
Open History
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Content
- Intro
- Titel
- Impressum
- Inhalt
- Vorwort
- 1. Einleitung
- 1.1 Fragestellung
- 1.2 Gegenstand
- 1.3 Methoden-Überblick
- 1.4 Aufbau
- 2. Forschungsstand
- 2.1 Formen des Geschichtsbezugs
- 2.2 Preservation und Emulation
- 2.3 Szenen und Protagonisten
- 3. Computerarchäologie
- 3.1 Methoden der Computer-Geschichtsschreibung
- 3.1.1 Zeit-, Sozial- und Mentalitätsgeschichte: Hackers
- 3.1.2 Unternehmer-Geschichte: The Homecomputer Wars
- 3.1.3 Computergeschichte als Wirtschaftsgeschichte: A History of Modern Computing
- 3.1.4 Interaktive Software-Geschichte(n)
- 3.2 Geschichtskritik
- 3.2.1 Die Poetologie der Computergeschichte(n)
- 3.2.2 Foucaults Archäologie der Diskurse
- 3.2.3 Medienarchäologie des Non-Diskursiven
- 3.3 Computerarchäologie als Methode
- 3.3.1 Informatikgeschichte und Retrocomputing
- 3.3.2 Archäologie der (Computer-)Gegenwart
- 3.3.3 Der (sogenannte) Computer
- 3.3.4 Fixing (the history of) E.T.
- 3.4 Zusammenfassung
- 4. Retrocomputing als Archäographie
- 4.1 Demonstration, Simulation und Codierung
- 4.1.1 Analogien
- 4.1.1.1 Ball im Kasten
- 4.1.1.2 Tennis for Two und Tennis für Drei
- 4.1.2 Metaphern
- 4.1.3 Mimikrys
- 4.1.4 Computerphilologie I: Menschen lesen Code
- 4.1.5 Computerphilologie II: Maschinen lesen Code
- 4.1.6 Zusammenfassung
- 4.2 Computerspiele und Simulationen
- 4.2.1 Simulation
- 4.2.2 Games of Life and Death
- 4.2.3 Game of Memories
- 4.2.4 Pixelspiele
- 4.2.5 Unconventional Computing
- 4.2.6 Toy Computing
- 4.2.7 Zusammenfassung
- 4.3 Software Preservation und Emulation
- 4.3.1 Emulation
- 4.3.2 Retrogame Development
- 4.3.3 Das VC4000MultiROM
- 4.3.4 Epistemologische Aspekte der Emulation
- 4.3.5 Retrofitting
- 4.3.6 Zusammenfassung
- 4.4 Hardware und Knowledge Preservation
- 4.4.1 Computer als historische Artefakte
- 4.4.2 Computer als Hardware
- 4.4.3 Werkstattbericht
- 4.4.4 Reparieren als Spiel
- 4.4.5 Historische Computer als epistemische Dinge
- 4.4.6 Der Computer als Diagramm
- 4.4.7 Zusammenfassung
- 5. Retrocomputing als Wissenspraxis
- 5.1 Die Archäologie des Wissen(wollen)s
- 5.2 Computer-Autodidaktik
- 5.2.1 Autodidaktik
- 5.2.2 Selbstlernkompetenz
- 5.2.3 Methoden des Selbstlernens
- 5.3 Homecomputing
- 5.3.1 Das Handbuch des Schneider CPC6128
- 5.3.2 C16-BASIC-Kurs
- 5.3.3 Spielend Programmieren lernen
- 5.3.4 Mein Heimcomputer selbstgebaut
- 5.4 Retrocomputing
- 5.4.1 Das Computerspiel Rock (Berthold Fritz)
- 5.4.2 Das Betriebssystem SymbOS (Jörn Mika)
- 5.4.3 Der Emulator JavaCPC (Markus Hohmann)
- 5.5 Zusammenfassung
- 6. Schluss
- 6.1 Zusammenfassung
- 6.2 Möglichkeiten und Grenzen
- 6.2.1 Interdisziplinarität
- 6.2.2 Retro-Didaktik
- 6.2.3 Reichweite
- 6.2.4 Beschreibungs(in)kompetenz
- 6.2.5 Software/Hardware Preservation
- 6.3 Ausblick
- Bibliografie
- Abbildungsverzeichnis
- Anhang
- A. Programmlisting »16KRA Long Memory Test Programm«
- B. Interview mit Marius Groth
- C. Sourcecode des Programms Game of Memories
- D. Interview mit Dr. Martin Wendt
- E. Interview mit James Jacobs
- F. Linkverzeichnis
- G. Register
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