
LEGO
Bausteine einer volkskundlichen Spielkulturforschung
Tobias Hammerl(Author)
Waxmann Verlag GmbH
1st Edition
Published on 1. August 2018
354 pages
978-3-8309-8249-4 (ISBN)
System requirements
for PDF without DRM
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Description
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Der bunte, weltweit bekannte Plastikbaustein des dänischen Spielzeugherstellers LEGO ist ein Leitfossil der materiellen Kultur der Gegenwart. Bereits 1964 schrieb DER SPIEGEL: »Niemals zuvor gab es ein Spielzeug, dem in so kurzer Zeit der breiteste Raum in den Schaufenstern und Regalen der Spielwarengeschäfte und der bevorzugte Platz im Spielschrank der Kinder eingeräumt wurde«. Diese Studie rückt LEGO erstmalig in den Fokus der Volkskunde/Vergleichenden Kulturwissenschaft.
Grundlage hierfür ist, Spielkultur zunächst als kulturwissenschaftliches Forschungsfeld abzustecken, Begrifflichkeiten zu diskutieren und daraus Fragestellungen zu entwickeln. Darauf aufbauend untersucht die Studie das LEGO Baukastensystem hinsichtlich seiner Entstehungsgeschichte und der inhaltlichen Entwicklung von eigenständigen Themenwelten. Abschließend wird aufgezeigt, welche kulturellen Wertigkeiten mit dieser Spielware verknüpft sind, welche Paradigmenwechsel der kulturellen Kategorie Spiel anhand von LEGO ablesbar sind und wie der Baukasten zum Leitmotiv der gegenwärtigen Alltagskultur wurde. Es ist das Ziel dieser Arbeit, den >»homo ludens«< und das Spiel als Phänomen der Alltagskultur stärker in den volkskundlichen Fokus zu rücken.
Tobias Hammerl, Dr. phil., M.A., geboren 1977, leitet seit 2006 das Stadtmuseum Abensberg. Er studierte Volkskunde, Scottish Ethnology, Geschichte und Kunstgeschichte an den Universitäten Regensburg und Edinburgh. Er nahm in der Vergangenheit Lehraufträge an der Universität Passau wahr und war als Gastdozent an der Universität Würzburg tätig. Seine Forschungsschwerpunkte sind Bild- und Sachkulturforschung sowie museologische Fragen.
Grundlage hierfür ist, Spielkultur zunächst als kulturwissenschaftliches Forschungsfeld abzustecken, Begrifflichkeiten zu diskutieren und daraus Fragestellungen zu entwickeln. Darauf aufbauend untersucht die Studie das LEGO Baukastensystem hinsichtlich seiner Entstehungsgeschichte und der inhaltlichen Entwicklung von eigenständigen Themenwelten. Abschließend wird aufgezeigt, welche kulturellen Wertigkeiten mit dieser Spielware verknüpft sind, welche Paradigmenwechsel der kulturellen Kategorie Spiel anhand von LEGO ablesbar sind und wie der Baukasten zum Leitmotiv der gegenwärtigen Alltagskultur wurde. Es ist das Ziel dieser Arbeit, den >»homo ludens«< und das Spiel als Phänomen der Alltagskultur stärker in den volkskundlichen Fokus zu rücken.
Tobias Hammerl, Dr. phil., M.A., geboren 1977, leitet seit 2006 das Stadtmuseum Abensberg. Er studierte Volkskunde, Scottish Ethnology, Geschichte und Kunstgeschichte an den Universitäten Regensburg und Edinburgh. Er nahm in der Vergangenheit Lehraufträge an der Universität Passau wahr und war als Gastdozent an der Universität Würzburg tätig. Seine Forschungsschwerpunkte sind Bild- und Sachkulturforschung sowie museologische Fragen.
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Language
German
File size
13,16 MB
ISBN-13
978-3-8309-8249-4 (9783830982494)
Schweitzer Classification
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Book
08/2018
1st Edition
Waxmann
€39.90
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Content
1 - Buchtitel [Seite 1]
2 - Impressum [Seite 4]
3 - Inhalt [Seite 7]
4 - Vorwort [Seite 11]
5 - A. "Komm, spiel mit!" [Seite 13]
5.1 - I Spiel und Spielwaren im öffentlichen Diskurs [Seite 13]
5.2 - II Perspektiven und Ansätze der gegenwärtigen Spielforschung [Seite 22]
5.2.1 - 1 Empirisch-statistische und pädagogisch-entwicklungspsychologische Spielmittelforschung [Seite 23]
5.2.2 - 2 Phänomenologisch-kritische Spielmittelforschung [Seite 27]
5.2.3 - 3 Ansätze der tiefenpsychologischen Spielmittelforschung [Seite 29]
5.2.4 - 4 Kunst- und kulturgeschichtliche Spielmittelforschung [Seite 29]
5.2.5 - 5 Ansätze der Kategorisierung von Spielphänotypen [Seite 33]
6 - B. "Ist doch nur ein Spiel!" [Seite 38]
6.1 - I Vorgehensweise [Seite 38]
6.2 - II Spiel und Spielwaren in der volkskundlichen Forschung [Seite 39]
6.2.1 - 1 Spiel und Spielwaren im fachgeschichtlichen Rückblick [Seite 39]
6.2.2 - 2 Spiel und Spielwaren in der heutigen Volkskunde [Seite 43]
6.2.3 - 3 Das Desiderat eines theoretischen volkskundlichen Zugangs zu Spiel und Spielwaren [Seite 49]
6.2.4 - 4 Spielwaren: Ein Teilbereich der Sachkulturforschung? [Seite 54]
6.2.5 - 5 Homo Ludens: eine kritische Reflexion aus volkskundlicher Sicht [Seite 62]
6.3 - III Ein möglicher volkskundlicher Spielbegriff [Seite 66]
6.3.1 - 1 Über die Notwendigkeit eines originär volkskundlichen Spielbegriffs [Seite 66]
6.3.2 - 2 Spielbegriffe und -theorien anderer Disziplinen aus Sicht der Volkskunde [Seite 69]
6.3.3 - 3 Das alltagssprachliche Wort "Spiel" [Seite 74]
6.3.4 - 4 Ein volkskundlicher Spielbegriff: Eine Diskussionsgrundlage [Seite 79]
6.4 - IV Grundzüge einer volkskundliche Spielkulturforschung [Seite 85]
6.4.1 - 1 Text - Kontext - Intertext: Ein systematischer Zugang zur kulturellen Kategorie Spiel [Seite 86]
6.4.2 - 2 Methodische Ansatzpunkte der volkskundlichen Spielkulturforschung [Seite 94]
6.4.3 - 3 Abgrenzung der Begriffe Spielgegenstand, Spielmittel, Spielsache und Spielware [Seite 96]
6.5 - V Gegenstand, Zielsetzung, Methodik und Quellengrundlage der vorliegenden Arbeit [Seite 100]
6.5.1 - 1 Die Zielsetzung und Aufbau der vorliegenden Untersuchung [Seite 101]
6.5.2 - 2 Warum LEGO? [Seite 102]
6.5.3 - 3 Gründe für eine hermeneutische und diskursanalytische Methodik [Seite 104]
6.5.4 - 4 Übersicht über das in der Arbeit verwendete Quellenmaterial zum Thema LEGO [Seite 106]
7 - C. "Spiel ohne Grenzen!" [Seite 112]
7.1 - I Bedingung der Möglichkeit: Die Entwicklungsgeschichte der Spielwarengattung der Baukästen [Seite 112]
7.1.1 - 1 Definition der Spielwarengattung Baukasten [Seite 112]
7.1.2 - 2 Entstehung des ideengeschichtlichen Urmusters des Baukastens [Seite 113]
7.1.3 - 3 Die Anfänge: Holzbaukästen [Seite 117]
7.1.4 - 4 Steinzeit: Steinbaukästen [Seite 122]
7.1.5 - 5 Schraube und Mutter: Metallbaukästen [Seite 127]
7.1.6 - 6 Kunststoffbaukästen [Seite 133]
7.1.7 - 7 Virtuelle Baukästen [Seite 137]
7.1.8 - 8 Über die weitere Differenzierung der Baukästen [Seite 140]
7.1.9 - 9 Der kleine Baumeister: Die Festlegung des Baukastens als jungenspezifische Spielware [Seite 142]
7.2 - II Das Unternehmen LEGO: von der Schreinerei zum Global Player im Spielwarengeschäft [Seite 143]
7.2.1 - 1 Vor dem Stein: Von der Holzente zum Plastikfisch [Seite 144]
7.2.2 - 2 Vom Automatic Binding Brick zum LEGO System [Seite 147]
7.2.3 - 3 LEGO in Bewegung [Seite 149]
7.2.4 - 4 "Die richtigen Leute für das große Spiel" [Seite 151]
7.2.5 - 5 Ausdifferenzierung der Themenwelten [Seite 153]
7.2.6 - 6 Ein neues, schwieriges Zeitalter [Seite 154]
7.2.7 - 7 LEGO & mehr [Seite 165]
7.3 - III Die Genese ausgewählter LEGO Themenwelten [Seite 176]
7.3.1 - 1 Ab urbe condita [Seite 178]
7.3.2 - 2 Der Beginn der Ausdifferenzierung der LEGO Themenwelten [Seite 180]
7.3.3 - 3 LEGO Burg: von Ivanhoe zu Herr der Ringe und zurück [Seite 183]
7.3.4 - 4 LEGO Technic: "Technik wie in Wirklichkeit" [Seite 206]
7.3.5 - 5 LEGO Ninjago: vom ewigen Kampf Gut gegen Böse [Seite 233]
7.3.6 - 6 Die Entwicklung der LEGO Themenwelten vor dem Hintergrund der kulturellen Kategorie Spiel [Seite 253]
7.4 - IV LEGO wird erwachsen [Seite 259]
7.4.1 - 1 LEGO Erinnerungen [Seite 260]
7.4.2 - 2 Out of the dark. AFOLs [Seite 263]
7.4.3 - 3 Nicht bewegen: Brickfilms [Seite 273]
7.4.4 - 4 LEGO ist (k)ein Kinderkram. [Seite 276]
7.5 - V LEGO Art & Forbidden LEGO [Seite 282]
7.5.1 - 1 LEGO Art: Der (Kunst-)Stoff aus dem die (Alp-)Träume sind [Seite 282]
7.5.2 - 2 Der Stein des Anstoßes: Forbidden LEGO [Seite 288]
8 - D. LEGO: SpielSache - KulturZeichen [Seite 293]
8.1 - I LEGO als Indikator und Katalysator von Transformationsprozessen der kulturellen Kategorie Spiel [Seite 293]
8.1.1 - 1 LEGO: Ding und Sache [Seite 294]
8.1.2 - 2 LEGO: der Creativity Turn [Seite 296]
8.1.3 - 3 LEGO: der Adult Turn [Seite 300]
8.2 - II Der Baukasten als Metapher und kulturelles Leitmotiv [Seite 304]
8.2.1 - 1 Das LEGO Prinzip: ein Baustein als Metapher [Seite 304]
8.2.2 - 2 Das Baukastenprinzip als kulturelles Leitmotiv [Seite 308]
8.3 - III Halbzeitstand [Seite 311]
8.3.1 - 1 Alles Plaste? Die Materialität von LEGO [Seite 311]
8.3.2 - 2 Der Baukasten als Zeichensystem [Seite 313]
8.3.3 - 3 Mythos LEGO [Seite 314]
8.4 - IV Schlusspfiff [Seite 315]
9 - E. Abbildungsverzeichnis [Seite 317]
10 - F. Literaturverzeichnis [Seite 318]
10.1 - I Primärquellen [Seite 318]
10.2 - II Sekundärquellen [Seite 328]
10.3 - III Sekundärliteratur [Seite 340]
2 - Impressum [Seite 4]
3 - Inhalt [Seite 7]
4 - Vorwort [Seite 11]
5 - A. "Komm, spiel mit!" [Seite 13]
5.1 - I Spiel und Spielwaren im öffentlichen Diskurs [Seite 13]
5.2 - II Perspektiven und Ansätze der gegenwärtigen Spielforschung [Seite 22]
5.2.1 - 1 Empirisch-statistische und pädagogisch-entwicklungspsychologische Spielmittelforschung [Seite 23]
5.2.2 - 2 Phänomenologisch-kritische Spielmittelforschung [Seite 27]
5.2.3 - 3 Ansätze der tiefenpsychologischen Spielmittelforschung [Seite 29]
5.2.4 - 4 Kunst- und kulturgeschichtliche Spielmittelforschung [Seite 29]
5.2.5 - 5 Ansätze der Kategorisierung von Spielphänotypen [Seite 33]
6 - B. "Ist doch nur ein Spiel!" [Seite 38]
6.1 - I Vorgehensweise [Seite 38]
6.2 - II Spiel und Spielwaren in der volkskundlichen Forschung [Seite 39]
6.2.1 - 1 Spiel und Spielwaren im fachgeschichtlichen Rückblick [Seite 39]
6.2.2 - 2 Spiel und Spielwaren in der heutigen Volkskunde [Seite 43]
6.2.3 - 3 Das Desiderat eines theoretischen volkskundlichen Zugangs zu Spiel und Spielwaren [Seite 49]
6.2.4 - 4 Spielwaren: Ein Teilbereich der Sachkulturforschung? [Seite 54]
6.2.5 - 5 Homo Ludens: eine kritische Reflexion aus volkskundlicher Sicht [Seite 62]
6.3 - III Ein möglicher volkskundlicher Spielbegriff [Seite 66]
6.3.1 - 1 Über die Notwendigkeit eines originär volkskundlichen Spielbegriffs [Seite 66]
6.3.2 - 2 Spielbegriffe und -theorien anderer Disziplinen aus Sicht der Volkskunde [Seite 69]
6.3.3 - 3 Das alltagssprachliche Wort "Spiel" [Seite 74]
6.3.4 - 4 Ein volkskundlicher Spielbegriff: Eine Diskussionsgrundlage [Seite 79]
6.4 - IV Grundzüge einer volkskundliche Spielkulturforschung [Seite 85]
6.4.1 - 1 Text - Kontext - Intertext: Ein systematischer Zugang zur kulturellen Kategorie Spiel [Seite 86]
6.4.2 - 2 Methodische Ansatzpunkte der volkskundlichen Spielkulturforschung [Seite 94]
6.4.3 - 3 Abgrenzung der Begriffe Spielgegenstand, Spielmittel, Spielsache und Spielware [Seite 96]
6.5 - V Gegenstand, Zielsetzung, Methodik und Quellengrundlage der vorliegenden Arbeit [Seite 100]
6.5.1 - 1 Die Zielsetzung und Aufbau der vorliegenden Untersuchung [Seite 101]
6.5.2 - 2 Warum LEGO? [Seite 102]
6.5.3 - 3 Gründe für eine hermeneutische und diskursanalytische Methodik [Seite 104]
6.5.4 - 4 Übersicht über das in der Arbeit verwendete Quellenmaterial zum Thema LEGO [Seite 106]
7 - C. "Spiel ohne Grenzen!" [Seite 112]
7.1 - I Bedingung der Möglichkeit: Die Entwicklungsgeschichte der Spielwarengattung der Baukästen [Seite 112]
7.1.1 - 1 Definition der Spielwarengattung Baukasten [Seite 112]
7.1.2 - 2 Entstehung des ideengeschichtlichen Urmusters des Baukastens [Seite 113]
7.1.3 - 3 Die Anfänge: Holzbaukästen [Seite 117]
7.1.4 - 4 Steinzeit: Steinbaukästen [Seite 122]
7.1.5 - 5 Schraube und Mutter: Metallbaukästen [Seite 127]
7.1.6 - 6 Kunststoffbaukästen [Seite 133]
7.1.7 - 7 Virtuelle Baukästen [Seite 137]
7.1.8 - 8 Über die weitere Differenzierung der Baukästen [Seite 140]
7.1.9 - 9 Der kleine Baumeister: Die Festlegung des Baukastens als jungenspezifische Spielware [Seite 142]
7.2 - II Das Unternehmen LEGO: von der Schreinerei zum Global Player im Spielwarengeschäft [Seite 143]
7.2.1 - 1 Vor dem Stein: Von der Holzente zum Plastikfisch [Seite 144]
7.2.2 - 2 Vom Automatic Binding Brick zum LEGO System [Seite 147]
7.2.3 - 3 LEGO in Bewegung [Seite 149]
7.2.4 - 4 "Die richtigen Leute für das große Spiel" [Seite 151]
7.2.5 - 5 Ausdifferenzierung der Themenwelten [Seite 153]
7.2.6 - 6 Ein neues, schwieriges Zeitalter [Seite 154]
7.2.7 - 7 LEGO & mehr [Seite 165]
7.3 - III Die Genese ausgewählter LEGO Themenwelten [Seite 176]
7.3.1 - 1 Ab urbe condita [Seite 178]
7.3.2 - 2 Der Beginn der Ausdifferenzierung der LEGO Themenwelten [Seite 180]
7.3.3 - 3 LEGO Burg: von Ivanhoe zu Herr der Ringe und zurück [Seite 183]
7.3.4 - 4 LEGO Technic: "Technik wie in Wirklichkeit" [Seite 206]
7.3.5 - 5 LEGO Ninjago: vom ewigen Kampf Gut gegen Böse [Seite 233]
7.3.6 - 6 Die Entwicklung der LEGO Themenwelten vor dem Hintergrund der kulturellen Kategorie Spiel [Seite 253]
7.4 - IV LEGO wird erwachsen [Seite 259]
7.4.1 - 1 LEGO Erinnerungen [Seite 260]
7.4.2 - 2 Out of the dark. AFOLs [Seite 263]
7.4.3 - 3 Nicht bewegen: Brickfilms [Seite 273]
7.4.4 - 4 LEGO ist (k)ein Kinderkram. [Seite 276]
7.5 - V LEGO Art & Forbidden LEGO [Seite 282]
7.5.1 - 1 LEGO Art: Der (Kunst-)Stoff aus dem die (Alp-)Träume sind [Seite 282]
7.5.2 - 2 Der Stein des Anstoßes: Forbidden LEGO [Seite 288]
8 - D. LEGO: SpielSache - KulturZeichen [Seite 293]
8.1 - I LEGO als Indikator und Katalysator von Transformationsprozessen der kulturellen Kategorie Spiel [Seite 293]
8.1.1 - 1 LEGO: Ding und Sache [Seite 294]
8.1.2 - 2 LEGO: der Creativity Turn [Seite 296]
8.1.3 - 3 LEGO: der Adult Turn [Seite 300]
8.2 - II Der Baukasten als Metapher und kulturelles Leitmotiv [Seite 304]
8.2.1 - 1 Das LEGO Prinzip: ein Baustein als Metapher [Seite 304]
8.2.2 - 2 Das Baukastenprinzip als kulturelles Leitmotiv [Seite 308]
8.3 - III Halbzeitstand [Seite 311]
8.3.1 - 1 Alles Plaste? Die Materialität von LEGO [Seite 311]
8.3.2 - 2 Der Baukasten als Zeichensystem [Seite 313]
8.3.3 - 3 Mythos LEGO [Seite 314]
8.4 - IV Schlusspfiff [Seite 315]
9 - E. Abbildungsverzeichnis [Seite 317]
10 - F. Literaturverzeichnis [Seite 318]
10.1 - I Primärquellen [Seite 318]
10.2 - II Sekundärquellen [Seite 328]
10.3 - III Sekundärliteratur [Seite 340]
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