
C++ Schnelleinstieg
Description
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- C++ programmieren lernen ohne Vorkenntnisse
- Alle Grundlagen für den professionellen Einsatz
- Einfache Praxisbeispiele und Übungsaufgaben
Mit diesem Buch gelingt Ihnen der einfache Einstieg in die C++-Programmierung.
Alle Grundlagen werden in 14 Kapiteln anschaulich und leicht nachvollziehbar anhand von Codebeispielen erläutert. Übungsaufgaben am Ende der Kapitel helfen Ihnen, das neu gewonnene Wissen schnell praktisch anzuwenden und zu vertiefen.
Der Autor führt Sie Schritt für Schritt in die Welt der Programmierung ein: von den Grundlagen über Objektorientierung bis zur Entwicklung von Anwendungen mit grafischer Benutzungsoberfläche. Dabei lernen Sie ebenfalls, was guten Programmierstil ausmacht und wie man Fehler in Programmtexten finden und von vornherein vermeiden kann.
So sind Sie perfekt auf den Einsatz von C++ im professionellen Umfeld vorbereitet.
Aus dem Inhalt:- Alle Grundlagen einfach erläutert
- Objektorientierte Programmierung
- Einsatz von Open-Source-Bibliotheken
- Grafische Benutzungsoberflächen (GUI)
- Internetanfragen und JSON-Parsing
- Zeiger und virtuelle Methoden
- Fehlersuche und Debugging
- Moderner Programmierstil
- Programmcode, Lösungen und Glossar zum Download
Reviews / Votes
»Während viele andere C++-Lehrbücher ihr Heil in der Erklärung jedes noch so obskuren Details
suchen, fokussiert sich Hasper auf alles Wichtige, das Entwicklerinnen und Entwickler bei der alltäglichen Arbeit brauchen. Haben sie bisher mit Sprachen wie JavaScript oder C# Erfahrung gesammelt, findet sich hier ein hilfreicher Wegweiser durch den Dschungel des modernen C++.« (Heise Online, 09/2021)
»Didaktisch gut aufgebaut.« (ekz Bibliotheksservice, 10/2021)
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Content
- Cover
- DRM
- Titel
- Impressum
- Inhalt
- 1 Einführung
- 1.1 Einleitung
- 1.1.1 Programmieren lernen in 14 Tagen
- 1.1.2 Wie man dieses Buch liest
- 1.1.3 Programmtexte, Lösungen und Glossar zum Download
- 1.2 Über C++
- 1.3 Einrichten der Programmierumgebung
- 2 Das erste Programm: »Hello World«
- 2.1 Anlegen eines neuen Projekts
- 2.2 Der Ausgangspunkt eines Programms: main()
- 2.3 Zwischenspeicher: Variablen und ihre Typen
- 2.3.1 Zeichenketten
- 2.3.2 Zahlen
- 2.3.3 Das Zusammenspiel von Variablen
- 2.4 Vertippt? Fehler beim Kompilieren beheben
- 2.5 Verständlicher Code: Schreibstil und Kommentare
- 2.5.1 Englisch als Programmierstandard
- 2.5.2 Coding Style
- 2.5.3 Kommentare
- 2.6 Übungen
- 2.6.1 Mehrsprachiges Hello World
- 2.6.2 Der Papagei
- 2.6.3 Rechnen mit Ganzzahlen
- 2.6.4 Fehler im Code
- 2.6.5 Codeausschnitte
- 3 Kontrollfluss: Wenn nicht jetzt, wann dann?
- 3.1 Booleans und if/else: Verzweigungen im Programm
- 3.2 while: Wiederholen von Anweisungen
- 3.3 for: Eine Liste durchgehen
- 3.3.1 Mit Listen arbeiten
- 3.4 for-each: Vereinfachter Zugriff
- 3.4.1 Listen erweitern
- 3.4.2 Strings Zeichen für Zeichen durchgehen
- 3.5 Initialisierung und Gültigkeitsbereich von Variablen
- 3.6 switch/case: Eine Liste von Bedingungen
- 3.7 Die Sache mit der break-Anweisung
- 3.8 Übungen
- 3.8.1 Von while zu for übersetzen
- 3.8.2 Eine Runde rückwärts
- 3.8.3 Vokalzählung mit switch/case
- 3.8.4 Bis in alle Ewigkeit
- 3.8.5 Schleifen ersparen Tipparbeit
- 3.8.6 Der Quiz-Master
- 4 Funktionen
- 4.1 Die Signatur: Aussehen und Schnittstelle einer Funktion
- 4.2 Referenzen und Konstanten
- 4.3 Zwischenprojekt: Konzertbuchungssystem
- 4.4 Rekursion: Russische Holzpüppchen
- 4.5 Überladen ohne Bußgeld
- 4.6 Übungen
- 4.6.1 Integer zu Strings
- 4.6.2 Join me!
- 4.6.3 Join me as well!
- 4.6.4 Wir haben ein Date
- 4.6.5 Die Suche verbessern
- 4.6.6 Noch 'ne Runde rückwärts
- 5 Die Standard Library und weitere Standardfunktionalitäten
- 5.1 Textarbeit und Sonderzeichen
- 5.1.1 Texte kombinieren
- 5.1.2 Sonderzeichen in Texten
- 5.2 Texte durchsuchen und aufteilen
- 5.3 Parsing: Informationen aus Strings extrahieren
- 5.4 Casten: In andere Typen umwandeln
- 5.5 Map: Ein weiterer Standardcontainer
- 5.5.1 Zwischenprojekt: Umlaute mit std::map umwandeln
- 5.6 Arrays: Container aus der Zeit von C
- 5.7 Übungen
- 5.7.1 Lagerregal
- 5.7.2 Ampel-Lampe
- 5.7.3 Das Mathegenie
- 5.7.4 Charakterstudie
- 5.7.5 Erbsenzähler
- 6 Objektorientiertes Programmieren: Die Grundlagen
- 6.1 Die erste Vorstufe: enum
- 6.2 Die zweite Vorstufe: struct
- 6.3 Klassen und Objekte
- 6.4 Methoden in einer Klasse
- 6.5 Übungen
- 6.5.1 Schau mir in die Augen
- 6.5.2 Das Auto
- 6.5.3 Blockbuster
- 6.5.4 Beehren Sie uns bald wieder
- 7 Weiterführende Objektorientierung
- 7.1 Versteckspiel mit public und private
- 7.2 Klassenhierarchien
- 7.3 virtual und override: Virtuelle Methoden
- 7.4 Const-Methoden
- 7.5 Übungen
- 7.5.1 Fuhrpark
- 7.5.2 Tierhierarchie
- 7.5.3 Digitales Warenhaus
- 7.5.4 Preismacht
- 8 Grafische Oberflächen: GUI-Programmierung
- 8.1 Bibliotheken mittels vcpkg einbinden
- 8.2 Ein GUI-»Hello World«
- 8.3 Callbacks: Auf Klicks reagieren
- 8.4 Zwischenprojekt: Die Karteikasten-Lerntechnik
- 8.5 Einen bleibenden Eindruck hinterlassen: Arbeiten mit Dateien
- 8.6 Programme ausliefern
- 8.7 Übungen
- 8.7.1 Die Ausgabe ausschalten
- 8.7.2 Der An- und Ausschalter
- 8.7.3 Maus im Haus
- 8.7.4 Nicht so pedantisch!
- 9 Fortgeschrittene Konzepte
- 9.1 Bitte ein Byte: Binärcodierung im Arbeitsspeicher
- 9.2 Zeiger
- 9.2.1 Zeiger definieren
- 9.2.2 Inhalt eines Zeiger auslesen
- 9.2.3 Speicher wieder freigeben
- 9.2.4 Zusammenfassung
- 9.3 . und was man stattdessen benutzt: Smart Pointer
- 9.4 Exceptions: Mit Fehlern um sich werfen
- 9.4.1 Besondere Rückgabewerte
- 9.5 Code auf mehrere Dateien aufteilen
- 9.6 Übungen
- 9.6.1 Wie viel Byte?
- 9.6.2 Zeigerfehler
- 9.6.3 Wiederholungstäter
- 9.6.4 Deklarationen und Definitionen
- 10 Fortgeschrittene Objektorientierung
- 10.1 Destruktor: Der Lebenszyklus eines Objekts
- 10.2 Zeiger und virtuelle Methoden
- 10.3 Abstrakte Klassen
- 10.4 Übungen
- 10.4.1 Mit besten Referenzen
- 10.4.2 Gigafabrik
- 10.4.3 Teststrecke
- 11 Das große weite Netz
- 11.1 Befehle absetzen: Wie man in den Wald hineinruft .
- 11.2 . so schallt es heraus: Antworten verarbeiten
- 11.3 JSON: Standardformate verarbeiten
- 11.4 Zwischenprojekt: Wikipedia-Viewer
- 11.4.1 Bilder abfragen und anzeigen
- 11.5 Serialisierung und Deserialisierung
- 11.6 Übungen
- 11.6.1 Fehlercodes
- 11.6.2 Buchladen Jason
- 11.6.3 Ihr freundlicher Buchladen im Internet
- 12 Multitasking am Computer
- 12.1 Berechnungen im Hintergrund: Threads
- 12.2 Daten zwischen Threads austauschen
- 12.3 Übung: Schweigen ist Gold
- 13 Fehlersuche leicht gemacht: Debugging
- 13.1 printf-Debugging
- 13.2 Logdateien
- 13.3 Der Debugger
- 13.4 Übungen
- 13.4.1 Logger-Klasse
- 13.4.2 Breakpoint-Navigation
- 14 Der Alltag eines Programmierers
- 14.1 Internetrecherche
- 14.2 Softwaretesting
- 14.3 Softwareentwicklung im Team
- 14.4 Übungen
- 14.4.1 Test-Driven Test Driver
- 14.4.2 Verzähl mir nix von User Stories!
- 14.4.3 Spaziergang
- Stichwortverzeichnis
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