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Content
- Cover
- Über den Autor
- Titel
- Impressum
- Inhaltsübersicht
- Inhaltsverzeichnis
- Widmung
- Einleitung
- Teil I Die Sprache
- 1 Werte, Typen und Operatoren
- 1.1 Werte
- 1.2 Zahlen
- 1.3 Strings
- 1.4 Unäre Operatoren
- 1.5 Boolesche Werte
- 1.6 Leere Werte
- 1.7 Automatische Typumwandlung
- 1.8 Zusammenfassung
- 2 Programmstruktur
- 2.1 Ausdrücke und Anweisungen
- 2.2 Bindungen
- 2.3 Namen von Bindungen
- 2.4 Die Umgebung
- 2.5 Funktionen
- 2.6 Die Funktion console.log
- 2.7 Rückgabewerte
- 2.8 Ablaufsteuerung
- 2.9 Bedingte Ausführung
- 2.10 While- und do-Schleifen
- 2.11 Einrückungen
- 2.12 for-Schleifen
- 2.13 Eine Schleife abbrechen
- 2.14 Kurzschreibweisen für die Aktualisierung von Bindungen
- 2.15 Werte mithilfe von switch auswählen
- 2.16 Groß- und Kleinschreibung
- 2.17 Kommentare
- 2.18 Zusammenfassung
- 2.19 Übungsaufgaben
- 3 Funktionen
- 3.1 Funktionen definieren
- 3.2 Gültigkeitsbereiche von Bindungen
- 3.3 Funktionen als Werte
- 3.4 Schreibweise von Deklarationen
- 3.5 Pfeilfunktionen
- 3.6 Der Aufrufstack
- 3.7 Optionale Argumente
- 3.8 Closures
- 3.9 Rekursion
- 3.10 Funktionen einführen
- 3.11 Seiteneffekte
- 3.12 Zusammenfassung
- 3.13 Übungen
- 4 Datenstrukturen: Objekte und Arrays
- 4.1 Das Wereichhörnchen
- 4.2 Datenmengen
- 4.3 Eigenschaften
- 4.4 Methoden
- 4.5 Objekte
- 4.6 Veränderbarkeit
- 4.7 Das Tagebuch des Wereichhörnchens
- 4.8 Korrelationen berechnen
- 4.9 Array-Schleifen
- 4.10 Die endgültige Analyse
- 4.11 Arrayologie für Fortgeschrittene
- 4.12 Eigenschaften von Strings
- 4.13 Restparameter
- 4.14 Das Objekt Math
- 4.15 Zerlegung
- 4.16 JSON
- 4.17 Zusammenfassung
- 4.18 Übungen
- 5 Funktionen höherer Ordnung
- 5.1 Abstraktion
- 5.2 Wiederholungen abstrahieren
- 5.3 Funktionen höherer Ordnung
- 5.4 Die Schriftbeispieldaten
- 5.5 Arrays filtern
- 5.6 Transformationen mit map
- 5.7 Zusammenfassungen mit reduce
- 5.8 Komponierbarkeit
- 5.9 Strings und Zeichencodes
- 5.10 Text erkennen
- 5.11 Zusammenfassung
- 5.12 Übungen
- 6 Das geheime Leben der Objekte
- 6.1 Kapselung
- 6.2 Methoden
- 6.3 Prototypen
- 6.4 Klassen
- 6.5 Klassenschreibweise
- 6.6 Abgeleitete Eigenschaften überschreiben
- 6.7 Maps
- 6.8 Polymorphismus
- 6.9 Symbole
- 6.10 Die Iteratorschnittstelle
- 6.11 Get-, Set- und statische Methoden
- 6.12 Vererbung
- 6.13 Der Operator instanceof
- 6.14 Zusammenfassung
- 6.15 Übungen
- 7 Projekt: Ein Roboter
- 7.1 Meadowfield
- 7.2 Die Aufgabe
- 7.3 Persistente Daten
- 7.4 Simulation
- 7.5 Die Route des Postautos
- 7.6 Routen finden
- 7.7 Übungen
- 8 Bugs und Fehler
- 8.1 Die Rolle der Sprache
- 8.2 Strikter Modus
- 8.3 Typen
- 8.4 Tests
- 8.5 Debugging
- 8.6 Fehlerweiterleitung
- 8.7 Ausnahmen
- 8.8 Aufräumen nach Ausnahmen
- 8.9 Selektives Abfangen von Ausnahmen
- 8.10 Assertions
- 8.11 Zusammenfassung
- 8.12 Übungen
- 9 Reguläre Ausdrücke
- 9.1 Reguläre Ausdrücke erstellen
- 9.2 Auf Übereinstimmungen prüfen
- 9.3 Mengen von Zeichen
- 9.4 Teile eines Musters wiederholen
- 9.5 Teilausdrücke gruppieren
- 9.6 Übereinstimmungen und Gruppen
- 9.7 Die Klasse Date
- 9.8 Wort- und String-Grenzen
- 9.9 Alternative Muster
- 9.10 Der Vergleichsmechanismus
- 9.11 Rückverfolgung
- 9.12 Die Methode replace
- 9.13 Gierige Operatoren
- 9.14 RegExp-Objekte dynamisch erstellen
- 9.15 Die Methode search
- 9.16 Die Eigenschaft lastIndex
- 9.17 Eine INI-Datei analysieren
- 9.18 Internationale Zeichen
- 9.19 Zusammenfassung
- 9.20 Übungen
- 10 Module
- 10.1 Module als Bausteine
- 10.2 Pakete
- 10.3 Module
- 10.4 Daten als Code auswerten
- 10.5 CommonJS
- 10.6 ECMAScript-Module
- 10.7 Compiler, Bundler und Minifier
- 10.8 Moduldesign
- 10.9 Zusammenfassung
- 10.10 Übungen
- 11 Asynchrone Programmierung
- 11.1 Asynchronität
- 11.2 Crow Tech
- 11.3 Callbacks
- 11.4 Promises
- 11.5 Fehlschläge
- 11.6 Netzwerke sind schwierig
- 11.7 Kombinationen von Promises
- 11.8 Flooding
- 11.9 Nachrichtenrouting
- 11.10 Async-Funktionen
- 11.11 Generatoren
- 11.12 Die Ereignisschleife
- 11.13 Asynchronitätsbugs
- 11.14 Zusammenfassung
- 11.15 Übungen
- 12 Projekt: Eine Programmiersprache
- 12.1 Der Parser
- 12.2 Der Evaluierer
- 12.3 Sonderformen
- 12.4 Die Umgebung
- 12.5 Funktionen
- 12.6 Kompilierung
- 12.7 Schummeln
- 12.8 Übungen
- Teil II Der Browser
- 13 JavaScript im Browser
- 13.1 Netzwerke und das Internet
- 13.2 Das Web
- 13.3 HTML
- 13.4 HTML und JavaScript
- 13.5 Ausführung in einer Sandbox
- 13.6 Die Browserkriege und das Problem der Kompatibilität
- 14 DOM (Document Object Model)
- 14.1 Die Dokumentstruktur
- 14.2 Bäume
- 14.3 Der Standard
- 14.4 Den Baum durchlaufen
- 14.5 Elemente finden
- 14.6 Das Dokument ändern
- 14.7 Knoten erstellen
- 14.8 Attribute
- 14.9 Layout
- 14.10 Formatierung
- 14.11 CSS
- 14.12 Abfrageselektoren
- 14.13 Positionierung und Animation
- 14.14 Zusammenfassung
- 14.15 Übungen
- 15 Umgang mit Ereignissen
- 15.1 Ereignis-Handler
- 15.2 Ereignisse und DOM-Knoten
- 15.3 Ereignisobjekte
- 15.4 Weiterleitung
- 15.5 Standardaktionen
- 15.6 Tastaturereignisse
- 15.7 Zeigeereignisse
- 15.8 Scrollereignisse
- 15.9 Fokusereignisse
- 15.10 Ladeereignisse
- 15.11 Ereignisse und die Ereignisschleife
- 15.12 Timer
- 15.13 Entprellen
- 15.14 Zusammenfassung
- 15.15 Übungen
- 16 Projekt: Ein Jump'n'Run-Spiel
- 16.1 Das Spiel
- 16.2 Die Technologie
- 16.3 Levels
- 16.4 Ein Level lesen
- 16.5 Akteure
- 16.6 Kapselung als zusätzliche Belastung
- 16.7 Zeichnen
- 16.8 Bewegungen und Kollisionen
- 16.9 Akteure aktualisieren
- 16.10 Tastenbetätigungen verfolgen
- 16.11 Das Spiel ausführen
- 16.12 Übungen
- 17 Zeichnen auf Leinwand
- 17.1 SVG
- 17.2 Das Canvas-Element
- 17.3 Linien und Flächen
- 17.4 Pfade
- 17.5 Kurven
- 17.6 Ein Tortendiagramm zeichnen
- 17.7 Text
- 17.8 Bilder
- 17.9 Transformationen
- 17.10 Transformationen speichern und löschen
- 17.11 Zurück zu unserem Spiel
- 17.12 Auswahl einer Grafikschnittstelle
- 17.13 Zusammenfassung
- 17.14 Übungen
- 18 HTTP und Formulare
- 18.1 Das Protokoll
- 18.2 Browser und HTTP
- 18.3 Fetch
- 18.4 HTTP-Sandboxing
- 18.5 Die Möglichkeiten von HTTP nutzen
- 18.6 Sicherheit durch HTTPS
- 18.7 Formularfelder
- 18.8 Fokus
- 18.9 Deaktivierte Felder
- 18.10 Das Formular als Ganzes
- 18.11 Textfelder
- 18.12 Kontrollkästchen und Optionsschalter
- 18.13 Auswahlfelder
- 18.14 Dateifelder
- 18.15 Clientseitige Datenspeicherung
- 18.16 Zusammenfassung
- 18.17 Übungen
- 19 Projekt: Editor für Pixelgrafiken
- 19.1 Komponenten
- 19.2 Der Status
- 19.3 Aufbau des DOM
- 19.4 Die Leinwand
- 19.5 Die Anwendung
- 19.6 Zeichenwerkzeuge
- 19.7 Speichern und Laden
- 19.8 Der Undo-Verlauf
- 19.9 Die Anwendung einrichten
- 19.10 Warum ist das so schwer?
- 19.11 Übungen
- Teil III Node.js
- 20 Einführung in Node.js
- 20.1 Hintergrund
- 20.2 Der Befehl node
- 20.3 Module
- 20.4 Installation mit NPM
- 20.5 Das Dateisystemmodul
- 20.6 Das HTTP-Modul
- 20.7 Streams
- 20.8 Ein Dateiserver
- 20.9 Zusammenfassung
- 20.10 Übungen
- 21 Projekt: Eine Website zur Wissensvermittlung
- 21.1 Design
- 21.2 Long Polling
- 21.3 Die HTTP-Schnittstelle
- 21.4 Der Server
- 21.5 Der Client
- 21.6 Übungen
- 22 Leistung
- 22.1 Stufenweise Kompilierung
- 22.2 Graphzeichnen
- 22.3 Definition eines Graphen
- 22.4 Kräftebasiertes Graphzeichnen
- 22.5 Arbeit vermeiden
- 22.6 Profiling
- 22.7 Inline-Ersetzung
- 22.8 Weniger überflüssige Objekte erzeugen
- 22.9 Garbage Collection
- 22.10 Dynamische Typen
- 22.11 Zusammenfassung
- 22.12 Übungen
- Hinweise zu den Übungen
- Stichwortverzeichnis
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