- 7.2.1 Von Objekt- nach Weltkoordinaten: der Szenegraph
- 7.2.2 Beschneidung von Polygonen: Clipping
- 7.2.3 Von Welt- nach Bildkoordinaten
- 7.2.4 Rasterisierung von Linien
- 7.2.5 Rasterisierung von gefüllten Polygonen
- 7.3 Animation
- 7.3.1 Keyframe-Animation
- 7.3.2 Andere Formen der Animation und Interaktion
- 7.4 Codierung
- 7.4.1 PostScript
- 7.4.2 Scalable Vector Graphics (SVG), statisch
- 7.4.3 Animation in SVG
- 7.4.4 Beispiel für eine animierte SVG-Grafik
- 7.5 Erstellung von 2D-Vektorgrafik
- Übungen
- 8 3D-Grafik
- 8.1 Grundlegende Elemente und Funktionen
- 8.1.1 Koordinatensysteme und Transformationen
- 8.1.2 Punkte, Geraden, Polygone, Polygonnetze
- 8.1.3 Geometrische Primitive, CSG
- 8.1.4 Extrusions- und Rotationskörper
- 8.1.5 Freiformflächen
- 8.1.6 Andere Arten der Objektbeschreibung
- 8.2 Die 3D Rendering Pipeline
- 8.2.1 Tesselation
- 8.2.2 Von Objekt- nach Weltkoordinaten: der Szenegraph
- 8.2.3 Von Welt- nach Sichtkoordinaten: Kameramodell
- 8.2.4 Sichtbarkeitsbestimmung (culling)
- 8.2.5 Lichtquellen
- 8.2.6 Oberflächenbeschreibungen, Texturen
- 8.2.7 Verdeckungsberechnung
- 8.3 Bilderzeugung
- 8.3.1 Lokale Beleuchtungsverfahren
- 8.3.2 Global-Illumination-Verfahren
- 8.4 Animation
- 8.5 Codierung
- 8.5.1 Geometrische Primitive
- 8.5.2 Viewpoints und Kamera
- 8.5.3 Gruppen, Szenegraph
- 8.5.4 Lichter
- 8.5.5 Animation
- 8.6 Erstellung von 3D-Grafiken
- Übungen
- 9 Weitere Typen Digitaler Medien
- 9.1 Multimedia und Multimodalität
- 9.1.1 Multimodale Nutzereingaben
- 9.1.2 Multimodale Systemausgaben
- 9.2 Sprachinteraktion
- 9.2.1 Grundbausteine menschlicher Sprache
- 9.2.2 Erkennung und automatische Verarbeitung von Sprache
- 9.2.3 Gesprochensprachliche Ausgabe
- 9.2.4 Einsatz von automatischer Sprachverarbeitung
- 9.3 Immer und überall
- 9.3.1 Das intelligente Zimmer
- 9.3.2 Mobile Unterstützung in der Stadt und im Museum
- 9.4 Virtuelle Welten
- 9.5 Intelligente Medien
- 9.5.1 Intelligente Werkzeuge für die Erstellung Digitaler Medien
- 9.5.2 Intelligente Interaktion
- 9.5.3 Intelligente Dienste und Mediensysteme
- Übungen
- 10 Mediensysteme und das World Wide Web
- 10.1 Internet und WWW
- 10.2 Hypermedia
- 10.3 Grundlagen des World Wide Web
- 10.4 Hypertext im WWW: HTML
- 10.4.1 Grundlagen der HTML-Syntax
- 10.4.2 Struktur eines HTML-Dokumentes
- 10.4.3 Hyperlinks
- 10.5 Medieneinbettung für Webseiten
- 10.5.1 Einbettung von Bildern
- 10.5.2 Einbettung von Audio
- 10.5.3 Einbettung von Multimedia-Präsentationen
- 10.6 Trennung von Inhalt und Darstellung
- 10.6.1 Stildefinitionen mit CSS
- 10.6.2 Anwendung von CSS-Stilen auf HTML-Dokumente
- 10.7 Allgemeine Webdokumente: XML
- 10.7.1 Generische Auszeichnungssprachen: Idee und Anwendung
- 10.7.2 Document Type Definitions
- 10.7.3 Syntax von XML-Dokumenten
- 10.7.4 Namensräume
- 10.7.5 XML Schema
- 10.8 Dynamische Webseiten
- 10.8.1 Clientseitige und serverseitige Dynamik
- 10.8.2 Beispiel einer clientseitigen Skriptsprache: JavaScript
- 10.8.3 Integration JavaScript/HTML
- 10.9 Werkzeuge für Websysteme
- 10.9.1 Autorenwerkzeuge
- 10.9.2 Web Content Management Systeme
- 10.9.3 Media Asset Management
- Übungen
- 11 Werkzeuge des Medienengineering
- 11.1 Digitale Medien als Produkte
- 11.2 Entwicklungsplattformen für Digitale Medienprodukte
- 11.2.1 Grundparadigmen für Entwicklungsplattformen
- 11.2.2 Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL)
- 11.2.3 Adobe Flash
- 11.3 Weitere Werkzeuge
- 11.4 Interaktivität in Digitalen Medien
- 11.4.1 Arten von Interaktivität
- 11.4.2 Ereignisgesteuerte Programme
- 11.4.3 Architektur interaktiver Programme
- Übungen
- 12 Prozesse zur Entwicklung und Gestaltung Digitaler Medien
- 12.1 Designprozesse für Digitale Medienprodukte
- 12.2 Ein klassisches Modell für den Designprozess
- 12.3 Verschiedene Ebenen des Designs
- 12.4 Iterative Modelle des Entwicklungsprozesses
- 12.5 Menschzentrierte Prozesse
- 12.5.1 Szenarien und Personas
- 12.5.2 Prototyping
- 12.5.3 Evaluierung
- 12.6 Agile Entwicklungsmethoden
- Übungen
- 13 Gestaltung Digitaler Medien
- 13.1 Gutes und schlechtes Design
- 13.2 Mentale Modelle und Affordances
- 13.3 Konsistenz
- 13.3.1 Sicherung der internen Konsistenz
- 13.3.2 Sicherung der externen Konsistenz
- 13.3.3 Grenzen der Konsistenz
- 13.4 Entwicklung von Alternativen
- 13.5 Design und Fehlerbehebung
- 13.6 Best Practices und Guidelines
- 13.6.1 Grafische Designregeln
- 13.6.2 Textgestaltung
- 13.6.3 Weitere Medientypen
- Übungen
- 14 Digitale Medien in der Praxis
- 14.1 Märkte und Anwendungsbereiche Digitaler Medien
- 14.2 Gesellschaftliche und soziale Aspekte
- 14.2.1 Zugänglichkeit von Digitalen Medien
- 14.2.2 Soziale Netze
- 14.2.3 Kriminalität (virtuelle Kriminalität)
- 14.2.4 Sucht
- 14.2.5 Internetkultur
- 14.3 Urheberrecht
- 14.4 Datenschutz
- Übungen
- 15 Schlusswort und Ausblick
- Literaturverzeichnis
- Kapitel 1
- Kapitel 2
- Kapitel 3
- Kapitel 4
- Kapitel 5
- Kapitel 6
- Kapitel 7
- Kapitel 8
- Kapitel 9
- Kapitel 10
- Kapitel 11
- Kapitel 12
- Kapitel 13
- Kapitel 14
- Register
- !
- Numerisch
- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I
- J
- K
- L
- M
- O
- N
- P
- Q
- R
- S
- T
- U
- V
- W
- X
- Y
- Z
- Copyright
System requirements
File format: PDF
Copy protection: Watermark-DRM (Digital Rights Management)
System requirements:
- Computer (Windows; MacOS X; Linux): Use the free software Adobe Reader, Adobe Digital Editions, or any other PDF viewer of your choice (see eBook Help).
- Tablet/Smartphone (Android; iOS): Install the free app Adobe Digital Editions or another reading app for eBooks, e.g., PocketBook (see eBook Help).
- E-reader: Bookeen, Kobo, Pocketbook, Sony, Tolino and many more (only limited: Kindle).
The file format PDF always displays a book page identically on any hardware. This makes PDF suitable for complex layouts such as those used in textbooks and reference books (images, tables, columns, footnotes). Unfortunately, on the small screens of e-readers or smartphones, PDFs are rather annoying, requiring too much scrolling.
This eBook uses Watermark-DRM, a „soft” copy protection. This means that there are no technical restrictions to prevent illegal distribution. However, there is a personalised watermark embedded in the eBook that can be used to identify the purchaser of the eBook in the event of misuse and to provide evidence for legal purposes.
For more information, see our eBook Help page.