
Programmieren lernen
Description
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- Alle wichtigen Konzepte der Programmierung für Studium und Beruf
- Für den Einstieg in jede Programmiersprache geeignet
- Inklusive Programmcode, Übungen mit Lösungen und Praxisteil
Programmieren lernen von Grund auf
Sie möchten programmieren lernen, wissen aber nicht, mit welcher Sprache Sie beginnen sollen? Dieses Buch nimmt Ihnen diese Entscheidung ab. Es vermittelt die grundlegenden Konzepte der Programmierung verständlich und ganz ohne Vorkenntnisse. Der Fokus liegt nicht auf einer bestimmten Sprache, sondern auf den Grundlagen, die allen modernen Programmiersprachen gemeinsam sind.
Alle wichtigen Konzepte praxisnah erklärt
Von Variablen über Schleifen, Verzweigungen, Arrays und Datentypen bis hin zu Objekten und Klassen (OOP) lernen Sie alle grundlegenden Konzepte der Programmierung kennen. Alle Inhalte werden praxisnah und anhand von Codebeispielen erklärt. Übungen mit Lösungen helfen Ihnen, das neu gewonnene Wissen direkt praktisch anzuwenden.
Fit für Studium und Beruf
Dieses Buch bietet Ihnen das nötige Fundament, um eigene Programme zu schreiben - sowohl im Studium als auch im Beruf. Es ist ideal für alle, die praxisnah und strukturiert in die Programmierung einsteigen möchten, ohne von Anfang an auf eine bestimmte Sprache festgelegt zu sein.
Aus dem Inhalt:
- Grundlagen aller modernen Programmiersprachen
- Daten abbilden: Variablen, Datentypen, Arrays und Collections
- Berechnungen und logische Operatoren
- Programmfluss kontrollieren: Schleifen, Verzweigungen und Funktionen
- Objektorientierte Programmierung: Klassen, Objekte und Vererbung
- Entwicklungsumgebung und Fehlersuche
- Programmieren in der Praxis
- Entscheidungshilfe für die erste Programmiersprache
- Übungen mit Lösungen im Anhang
Reviews / Votes
"Andreas Hofmann vermittelt Interessierten in seinem Ratgeber wichtige Grundlagen des Programmierhandwerks, ohne dabei gleich eine Entscheidung für eine Programmiersprache zu erzwingen." (ct Magazin, 02/2026)
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Content
- Cover
- Titel
- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Das Ziel dieses Buchs
- Programmieren lernen
- Aufbau des Buchs
- Konventionen in diesem Buch
- Kapitel 1: Einführung in die Welt der Computerprogramme
- 1.1 Eine kleine Reise durch die Geschichte der Programmierung
- 1.2 Wie funktioniert das Programmieren von Computern?
- 1.2.1 Kompilierte Programmiersprachen
- 1.2.2 Interpretierte Programmiersprachen
- 1.2.3 Kompilieren vs. Interpretieren
- 1.2.4 Bytecode und Laufzeitumgebungen
- Kapitel 2: Daten abbilden und miteinander in Beziehung setzen
- 2.1 Mit einer Maschine kommunizieren
- 2.2 Informationen speichern
- 2.2.1 Variablen
- 2.2.2 Datentypen
- 2.2.3 Deklaration, Initialisierung und Zuweisungen
- 2.2.4 Arrays und Collections
- 2.3 Operatoren und Ausdrücke
- 2.3.1 Mathematische Operatoren
- 2.3.2 Vergleiche
- 2.3.3 Zuweisungen
- 2.3.4 Logische Operatoren
- 2.3.5 Operatoren-Ränge und verschachtelte Ausdrücke
- Kapitel 3: Den Programmfluss kontrollieren
- 3.1 Verzweigungen
- 3.1.1 Bedingte Verzweigung
- 3.1.2 Mehrfachverzweigung
- 3.2 Schleifen
- 3.2.1 Bedingte Schleifen
- 3.2.2 Zählschleife
- 3.2.3 Mengenschleife
- 3.2.4 Schleifen flexibler steuern
- 3.2.5 Häufige Fehler im Umgang mit Schleifen
- 3.3 Funktionen
- 3.3.1 Gültigkeitsbereich (Scope)
- 3.3.2 Rekursion
- 3.4 Typumwandlungen
- 3.5 Algorithmische Probleme lösen
- 3.5.1 Sternchen-Dreieck
- 3.5.2 Mehr Sternchen-Dreiecke
- 3.5.3 Primzahlen berechnen
- 3.5.4 Lineare Suche
- 3.5.5 Binäre Suche
- 3.5.6 Ein Array sortieren
- Kapitel 4: Objektorientierte Programmierung
- 4.1 Konzept der Objektorientierung
- 4.2 Klassen und Objekte
- 4.2.1 Attribute
- 4.2.2 Methoden
- 4.2.3 Instanzen
- 4.2.4 Kapselung
- 4.2.5 Statische Attribute und Methoden
- 4.3 Vererbung
- 4.3.1 Konstruktoren verketten
- 4.3.2 Methoden überschreiben
- 4.3.3 Abstrakte Klassen und Methoden
- 4.3.4 Mehrfachvererbung
- 4.4 Interfaces
- 4.4.1 Interfaces definieren
- 4.4.2 Interfaces verwenden
- 4.4.3 Interfaces anwenden
- 4.5 Übungsbeispiele
- 4.5.1 Schulnoten
- 4.5.2 Onlineshop
- Kapitel 5: Werkzeuge für die Programmierung
- 5.1 Onlinehilfe
- 5.1.1 Sprachdokumentation
- 5.1.2 Stack Overflow und Stack Exchange
- 5.2 Die Entwicklungsumgebung
- 5.2.1 Gängige Funktionen
- 5.2.2 Beliebte IDEs
- 5.3 Arbeiten im Team
- 5.3.1 Versionskontrolle
- 5.3.2 Code-Style-Guides und Coding-Standards
- 5.4 Dokumentation
- 5.4.1 Kommentare
- 5.4.2 Separate Dokumentation
- 5.4.3 UML-Diagramme
- 5.5 Auf Fehlersuche
- 5.5.1 Arten von Fehlern
- 5.5.2 Unit-Tests
- 5.5.3 Fehlermanagement im Quellcode
- 5.5.4 Debugging
- 5.5.5 Softwaretests
- Kapitel 6: Programmieren in der Praxis
- 6.1 Compiler und Entwicklungsumgebung installieren
- 6.1.1 Ein Projekt anlegen
- 6.1.2 Das erste Programm: »Hello, World!«
- 6.2 Beispiele in die Praxis umsetzen
- 6.2.1 Ausgabe und Einlesen von Daten
- 6.2.2 Sternchen-Dreiecke
- 6.2.3 Potenzfunktion
- 6.2.4 Berechnung der Fakultät
- 6.2.5 Binäre Suche
- 6.2.6 Bubblesort
- 6.2.7 Klassen erstellen und verwenden
- Kapitel 7: Welche Programmiersprache ist die richtige für mich?
- 7.1 Aufgabengebiete der Programmierung
- 7.1.1 Desktop-Programme, Konsolen- und Serveranwendungen
- 7.1.2 Webprogrammierung
- 7.1.3 Datenbanken
- 7.1.4 Mobile Applikationen
- 7.1.5 Skripte
- 7.1.6 Mikrocontroller/Hardwareprogrammierung
- 7.1.7 Spiele und andere Echtzeit-Rendering-Anwendungen
- 7.1.8 Komponenten, Bibliotheken, Frameworks und SDKs
- 7.2 Ein kleiner Überblick zu den Programmiersprachen
- 7.2.1 C/C++
- 7.2.2 C# (C Sharp)
- 7.2.3 CSS
- 7.2.4 HTML
- 7.2.5 Java
- 7.2.6 JavaScript
- 7.2.7 PHP
- 7.2.8 Python
- Anhang A: Lösungen
- A.1 Lösungen zu Kapitel 2
- A.1.1 Negieren von Ausdrücken
- A.1.2 Reihenfolge der Operatoren
- A.2 Lösungen zu Kapitel 4
- A.2.1 Schulnoten
- A.2.2 Onlineshop
- A.3 Lösungen zu Kapitel 6
- A.3.1 Binäre Suche und Bubblesort
- A.3.2 Smart Home
- Anhang B: Die Welt aus 0 und 1
- B.1 Zahlensysteme
- B.1.1 Vom Binärsystem ins Dezimalsystem umrechnen
- B.1.2 Vom Dezimalsystem ins Binärsystem umrechnen
- B.1.3 Weitere Zahlensysteme
- B.2 Von Bits und Bytes
- B.2.1 Einheitenpräfixe
- Anhang C: Glossar
- Algorithmus
- App
- Backend
- Bibliothek (Library)
- Binäre Daten
- Bytecode
- Client
- Cloud
- Code, Programmcode, Quellcode, Sourcecode, Quelltext
- Compiler
- Desktop
- Entwicklungsumgebung (IDE)
- Framework
- Frontend
- Full-Stack
- Implementieren
- Internet of Things (IoT)
- Interpreter
- Konsole
- Laufzeit
- Laufzeitumgebung
- Maschinencode
- Mikrocontroller/Embedded System
- Open Source
- Plattform
- Prozessor
- Rendering
- Server
- Software Development Kit (SDK)
- UML
- Stichwortverzeichnis
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